腾讯吞掉手游一半的蛋糕, 不是没可能

文/ 上帝是个球 2014-04-16 11:39:01

腾讯游戏太赚钱,企业都有路径依赖,谁也不会放弃坐着数钱的机会,去挑些苦力活来干。

今天看到消息,腾讯手游部门提高了今年的KPI指标,将从原来的90亿调整至120亿元,如果真的如腾讯所愿,这将意味着腾讯一家公司就占有了整个市场50%的份额。

微信在游戏上越走越远,腾讯已经开始迷失了

腾讯游戏太赚钱,企业都有路径依赖,谁也不会放弃坐着数钱的机会,去挑些苦力活来干。腾讯帝国成于娱乐基因,也囿于娱乐基因。搜搜也好,高朋也罢,腾讯试图染指娱乐之外的一次次尝试鲜有成功。

5.0折叠公众号,是出于信息过剩打扰用户的考虑,但腾讯显然并没有认为强制提醒用户游戏以及朋友圈的好友分享病毒传播也是打扰。现在Kakao上 270款游戏,各种游戏邀请信息严重骚扰用户,这个平台已经被做烂掉了。大家都看到Kakao游戏收入高,实际是打激素杀鸡取卵的结果,不可持续。

腾讯吞掉手游一半的蛋糕不是没有可能,现在的腾讯游戏已经独占了App Store 排行榜,排行的前10已经有6款腾讯游戏,而前18款已有9款腾讯游戏。2.7亿的活跃用户,和游戏群体最匹配的屌丝群体,社交网络的攀比心理,以及腾讯全平台的资源支持,这样如果再不成功那才真的对不起微信这张船票。在日前公布的财报中,刚刚发力的腾讯手游一个季度的收入就达到了6亿元。

任何一个有份量的渠道,当其倾尽所有资源投入一款游戏时,这款游戏都可以在短期内获得成功,好比说成功登榜,流水极高。其实,我们可以简单的这样回想这样一个案例,去年10月份左右,还有百度平台全力推广的手游《爸爸去哪儿》,短短几天内也获得了巨大的成功。腾讯过万亿的市值,如果微信游戏无法获得成功,怎么可能在去年一年股价增长接近1倍。

微信未来商业化最大的敌人不是阿里巴巴,也不是百度,而是植根于腾讯骨髓的娱乐基因。腾讯早已经习惯通过增值服务和游戏产业赚快钱,并轻松的赚钱。但游戏产业现在早已经发生翻天覆地的变化,市场不再是只有腾讯一家渠道垄断的市场,而是360、百度、UC、豌豆荚、腾讯等多巨头争鸣的时代,也许腾讯未来仍然会占领移动游戏超过30%的市场份额,但这种成功的背后,却是过度的透支平台未来的潜力,微信未来的想象空间无疑也被抹杀了,难不成微信最终是要成为移动版的QQ游戏大厅吗?

抄袭就是抄袭,就算改进的再好也仍然无法掩盖本质

先说说自己知道的关于腾讯在游戏领域比较知名的投资:

1)完成对Riot Games的收购(代表作为《英雄联盟》),占股92.78%,为英雄联盟在国内的运营保驾护航,免除后顾之忧,使英雄联盟这款游戏更贴近中国市场,填补了自身在类DOTA游戏市场的空白,验证了自己“竞技游戏将网游化”的战略眼光。

2)在引人瞩目的“动视暴雪赎身案”,腾讯出资14亿美元,占有其中6%的股份,在未来动视暴雪的游戏代理权谈判中占有一定先机,狙击端游最大的敌人网易。

3)购买Level Up已发行股本的49%,Level Up还将向腾讯授出部分期权,占其已发行股本的67%。Level Up为一家新加坡公司,是巴西及菲律宾主要的游戏运营商之一。主机第一大游戏《GTA V》在亚洲的代理商正是Level Up,这里小佩服一下腾讯的先见之明

4)以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份,腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。Epic Games1991年创立于美国,是全球领先的数字游戏及图形交互技术开发商。著名电脑游戏《虚幻竞技场(UnrealTournament)》系列、《战争机器》系列等都是其作品。EpicGames另一项引人注目的成就是研制了虚幻游戏开发引擎(UnrealEngine)。最新的虚幻3引擎是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。该引擎已经被如微软、索尼、EA、THQ、育碧、Vivendi、Midway,Atari、Edios等众多世界著名的游戏公司所采用。

5)近期的投资要属,腾讯5亿美元购买CJ Games 28%的股份,成为CJ Games的第三大股东。CJ Games是韩国乃至全球市场领先的游戏开发商和发行商,拥有多款广受欢迎的游戏。此次合作将把CJ Games一流的游戏研发能力、丰富的移动游戏产品,与腾讯在中国领先的游戏发行和运营优势结合。

还有很多在腾讯在游戏领域的投资,这里我不一一列举了。只有一个困惑,既然腾讯已经或投资或收购了如此多优秀的游戏公司,为什么在游戏领域还要一如既往的山寨抄袭??

