《开心消消乐》是乐元素旗下一款休闲游戏,目前乐元素向葡萄君透露的数据是:上线17天,累计获得256万下载,今日其DAU突破100万。
也就是在今天(3月15日)于国家会议中心举办的“2014CocoaChina春季开发者大会”上,《开心消消乐》制作人甘玉磊讲述了这款游戏的制作历程。
甘玉磊认为,重度游戏玩的是系统、数值和深度的游戏体验,它来自于玩家自我的成长,在不断地感知到自己变强大,并通过打更难的怪和打更难的对手来证明自己变强大。而休闲游戏玩的是小的惊喜和乐趣。人是非常感性的动物,非常痴迷于视觉、听觉、触觉等等感官刺激。基于这样的理解,乐元素才选择现在做《开心消消乐》的方式,包括形象设定、障碍设定、大地图设定等。
重度游戏很容易成为明星,大家容易关注它的流水过了多少,ARPU是多高,大家总觉得休闲游戏的用户不值钱,或者很难赚到钱。休闲游戏单个用户的付费能力确实很弱,付费基数很低,反而容易翻倍,或者做得相对高。如果休闲游戏做到一定的用户数量和用户留存,整体收入也可以超越重度游戏。
甘玉磊还讲到关卡,他认为在做一款游戏之前必须考虑四个问题,关卡的难度如何评价、关卡的节奏怎么控制、什么样的关卡算是好玩的、什么样的关卡能赚钱。
以下是甘玉磊演讲内容。(可点击图片进入图集模式浏览)
甘玉磊:大家下午好!
首先给大家介绍一下我自己。最早在人人的时候做过《古惑仔》和《教夫》,但很快就被《焦点访谈》封杀掉了。大概在一年前做了《开心水族箱》。之后的很多项目并不是主导研发,都是以顾问的角色进行帮忙,从去年开始做《开心消消乐》。
试管和盘子,为什么是这两个东西呢?游戏的类型从极端来讲就是这两个样子。试管就是重度游戏,它们的用户基数是很小的,它到底可以吸引多少人来玩,或者是深入地玩进去。从这个角度来说,重度游戏在我看来就是试管状的,它的受众非常小,更多的是一些爱好者对这个题材比较喜欢,或者是对复杂系统有爱的人。由于这些游戏的受众比较少,开发者不得不让UP值非常高。即使像《魔兽世界》全球600多万的用户,它也是非常小众的游戏。
盘子状就是我们做的休闲游戏。它很简单,系统很简单,操作很简单,本质上是人人都有能力玩懂,并且很容易玩懂的游戏,付费能力是相对较低的。
这两种特性导致了不同的游戏有不同的做法。简单来说,深度游戏就必须依托庞大的世界观,类似于《三国》这样的题材。为什么它被做得这么滥,并不是因为大家熟知,我觉得主要还是因为这个题材能够很好地跟游戏系统结合起来。一个复杂游戏的认知和学习成本是非常高的,我就从来不玩复杂游戏,我如果愿意玩儿就要花很多时间研究,让我很难接受的是如果想玩懂这个游戏就得花特别长的时间去了解。这些的游戏注定会跟休闲游戏有很大差异。
在另外一个层面在我看来是长尾理论上的两头。重度游戏很容易成为明星,大家容易关注它的流水过了多少,用户值是多高。就像唱片市场一样,无论在网上,还是实体商店,唱片市场销量最好的前100个人就占到整个市场份额的50%。另外一方面就是长尾的尾巴,也是我们现在做的休闲游戏,很容易被忽略。原因很简单,大家总觉得休闲游戏的用户不值钱,或者很难赚到钱。休闲游戏单个用户的付费能力确实很弱,但你要明白它可能做到用户数量和用户留存是重度游戏的几十倍、上百倍。休闲游戏的重点不完成在付费上,付费当然是需要提升的,因为它的基数很低,它就很容易翻倍,或者做得相对高。更重要的是怎么扩大用户基数,这个基数不是来自于你臆想出有这么多用户,而是你要帮助这些人成为你的用户。
