作者:Tracey Lien 翻译:游戏邦
成为媒体巨头是一个多么疯狂的理念啊。
在2007年,Justin Kan,Emmett Shear,Michael Seibel和Kyle Vogt有了一个看似很蠢,但却是可行的想法。
Kan将一个网络摄像头安在自己的帽子上。在9个月时间里,他并未取下该摄像头。Kan所看到的一切都将呈现在人们的面前。网络摄像头捕捉了他每日的互动——1天24小时,1周7天。当他去散步,吃饭,阅读,看电影,约会或回邮件时,这一切行动都被记录了下来。当他睡觉时,他将摄像头放在身旁,如此我们还是能看到他。当他坐在由陶瓷制成的宝座上时,他将摄像机的镜头对向了天花板。
这四个朋友决定创造一种全新的娱乐方式——即当直播视频流技术刚刚出现,当在线视频几乎不能毫无延迟地进行,当在线播放你的生活内容的理念还是件新鲜事时。
Shear之后说道,新奇的事物好像一直都有。这四个朋友并不确定该从哪里着手去实现这个愚蠢的理念。他们不知道Kan时而有趣,但是大多数情况下很无聊的视频流将如何支持一项业务,或者该业务将从哪里开始。但是在不确定之中,他们的广播试验为一些更大的挑战(超乎他们的想象)播下了种子。
使用电池组,笔记本电脑和网络摄像头运行着试验——充满着各种未知数,这四个朋友并不知道他们这个愚蠢的理念将会改变产业并成为世界上最大的专用电子游戏视频直播视频流服务。
改变产业
位于旧金山金融区的Twitch办公室占据了布什街一栋建筑(跨越了半个城市街区)的一整层。该公司的的大厅有一面墙上装满了平面电视,每个电视都呈现着其亮紫色和白色相间的logo—-“TWITCH, TWITCH TWITCH”。办公室的一侧是一排排办公桌,坐着20个敲着代码或看着视频流的工作人员。另一侧则是以电子游戏的地点命名的会议室。这里有Rapture室,灵感来自《生化奇兵》,这个房间装饰着假的壁炉和真皮扶手椅。这里还有Megaton室,灵感来自《辐射3》的废墟城,这间办公室还在装修中。
100多名Twitch员工一直致力于确保服务的顺利运行,甚至当它受到流量的冲击时。平均每个月,Twitch将播放超过600万个视频,其粉丝们将看到120亿分钟的连续镜头。在2013年末,每个月有超过4500万的粉丝在观看Twitch的视频流。
直播电子游戏也许看起来是一项较为利基的活动,只有一些死忠粉才会去关心,但根据某些数据表明事实上并不是如此。在最近的《华尔街日报》的图表上,我们可以看到美国网络流量的最高值,以及公司网络对此做出的回应,在此Twitch排行第四,前面有Netflix,谷歌和苹果,它甚至排在Facebook,亚马逊,Pandora和Hulu前面。
当主机制造商索尼和微软正努力将直播视频流分别整合到PlayStation 4和Xbox One时,他们都选择了Twitch。
来自电子游戏咨询公司Hit Detection的George Jones说道:“我认为Twitch就像是针对于游戏的ESPN。”在加入Hit Detection前,Jones曾在Wikia工作过,这是一个社区信息共享网站。“有趣的是从许多方面看来这是一次合法的比较。你在Twitch中看到的是人们采取与ESPN一样的方式去报导游戏。10年前,竞争游戏场景刚刚出现,我想我们现在所拥有的很大程度是源于Twitch。联盟,团队和角色之所以具有较大的活力是因为人们可以看到它,并且是基于吸引人的方式看着它。”
Twitch的大部分内容是源自eSports,Jones表示他相信Twitch已经基于某种方式验证了电子竞技游戏,这是其它公司并未做到的。与任何运动一样,出席观看总比相互竞争来得重要,而Twitch便是为人们提供了这样的方式。它让观看某些人玩游戏变得更加可行。它让玩家能够轻松地学会技能型游戏。如今人们会不断尝试追踪朋友的联合视频——任何类别中的最佳玩家都会在Twitch上传达他们的实践过程。
前《Games for Windows: The Official Magazine》总编辑以及现今的Hit Detection顾问Jeff Green说道:“我认为这让更多人意识到他们可能成为想要观看其他人游戏的那种人。我认为这是一个需要客服的巨大障碍。当我告诉人们我正在做《黑暗之魂》的直播并且我告诉他们我正在网站玩这款游戏而别人在观看我游戏时,像我的家人等群体(不属于游戏玩家)便会问道‘为什么人们要这么做?为什么人们会想看你玩游戏?’这是我在第一次听说这种方法时也曾产生过的想法。”
“不过我认为这是Twitch在此实现的一大任务:一旦你迈出了那一步并观看某人做某事,一旦你观看了解如何广播的人做广播,观看如何娱乐的人进行娱乐,或者观看擅长游戏的人玩游戏,你便会开始想,这真的是件有趣的事啊。”
Jones和Green做了另一项运动类比:为什么任何人想观看其他人扔球或接球?为什么任何人想观看别人滑冰?如果人们可以基于足够有趣且具有技能的方式去做到它,为什么他们不这么做?
