在游戏主机数字平台和免费游戏类别中发行的多款重要作品暗示着游戏发行商们对传统核心玩家重新重视起来。经历了一段被社交平台与移动平台的休闲玩家迷住心神的时期之后,传统游戏体验再次回归到游戏发行商们的视线之中,他们想要在新一代主机周期刚刚开始的时候就确立下自己的地位。
数字游戏市场还在不断增长之中,并在三月份实现总计9.36亿美元的销售额,比上一年度同期增长了9个百分点。社交平台与移动平台的市场饱和与日益增长的营销开支让数字平台在现今发行商眼中的地位逐渐升高。诸如《泰坦坠落》(Titanfall)、《炉石传说》(Hearthstone)、以及《风暴英雄》(Heroes of the Storm)等游戏都是以传统的核心用户为主要受众,而诸如Zynga与King这样的公司则仍然想要在休闲用户群体中复制他们最初的成功。
动视暴雪准备好了新一轮的凌空劲射
在PC平台与Mac平台上的发行大获成功之后,动视公司选择将《炉石传说》投放到iPad平台上。在这款游戏正式登陆美国之前,先在澳大利亚、加拿大、以及新西兰这三个重要的试销市场中进行销售测试。不出所料,这款游戏很快就闯入到销量排行榜前十五名的位置。总体说来,数字卡片收集市场展现出了强劲的可接纳性与玩家保留能力,在美国市场取得了12%的付费转换率以及每位付费用户平均消费27美元的成绩。作为《魔兽世界》系列的第二个卡片游戏副产品,《炉石传说》无论在挽留现有玩家还是吸引数字平台的新玩家方面,都处于一个更具优势的位置。
与此同时,暴雪娱乐正忙于为《风暴英雄》建立舆论口碑,这是它融汇了多款游戏中的角色后制作的多人在线竞技游戏,一直备受玩家的期待。这款游戏目前还未正式推出(并且因为它如此缓慢的开发进度,给这款游戏带来了不少的恶名),不过为检查游戏基础构造而宣布进行的技术测试则表明,这款游戏已经基本准备完毕。如果这款游戏的上市日期最终定在2014年年内,又或者是2015年年初,那么它极有可能成为当下最热门的游戏《DotA2》(Valve出品)与《英雄联盟 (微博)》(Riot出品)的最有力竞争者,并且在全球规模达到20亿美元多人在线竞技游戏市场中分得一杯羹。
Zynga已经开始落后,为了与“大人物”保持同一货币化水平而苦苦挣扎
早前一段时间,我们注意到社交游戏平台的用户开销有所增加,与此相一致的是,我们记录到的数据显示,用户付费转换率也比上一个月有所提升,并在三月份达到了2.3%的付费转换率,而这项数据在六个月前还只有1.9%。尽管市场情况有所起色,这一范畴的龙头老大Zynga公司却还没有显示出与之相匹配的成果。想要通过更加积极地在高货币化程度的社交赌博类游戏中主动出击来力挽狂澜,结果却没能做到。借助它开发的社交赌博游戏,Zynga现在每天从每位活跃用户身上大约能赚到0.13美元,而它在这个领域中最直接的竞争对手每天最少也能从他们每位活跃用户身上赚到0.17美元。
随着公司第一大作达到极限,King公司的第二套方案正在接受严密的审查
在经历了不太顺畅的挂牌上市之后,King公司现在正在接受股东们的严密“监视”,以及发行商同行的密切关注。尽管处于严密的审查之中,King公司的核心游戏作品《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)在月总体消费方面仍然比上一个月提升了1.2%。在月活跃用户方面,这款游戏出现了饱和的迹象:在经过一段持续的增长时期之后,它的移动用户在三月份基本保持稳定,只有大约0.3%的微增长,而社交用户则出现了2.1%的下滑。King公司现在很有可能正在筹备新的替代作品,以维持它现有的势头,并减少即将可能产生的变动。与此同时,King公司的竞争对手Supercell则在三月底发行了游戏《海岛奇兵》(Boom Beach),并设法对游戏排行榜发起冲击,而这款游戏如此强劲的冲击力则主要得益于Supercell公司在自己的热门游戏《部落战争》(Clash of Clans)的玩家群体中对它进行强劲的交叉宣传。
《泰坦坠落》恢复了PC平台与主机平台数字游戏市场的活力。
在《使命召唤》(Call of Duty)、《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)、《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)等作品对游戏排行榜长达数个月的统治之后,EA公司的创新性第一人称射击游戏终于打破了这一循环。在PC平台与Xbox One平台同时发售之后,《泰坦坠落》为玩家提供了一种节奏轻快的科幻设计游戏体验,玩家可以游戏中交替选择扮演身手矫健(微博)的普通士兵,又或者是力大无穷的泰坦飞行员。这款作品在传统的第一人称射击游戏类型与新近出现的机械风游戏类型之间精准定位,并且目前只在微软的平台上发行(登陆平台为Xbox One、Xbox 360、以及Windows系统的PC平台)。在美国地区,每四位定期购买传统数字游戏内容的玩家当中,至少会有一个人选择第一人称射击游戏。总的来说,PC平台与主机平台的数字游戏内容与前一个月相较,在三月份增长了两个百分点。