举个例子,这个游戏是一个日本人做的,只有39K。左上角有等级、经验、生命、行动点,有恢复速度,还有攻击、防御等等。很复杂的属性,有一套数值体系和BOSS。所有的框都是一个BOSS,你要从最小的打起,打到下面的大BOSS,打完就通关。这个游戏很简单,39K就可以写下来,但它也可以让你玩儿几个小时,因为它的系统足够复杂和有深度。你如果愿意玩,可以从里面获得乐趣。但又不那么容易玩,你不知道怎么下手,也不知道每个属性是怎么关联的。
重度游戏玩儿的是系统、数值和深度的游戏体验,它来自于自我的成长,你在不断地感知到自己变强大,变得越来越厉害,通过打更难的怪和打更难的对手来证明自己变强大。
另外一个游戏也是日本人做的,叫《成长的岛屿》,这个游戏的系统简单到让人吐血。上面8张牌,挨个地按次序去点,每一个都代表一种学科,像化学、电子、农业等等。每点一次都会过一个动画,产生一些结果。这个岛屿原来是空的,没有这么丰富。点完了一个再点下一个,当把每张牌都点完以后,它就会翻过来告诉你是不是每个科技都升到最高,升到最高就等于游戏通关了。这个游戏的系统就相当于有8张牌,这8张牌随机地组成一个密码,让你猜这个密码是什么。我拿着扑克牌和大家这样玩,可能没有人愿意玩儿,猜两三次,一是觉得很难,二是无趣,就不会再玩了。这个游戏我推荐给我的同事,他们会玩上一两个小时,没有问题。他们会觉得很有趣,特别好玩。原因很简单,这个游戏很容易上手,谁都能参与进来,而且也能感受到乐趣,这个乐趣来自于反馈,来自于你跟我说话,我有回应,你做一个动作我有响应,而不是这个东西是死的,你跟一个死的东西是没有办法玩很久的,你会觉得很无聊。任何东西一定要有响应,才会觉得有趣。另外就是来自机器,它的动画、音效做得非常有趣。
休闲游戏就跟这样的游戏一样,它玩的不是系统,也不是数值,而是体验,是小的惊喜和乐趣。人是非常感性的动物,非常痴迷于视觉、听觉、触觉等等感官刺激。人只有在考虑性价比的时候是理性的。为什么有时候会懒,不想干,因为你觉得起床太费力了,并不是你不想要那个东西。感性是最容易触发到人的快乐的,他用眼睛看一眼、操作一下就可以感受到快乐,而不是一个复杂的游戏,我需要了解这个系统,有什么世界观,钱能干嘛,材料能干嘛,什么材料要几个,特别复杂。一个玩家必须要解整个系统才能在重度游戏里体验到足够的乐趣乐观。小的游戏只是需要有一些系统深度,让玩家体验到成长。
这个部分是我想讲的重点,正是因为对休闲游戏和重度游戏有了这样的理解,我们才会选择后面的做游戏的方式。
在形象设定上,我们花了非常多的时间,前前后后花了两三个月的时间,都在做一件事情,就是形象设定。在我看来这是休闲游戏中非常重要的一点。首先我决定用动物来做,因为我觉得动物有情感,不像一些物体一样很冰冷。虽然从画的角度和设定的角度来说,动物很难做,但动物有情感,它会让你喜欢上它。就像海面宝宝,我一直觉得它丑得没法看,但很多人很喜欢,因为它是活生生的,它有性格。动物形象是让玩家喜欢的第一印象,是很难改变的。它不仅是游戏的第一印象,它也是这个游戏的核心玩法,玩家会无数次地看到它。
综合很多方面的考虑,这个形象有很多要求。第一个要求是颜色的区分度要大。玩法里要选择不同的动物,为了操作更容易和匹配更容易,区分度一定要够大,饱和度要高。中国的美术相对比较饱受,外国的美术比较大胆,也有人说是因为欧洲人和亚洲人的眼睛有差异。对我们来说,第一个条件就是区分度一定够大,很容易找到匹配的。
不要黑白灰三色。黑白灰的动物挺多的,用了这些颜色以外,障碍就很难做了,我们必须要让动物在一个视觉层次,不可操作的障碍在另外一个视觉层次。
每个形象的区分度要非常高。除了颜色一,形状也是很重要的一部分。如果形状一样,颜色不同,区分度还是不够高。另外一方面是认知障碍,我看到它就知道它是什么。对于人来说,一个叫不出名字的东西是很难记忆的,你通常把它归类为怪物。如果形状的区分度足够高,色盲也是没有障碍的。