Green说道:“显然,有很多人认为这么做很蠢。但一旦你这么做了,一旦你坐下观看别人怎么做时,你便会有‘哇,这真的好棒,这太有趣了!’的想法。”
广播
Jayson Love是一名来自Montana的34岁广播员。在Twitch,他被叫做“MAN”。在他的广播MANvsGAME中,他的任务是“打败每一款无价值以及一些有价值的游戏”。4年前,Love仍在为了生计奔波于各种临时工作间。而今天,他是Twitch的全职直播员,并且赚到了比之前更多的收益。他是Twitch中最受欢迎的广播员之一,每天晚上将面向4000名常客播放超过8小时的广播。
Love说道:“Twitch已经彻底改变了我的生活。一开始我是做着一些没有长期计划或目标的临时工作,而Twitch却让我成为一个小有名气的人,这是我根本想不到的变化。我的妈妈曾与自己的同时提起我的广播,对方竟然说知道我,并表示经常收看我的广播。”
Love第一次开始广播是在4年前于Twitch的竞争对手UStream上,那时候他刚看完美国喜剧演员兼说唱歌手Andy Milonakis的即兴说唱,同时还整合了观众在UStream聊天框中所回复的内容到歌词中。因为之前从未看过这类型的互动广播,Love表示他完全被吸引住了,并决定基于电子游戏做一些类似的事。他说道:“关于这个玩笑的大笑点便是我认为自己是个聪明人,并占据着没人拥有的这个黄金想法。然后我便前往UStream并发现其实有许多人在做着这件事。”
Love希望自己的广播能够与众不同。他希望它能像是一个节目。他希望以此去娱乐观众。广播将是关于他如何努力战胜特定的游戏,但却不是eSports那样。他笑着说道:“这是关于一个人的努力,所以应该有些剧情。但大部分内容是关于我如何尝试着创造出乐趣,让人们开怀大笑。这就像是我自己表演的一出戏。虽然我需要一直表演着,但是我却非常热衷这么做。”
早些时候,Love的广播观众还不到10人。而在过去4年间,他的观众群体不断增加着。随着UStream及其竞争者Justin.tv(游戏邦注:Twitch便是从中分离出来)不断发展并添加更多新功能,Love基于自己所喜欢的功能不断改变着自己的节目。他最终决定跳槽到Justin.tb,因为他喜欢这里的视频播放器。当Twitch问世时,他带着Justin.tv的其它游戏内容一起来到了这里。
Bill和Jason Munkel是Twitch的另一对受欢迎的广播员。58岁的Bill和18岁的Jason共同主持FatherSonGaming频道。每天晚上,这对父子会广播他们一起玩《使命召唤》的情况。该频道才诞生一年,但是每天晚上却又2000至3000名观众。这对广播员在Twitch上共有13万的粉丝。
Jason说道:“其实这是我的主意。我记得在车上,我总是习惯观看许多《使命召唤》的评论者的YouTube视频,我记得那时候我想着爸爸和我具有某些独特之处。因为并不是所有父子都会一起玩《使命召唤》。我还记得那时候我想着,如果我们能够在网上放出我们一起游戏的视频该多酷啊。我们所做的与别人做的是不同的。”
Jason将这一想法告诉了爸爸Bill,作为一名终身游戏玩家,Bill再同意不过了。Bill说道:“我们想法一致,都认为这是一个很棒的想法,我们的广播也是由此诞生的。”
这对广播员一开始先记录下他们玩《使命召唤》的过程,并将视频上传到YouTube上。他们的视频并不是真的关于游戏,而是关于Bill和Jason之间的关系。有时候他们会上传一些嬉戏,跟着音乐跳舞等行为的视频。观众也因为观看这些视频感到开心,这对父子也喜欢与他们所创建的社区的成员进行互动。Jason说道:“我们所强调的一直是关于互动。我们喜欢与人们交谈,回应每一条评论,并观看回应。这便是我做这件事最享受的地方。”