很多人并不认同腾讯游戏的行为是一种抄袭和山寨,并给这种不尊重知识产权的行为,美其名曰“微创新”。我们不得不承认的是腾讯改造产品的能力很强,好比游戏,经过腾讯打磨的产品,总能够超越前作大获成功。

但抄袭就是抄袭,无论你模仿的再好,相比前作有多么的更成功,这都无法抹除你抄袭别人的事实。游戏圈对腾讯的山寨模仿能力深恶痛绝:天天飞车、天天酷跑、节奏大师、天天爱消除....。。有哪一款所谓腾讯自主研发的游戏不是抄袭的?无论是角色设定,还是玩法、道具等都与韩国微信Kakao平台上推出的游戏如出一辙,妈蛋你倒是把人物角色形象修改一下,再说是自己原创的啊!!一个在腾讯游戏做程序员的朋友曾和我说过:“我们那就是天天玩游戏,觉得好玩,拿给BOSS看,BOSS觉得不错,拍板,就照那游戏做了。

站在巨人的肩膀上本无可厚非,纵观互联网的历史,本来就是一个不断抄袭前作,不断进行超越的过程。但像腾讯这种肆无忌惮的抄袭,实在尚属罕见,也许只有中国这样的土壤才允许这样的公司的存在。

即使缺乏创新,腾讯在未来也许也会很难面临短板

腾讯虽然在业内每个方向上都插一脚,但是插入后做到行业老大的寥寥无几。还有那么多平台腾讯没法插进来,或者插进来也成不了事:搜索、团购、浏览器、电商、O2O............。。

从出生开始腾讯就是做社交,十五年过去了,最核心业务只有两个:QQ和微信。腾讯就是用户关系网,有最为深厚的用户资源和互联网入口资源,用户粘度最高。核心价值其实就是用户基数庞大,任何一个想从用户基数这个事儿上跟腾讯拼产品的,都会面临失败。这是腾讯最擅长的领域,用户基数和关联性。

这么多年,腾讯抄袭了无数的产品,但最为主要的变现模式,仍然是把用户导向游戏平台。而在电商、O2O、支付、搜索上的尝试,目前看来并没有取得很好的成效。这个时候所谓的创新又哪里去了呢?

大公司在面临创新能力不足时,要么山寨抄袭市场上已经被证明成功的产品,要么是采用收购引进优秀团队更换新鲜血液。腾讯近期连续投资电商、O2O、搜索等领域,正是基于山寨不成功的基础上,不得已而采用后者。

在将来腾讯的发展可能会遇上哪些致命的短板呢?在我看来,也许这在很长一段时间里不会出现。

一、腾讯的游戏业务发展良好,为腾讯提供了很健康的现金流

腾讯凭借两大社交平台,在很长一段时间里都将会在游戏市场独领风骚。移动游戏大爆发时代到来,这足以使腾讯可以保持一个高增速很多年时间。据可靠消息,自2014年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发。短期内几乎不会再有新的端游及页游项目立项。2013年8月,微信5.0版的正式上线成为里程碑式的事件,微信平台出现了游戏中心的功能。2013年第三季度的财报里,微信游戏及在线支付服务拉动微信活跃账户快速增长就同比超124%。所有人都看到了移动游戏的未来,腾讯自然也不例外。

二、3Q大战后,腾讯知道开放才是唯一的出路,很多东西并不需要亲力亲为。

腾讯选择了果断放弃自己不擅长的领域,通过投资的方式来建立自己的外围城堡。而且,这些大型投资的操作模式都一脉相承——公司都是当下的市场第二、被投资后依然独立发展、腾讯会选择放弃自己的业务或是将其注入这家公司。合作伙伴获得来自微信、QQ以及腾讯产品的流量入口,腾讯虽然没有绝对控股,但这些伙伴的未来某种程度上已经被腾讯所掌控,并且一定程度上也因为这些企业没有受到腾讯的大公司文化基因影响保证了活力。腾讯数亿的高质量自有用户,可以确保腾讯立于不败之地!!

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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