线条要简单,形象要抽象。当你查找一些东西的时候,细节越多,查找困难越大。在动物形象上,我们的要求就是减少查找的困难,尽可能去掉细节,保证它的精致。形象本身要讨喜。
综合以上,我们做出了这样的形象,这个形象花了很长时间去做。小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆加上两个尖角,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。我们一共设计了36个方案才确定。
最后我感觉下面的还不错,基本符合我的想法,就在这个基础上进行了延伸。两个美术各出了两个方案,就是右边的两个,看起来跟刚刚的一版没差别,但放在满屏来看,细节不突出,颜色变化过于多,对于辨认是有障碍的。最后又做了一次修改,狐狸的白色部分觉得特别奇怪,不太好,又回到原来的状态。如果急功近利的话,会很容易忽视这些基础工作。你可以不做游戏,而对于我们来说这是游戏的核心利益。
障碍设计也做了很多版本。我们希望玩家一眼就可以看懂,本身就带有趣味性,而且跟故事是整体的。一个障碍做得好,玩家看一眼就明白怎么操作。
大地图的设定也是这样,做了很多工作,也是为了让它看起来不言则明。我们在做手机的时候更多是技术上的移植,产品方案上的变化并不多。最后决定用3D的方法来做藤蔓。
障碍设计初期就是用刊例分析,它要制定消除一个位置才能消除。奶油不覆盖动物,不可移动,需要消除周围才能消除。我的做法就是挨个匹配,分析有没有更多的可能性。一个新的东西并不是发明出来的,我觉得发明就是发现和组合,新的技术的发现、新的物质的发现、新的生产工艺的改进和发达,再进行组合,把从来没有组合过的东西进行组合,最简单的例子就是电话,本身是传声机和听筒,组合在了一起。我把它的纬度进行了拓展,会产生出新的障碍。
我们在做的时候也不是看见什么就抄什么。这些都是我们自己做出来的,也是在其他游戏中看不到的。我们会花很长的时间进行设计,到底有什么样的功能。另外还需要花很长时间进行设定。就像刚刚说的,我一直觉得设定是非常重要的,你做得好,玩家理解起来节非常容易,看一眼就知道它有什么样的功能。
所有关卡也都是自己编的,自己去分析怎么组合、设置什么样的障碍、过这关的目的是什么。我们也对市面上的同类游戏进行了分析,对于优点就要采纳,缺点就要避免。
这种游戏的关卡是非常重要的,就像经典的消冰块的模式,只要把关卡改一改、难度改一改,就很容易得到良好的用户体验。对用户来说,最关键的就是关卡的设计。我们在关卡上有很多自己的想法,也借鉴了一些其他游戏的特点。
在关卡设计方面,在你想做一款游戏之前必须考虑四个问题,关卡的难度如何评价、关卡的节奏怎么控制、什么样的关卡算是好玩的、什么样的关卡能赚钱。第一点是我认为比较重要的。
节奏的控制很好做,就像美剧和动漫一样,他们的做法通常是一周一集、两周一集,有一个等待的时间,这个时间不会特别长,不会让你遗忘掉它,也不会丧失新鲜感。这个时候就要拍脑袋,每15关就要给玩家一个全新的障碍,让他们有好的体验。我是希望有更多的障碍刺激玩家的感官,让玩家觉得像电视剧一样,剧情在一直发展,体验在不断变化。
另外一个方面,我也研究了其他的游戏,到底多少关会出一个新的体验,不一定是障碍,也许多一个简单的东西,我就认为是新的体验。我发现这些游戏的前期做得很密集,让玩家觉得新的东西特别多。到了中后期就做得非常差,可能很长一段时间都不会有新的体验。
什么样的关算好玩。我觉得首先是要有新鲜感,就像看电视一样,就像明星一样,每个时期都有不同的明星,有明星出现,也有明星消失。那些消失的不是不好,而是因为他过气了。人们喜欢新鲜的感官刺激,所以总会有新的明星出来。像关卡也一样,玩家不会喜欢只有几个简单的模式和障碍一直玩下去,一定要保持在一定时间内给他新鲜感。我们会把新鲜感做到很多地方,视觉上的新鲜感,就像第一关的心的形状、机器人,玩家没想到你会这样做。从地图的编辑、障碍的设定、目标的改变、游戏任务上不断变换。