Bill说道:“人们因为我感到开心是因为他们想看到一个活到我这个岁数的人是如何不落在年轻人和游戏后面。说实话,有时候我还是会被自己吓到。我们的所有观众之所以会感到兴奋是因为我真的在这方面做得很好。”
在Jason看到他们有机会能够直播节目时,便决定让FatherSonGaming加入Twitch。“在这里我们能够进行直接且实时的互动。你可以与当前的观众进行交谈。我认为这么做真的很棒。”
Bill和Jason每天晚上会广播3个小时的节目,并坚持着每周的日程表。尽管他们总是一起玩游戏,但Bill表示Twitch的广播进一步改变了他们的关系。他说道:“虽然平时我们也总是在一起,但Twitch将我们拉得更近。我们几乎一直都在一起,不管是在广播还是在思考广播内容。因为总在一起,我们的关系变得更加紧密,我想这是我们应该感谢Twitch的。”
JUSTIN.TV
尽管该服务现在是针对于电子游戏社区,但Twitch的首席执行官Emmett Shear表示当他和三个好友在2007年创建了Twitch的母公司Justin.tv时,他们并未猜到自己现在在做什么。
Shear说道:“当某天Justin Kan(联合创始人)和我在剑桥开车兜风时,我们尝试着想出有关业务的一些想法,然后我们开始谈论在网上广播我们当前的对话。这就像是这样的对话真的很有趣。我敢保证如果能够将其分享到网上会是很棒的做法。通过不断堆积将会变成怎样更极端的版本呢?在网上广播你的所有对话!那更极端的版本是怎样的?通过视频和音频在网上广播你的生活!”
事后看来,Shear承认这并不是一个多了不起的业务理念。这的确是个想法,但他们却并未拥有一个业务计划。在网上广播某些人的生活将如何才能1)赚钱,2)可持续?他们之后将明确这些问题。Kan抓住了这一机遇,并说服了另外两个好友Kyle Vogt和Michael Seibel去帮助他们创建Justin.tv。
Shear和Vogt负责项目的技术部分,让直播能够一天24小时渗透到无数人的生活中。Seibel的任务是为Kan找到有趣的事去做,而Kan必须带上网络摄像头去广播他的每一步行动。网络摄像头被连接到他背在身后的笔记本电脑上。笔记本电脑被负载4张EV-DO卡片上从而不断提供给他网络连接。他随身携带了多个电池包,从而让他和搭档能够在笔记本电脑快没电时快速做出应对。在接下来9个月时间里,任何登录Justin.tv的人都能透过Justin Kan的眼睛看到他所看到的世界。
这四个朋友尝试着在Justin.tv创造全新的娱乐形式——一种基于网络的真实电视节目。即通过它所做的获得关注,但就像Shear现在说的,这几乎就是一个噱头。他说道:“广播24/7并不能说是一项业务。但它真的非常棒。”
当四个创始人尝试着思考他们的广播试验的下一步时,观众们开始问道是否可以尝试着创造自己的广播。在发展Justin.tv时,Shear和Vogt已经创造了一种工具能让人们通过网络摄像头顺畅地将视频传达网上。人们开始使用一个名为YouTube的全新视频平台,但在2007年,YouTube却还未能支持直播。Justin.tv的技术是专门针对直播而设计的。
在2007年夏天,Kan从帽子上卸下网络摄像头。Justin.tv平台正式问世。
与其它在同一年出现的直播服务一样,Justin.tv被划分成一些不同的类别。这里有致力于运动内容的频道,也有针对动画视频的频道。其类别范围从新闻广播过度到扑克比赛直播。但发展最快的一种类别便是电子游戏,这种情况并不只是出现于Justin.tv。人们将自己的计算机连接到视频流帐号中,并直播他们所玩的游戏。甚至那些在主机上玩游戏的人也为了通过Twitch播放他们正在玩的游戏而设置了外部视频捕捉设备。人们会通过广播比赛,速度等去谈论并分游戏。也有许多人只是广播他们正在玩的游戏,并在视频中进行讨论。
两年过去了,Justin.tv知道游戏用户正在不断撞到。到2010年末,Justin.tv的游戏覆盖了每种类别。2011年3月,它意识到必须给游戏一个术语自己的领域。2011年6月,它发布了第一个版本的Twitch,这是一个专注于游戏的直播服务,其实就是披着不同外衣的Justin.tv。
他们是否期待过Twitch能够获得成功。Shear表示肯定。甚至在Twitch出现前,Justin.tv的游戏类别数量迫切需求一个能够让用户直播游戏的服务。他们是否期待它能在如此短的时间内获得成功?Shear承认这真的让他们非常惊讶。他们知道人们想要分享自己的游戏玩法。但是他们并不知道一个月竟然会出现超过100万个不同的广播员。
Shear说道:“但我认为这是自然而然的事,人们总是想要与别人分享自己的成就和体验。我并不是一个足球运动员,但是我却能够观看Super Bowl。”
“这真的很有趣。如果你回顾游戏历史并回想几年前的情况,请思考下游戏是从哪里开始的?它是始于街机。那里诞生了第一款电子游戏。而关于街机非常有趣的一件事便是你所看到的比你玩的还多。可以说我们现在只是再次呈现这样的情况。”
想要分享
从许多方面来看,Twitch发现了玩家想要分享体验的愿望。在街机时代,玩家经常会花许多时间去观看更棒的人玩游戏,因为更棒的人总是能在其他人输钱时继续游戏。
观看其他人游戏本身并不只是一种娱乐形式;它还是一种教育方式。在竞争打斗游戏领域,玩家创造了租借录像带和DVD去相互分享信息。
世界最有名的打斗游戏比赛Evolution(EVO)的创始人Tom Cannon说道:“在20世纪90年代,他们将其称为格斗影视厅。它们包含了那些没人想到,但却出现在《街头霸王》或《铁拳》等游戏中会出现的创造性内容。”
这些租借录像带起源于日本。某些人(游戏邦注:通常是想出了让人印象深刻的移动组合的打斗游戏玩家)会将自己的打斗执行记录下来。租借录像带将在打斗游戏圈子中传播着。慢慢地,这些副本流到了海外,并继续延续着。
Cannon说道:“你必须知道某些人并借他们的录像带去创造你自己的副本。让人惊讶的是,录像带便是如此进行传播。当某些人前往日本,他们会在商店的架子上发现它,或他们将在访问朋友的时候得到它,然后他们便可以进行复制,将其带回美国,然后在这个国家进行传播。虽然这有点疯狂,但是这是他们在网上所买不到的。这都是通过朋友圈进行传播。”
当视频在美国传播开来时,它们已经被复制了无数次,屏幕上的镜头基本上已经非常模糊了。
如今,租借录像带和DVD已经是过去时代的遗迹。今天,当游戏玩家想要分享自己的体验时,不管是通过广播全球游戏比赛还是自己的打斗视频,他们会通过Twitch做到这些。只要简单地按压几个按键,全世界便都能看到他们在做什么。
在《星际争霸》社区,玩家会略过录像带和DVD而使用完全不同的方法去分享自己的比赛。
Derek Reball管理者eSports的团队Nv。他想起了广播出现前的时代,那时候玩家会录下游戏重放的低保真度视频文件。游戏的评论者将记录自己的音频文件并观看重放。视频和音频文件将被压缩并上传到网上。人们会下载它们并同时游戏。Reball说道:“这就像是早旧的无线电理念。虽然这么做并不好,但我们正是这么做到的。”