好玩在我看来是能力边缘的挑战,不要让玩家觉得太容易了,一遍就过了。你花很大心思编这一关,玩家一次性就过了。相反是那些较劲的,每次都差一点点,好像要过了,但又没过,这会引起他的兴趣。玩儿很久都不过的关肯定是失败的,而太简单的关卡又会觉得没有挑战,不好玩。关键是玩家能在其中学到什么东西,让玩家觉得可能要这样才能过关,第一次没过,第二次还想尝试。
能赚钱说白了就是越难的关越能赚钱。毕竟这一关是每个人都要过一次的,如果做得过难,就会卡掉很多用户。如果做得不难,付费就会相对较差。我们也通过其他方面改善这一点,像排行榜、排行榜的排行榜。
一个关卡怎么过,或者是多少次能过,对我看来是数学问题,是有期望的。一旦他设定一个分数、一个目标、一个关卡的形状,意味着这是一道概率题。你尝试多少次能过它,其实是有期望的。我们自己在编关卡的时候都会要求我的同事对它有期望,你期望玩家玩儿5次能过,还是玩儿6次能过,让它尽量符合你的期望,再调整难度。
这个期望还分两种,由于某些障碍放在不同的难度会导致不同的难度。有些情况下,一次能消3个冰块,有些情况5次都不见得消一个冰块。只要数据量够大,这个期望就是符合正态分布的,我们要尽可能做蓝色这样的正态分布,而不是做黄色的。黄色的正态分布会破坏掉对关卡的期望,他玩儿5次才能过关就意味着他要花5点精力和花一点点钱。玩家玩儿1次,不符合你对精力和消费的期望。像页游里做的抽卡牌和武将之类的,都是做到多少幸运值和积分,让你再换一个,也是避免出现运气特别好和运气特别差的玩家。我们在做的时候,要尽可能监测数据,要把关卡改成期望是往中间收的。
蓝色的是平均闯关次数,这一关有几万人、几十万人去玩儿,可以看到每次过关玩儿几次,初期的关卡很简单,基本上都是一次性。这是你的设计期望。实际的期望你发现10%的玩家是在这个点上过的。中间这些平均闯关次数就是比较难的,它的随机性太大了。随机性大的坏处不只是在于难到玩家,让他们流失。还有一个坏处是玩家即使过关了,这也不是他的努力获得的,会觉得他的运气特别好,不在他的控制范围之内。这一点是特别重要的,一定要通过测试来保证他的平均闯关期望是非常接近的。
我们的游戏里做了很多这样的小惊喜和小体验,在PC版上特别多。手机上像泡泡这个道具,我们把它做得很有弹性,让你想去触摸。当你触摸的时候,它有反馈。它并不属于游戏乐趣的一部分,但会成为玩家玩儿游戏的过程体验,甚至成为他的游戏回忆。一旦一个人对一个过程有回忆,而且这个回忆是正向的,在我看来就是非常好的体验。
你在不同的设备上看到这样的滑动效果,但很少有人可以把滑动的体验做到iPhone这样的程度。你可以回想一下第一次滑动iPhone的体验,你会觉得这是非常微妙的体验,它非常精致,非常有意思。
在分数这一块,做成了消除的分数会有魔法,可以让枯木逢春。另外一方面,每个动物都有一个表情,会有情绪,像框里的河马,它就是很呆萌的,你点它一下,它是有响应的,不是死的。下面的道具也是这样的,我们把它做成一种神奇的植物长出来的东西,还会有风吹过的效果。动物本身也是这样,每一个特效状态都会有不同的情绪。竖向消的特效就是高兴的点头,横向消的特效就是不高兴的摇头。在PC上,用右边的滚动条爬藤蔓,这个体验也是很有趣的。你在爬滚动条的同时,可以体会到一种超越感,上面有这么多好友,超越了这么多人,在不经意间感受到了成就感。
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