在《星际争霸》和其它打斗游戏社区中,租借录像带和低保真度音频文件已经被直播视频流所取代,让我们可以更轻松地获得比赛和教育资源。如今的Twitch比任何其它的流服务拥有更大的势头。基于该势头,它成为了电子游戏直播的首选平台。
专注于成功
Shear将Twitch的成功归因于它的专注点:它的唯一流服务便是游戏。Shear说道:“对此我们一点都不怀疑。我们之所以能够吸引电子游戏直播流用户的注意是便是因为这一专注点。我们是100%专注于任何能够获得最棒游戏内容的事。这也是我们唯一想的内容,当你尝试着为所有人创造某些有益的事时,你便很难打败那些专注于为某一特定领域的人创造有益的事的人,因为他们具有绝对的专注力。”
“相比较其它公司花费在游戏中的每一个小时,我们所投入的可能是10个小时,因为我们只专注于做这么一件事。”
这种专注力便是区分Twitch与其它竞争者的工具。Twitch背后的记录提供给用户针对于电子游戏流的选择。
Shear说道:“例如当你正在广播像《英雄联盟》或《魔兽争霸》等多人在线打斗游戏时,你必须确保不要让任何人看到你的广播超过6分钟,因为如果让人们知道你拥有某些道具,对方便会获得一个巨大优势。所以你并不希望其他团队会事先发现这点。”
“如果你正在参加一场比赛,结果便非常重要,你最好不要泄漏它。所以我们创造了延迟服务让你能够选择想要延迟多久广播,不过这看似有点违反我们的直觉。通常情况下,你会尝试着减少视频的延迟,而不是提高它。但在这种情况下,为了赢得比赛你就需要这一延迟服务。。”
“当我们创造了这一功能时,我们收到了无数反馈表示正等待着这样的内容的出现。”
广告也是伴随着电子游戏流而出现。现在Twitch已经有超过5100个合作频道—-由普通人运行的视频流,像MANvsGAME和FatherSonGaming等便是通过广播而赚钱。比起在固定间隔时间内弹出广告去打断一段流,Twitch让用户可以选择何时想要运行广告。所以在比赛期间,流运行者可以按压一个按键去运行一串广告,并获得收益共享。基于多少观众收听一个频道,广播员将通过作为Twitch的流运行着而谋生。Twitch的市场营销副总监Matthew DiPietro虽然并未公开其广播员的收入是多少,但表示他们都能从Twitch的广告收益中赚取颇厚的收益。有多厚呢,他的答案是“6位数”。
正是这种对于电子游戏的专注力吸引了主机制造商索尼和微软的注意力(那时候他们正着眼于在自己的全新主机上执行直播流功能)。
Green在提到微软和索尼(后者在发行PlayStation 4的第一天便整合了Twitch服务)时说道:“我想有些非常聪明的人正在将注意力转向事情的发展方向,并意识到现在的视频流是游戏体验的很大组成部分。这是一种前瞻思维的表现。”
Chad Gibson是Xbox的总经理。他表示微软最初将Twitch的应用带到Xbox 360,这让用户可以访问Twitch并通过他们的主机观看视频流。他表示这么做获得了很大的反应,并强调了视频流对于下一代主机的重要性。当是时候开发Xbox One时,直播视频流已经获得了不容忽视的巨大势头了。并且他也认为Twitch是个最佳选择。
Gibson说道:“我认为他们将专注点放在游戏上真的非常明智。我的意思是,已经有许多视频流公司,但是从属性看来它们都非常普通。而Twitch专注于游戏真正帮助他们创造出了符合社区需求的产品。”
Gibson表示当他开始与Twitch合作时,他是通过竞争游戏的角度去看待这件事,但他并未意识到eSports之外的直播视频流的乐趣。
现在的开发者正在使用Twitch向公众呈现他们未完成的游戏。发行商正使用Twitch作为一种市场营销工具与消费者进行直接对话,而用户正在创造他们自己的娱乐形式并将赋予之前的游戏新生命。
微软的Xbox One与Twitch的整合便是最近的一个案例,Twitch已经同PlayStation 4表明了它在主机用户间的名气。在1月初,索尼表示从去年12月23日到今年1月3日,20%的Twitch广播是来自PS4拥有者。在主机发行后的前6周,PS4拥有者创造了170万的视频流。当然,并不是所有人一开始都能理解主机的Twitch功能是针对于电子游戏内容。该服务必须源自PS4的游戏室—这一功能将PS4的摄像机指向了玩家并将客厅变成了一种互动体验,因为人们是在传播非游戏材料,即一些比Twitch更随意的内容,这也是索尼想要传播的东西。但人们慢慢地才意识到它。
“将其整合到系统中将能使Twitch独自完成的各种事变得合法化。这也传达了一种信息,即这是PS4和Xbox one现在所经历的部分内容。我们在尝试着告诉你这并不是只有奇怪的人会做的额外第三方内容。这是拥有这一主机所获得的部分体验。”
服务并不是完美的。作为一个相对较新的平台,它需要处理许许多多数据和快速发展的用户基础,这是一个“出牙期”的问题。Love说道:“它们所面临的这种类型的问题其实是最棒的问题。这是关于带宽成本,即有太多人来到这个网站。此外,它们的聊天也总是会被打断。”
在忙碌的周末,特别是当遇到较大的游戏比赛,或像最近,当无数用户决定一起玩游戏的时候,Twitch的聊天功能需要努力去跟上进度。有时候它并不能呈现出一些新信息。有时候它将会完全冻结。
Green说道:“它们将需要进行适当的规划。我不认为现在存在这样的机会,但Twitch可能成为它的成功的牺牲品,即只是基于其规划并保持人们使用该服务的巨大需求的能力。”
[根据Twitch的代表:“我们通过将频道移出一般的聊天服务器并移到一个专门的事件聊天服务器,即我们通常用于像The International和League Championship Series(LCS)等大型事件中,而缓解了Twitch Plays Pokemon的聊天问题。”]
不再愚蠢的理念
不到三年,Twitch和Justin.tv便在布什街上分享着同一个办公室。仍然作为Justin.tv的CTO的Shear说道,尽管从数值来看不如Twitch那般出色,但这一服务还是具有很棒的表现。Twitch的巨大成功遮掩了其它成绩的光芒。也就是说:Twitch的发展大大超越了Justin.tv,Twitch和Justin.tv的员工比例是15:1。
Shear是唯一一个作为Justin.tv最初的创始者而留在Twitch的人。负责确保Justin Kan做一些有趣的事的Michael Seibel曾经是Justin.rv的首席执行官,之后变成了SocialCam(游戏邦注:一家针对手机设备制作视频分享应用的公司)的首席执行官。而作为企业家的Kan则继续创造了Exec,即他最近卖掉的一个差事服务。而与Shear一起开发了支持Twitch的技术的Vogt现在则是Cruise Automaton,这家主要开发自动驾驶汽车的公司的首席执行官。
也许这四个朋友是从一个愚蠢的理念而开始。从在剑桥兜风过程中的谈话到让Kan佩戴摄像机,电池包和笔记本电脑,再到未对业务做出任何规划——所有的这一切都表明了Twitch看上去会是一个糟糕的理念。但是当一个新的组合视频变成直播视频流,当一对父子分享着他们对于《使命召唤》的喜爱,当eSport的比赛被广播,并且当另外一个人发现当他们在观看别人游戏时,也能在社区大笑大喊并分享自己的想法时,所有的这一切便不再是愚蠢的。