TGPC VR圆桌:驱动硬件的不是资本、技术,而是内容

文/ 龙之心 2016-09-23 14:49:19

游戏葡萄9月23日消息,在2016腾讯全球合作伙伴大会(TGPC)的VR分论坛上,腾讯智能创新业务负责人田刚、Investor at Draper Associates的掌门人Billy Draper、育碧大中华区手游发行副总裁AurelienPalasse、Epic Games 大中华区总经理吴灏、CCP上海办公室总经Jean-Charles Gaudechon进行了一次名为“VR功夫茶”的圆桌会议。

以下内容为圆桌实录,经葡萄君整理发布:

主持人:现在我们知道,游戏是最常见的一个应用场景,除了游戏以外,你认为哪些领域将会是更有价值的场景?

吴灏:VR的场景比较新,大家对早期的新鲜事物会比较有兴趣,但很快大家就看到,很多演艺行业的,我们认为直播行业也是一个非常好的切入点,年底我记得腾讯视频12月份会有王菲的全球演唱会,VR制作的,所以这是非常典型的例子,未来演唱会、球赛会是很好的切入点,所以会获得一个机会就是任何时候,就跟今天的会场一场,任何时候都坐在第一排,你可以跟明星互动,也可以看到球员的表情动作,可以360度来观察。

主持人:现在VR的游戏里面,很多都是休闲类的游戏,为什么缺乏那些AA级的游戏?是市场的因素还是技术的因素?

Jean-Charles Gaudechon:我想已经讲了几次,从投资角度,这并不是我们所采取的切入的角度,我们希望能够创建更全面的VR体验,现在也正是我们所做的,我希望这个产业能够从体验进入到更深入式的体检,我想这是VR未来成功的方向。我想主要的原因还是缺少投资,从硬件和中间件来说,我们已经完全没有问题了。

主持人:Jean-Charles Gaudechon他认为从硬件和中间件来说完全没有问题,只是缺少投资,各位你们认为是这样的情况吗?

Aurelien Palasse:我想在硬件方面已经不错了,但是也不是说我们的硬件给了我们所有进行应用的手段,但在硬件方面已经很好了,但还可以好上加好,精益求精。

Jean-Charles :我是一半同意,我们需要更多的钱来做游戏,但钱也是考虑投资回报率的,现在市场上的钱也非常碎片化,我为什么要投一百万的钱去研发一个游戏,如果我知道我的市场是那么碎片化的,当然我们需要更多的钱来做更多的游戏,更多的价值,但是整个市场也要有待发展,我想这是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题吧。我们今天赚的钱并不如手机和PC赚的钱,但终有一天我们会赚更多的钱。

Billy Draper:我想从长期角度而言,我们知道年轻人玩游戏的时间比较短,每个游戏可能玩几周或者几个月就厌烦了,而移动游戏可能可以吸引他们一到两年时间,对于VR来说,我们可以把这个周期变得更长,因为我们可以加入教育的元素、社交的元素,我们可以有不同类型的游戏,能够来加强这些人的体验,能够让他们不断地回到游戏当中来丰富他们的体验,从投资角度来说,我们现在可能集中于投资两三家公司,大部分投资集中于两三家VR公司,这个市场将来会越来越开放,而商业模式也会变得越来越稳健,我想作为投资人来说,我自己也是投资人,我想在VR方面还是大有可为的,因为这是一个非常不同的社交体验。

Jean-Charles:我想再补充几点:刚才的问题是关于游戏和内容,我想还有个问题,就是未来五年会有硬件的战争,另外一方面就是如何进行互动,我们还可以进一步的挖掘社交体验,未来我们也要出去创造我们的VR体验,光靠游戏并不是那么充分的。

主持人:刚才提到的话题,认为未来五年会有在其它硬件方面的竞争,但在社交互动,除了游戏以外其它的体验方面,都会进行发展,但是关于市场将会如何进行,我其实有一个问题想提问,就是到底是资本在驱动这个行业,还是技术本身的可行性在驱动行业?

吴灏:我觉得这两者都是不可或缺的,我想首先是像前几年,有独角兽公司的出现,它也得到了facebook的投资,但实际上无论是硬件的技术还是内容开发技术,到了目前这样一个阶段可以使得我们内容开发商在现在当下的设备上去开发,你可以接受的VR内容,我想技术是非常重要的基础。

Billy Draper:我想技术人员可能会认为这是一个资本的问题,但是投资人可能会认为这是一个技术的问题,我想随着业务模式的不断成熟,这种周期循环可能会慢慢地改善,投资人可能也会越来越理解技术,因为这是太创新了,所以我们需要时间,让硬件软件来开发,我想折中点可能是内容,内容比方说是视频、游戏,在这方面从创投人员的角度来说,看到那些戴耳机的人确实非常喜欢耳机,他们脱下头盔之后会觉得有点沮丧,从非常嗨的场景下出来了,所以我们现在的问题是要找到进一步的改善内容,让更多人去体验,随着市场的扩大,业务模式也会越来越成熟。

田刚:VR已经出现几十年,而且反复被提到,最近几年重新被关注,最近几年无论是显示技术、GPU技术还是运算能力,各方面得到了比较好的提高,也就是在2014年2015年,硬件到刚刚能够把VR这种体验给到用户,所以刚刚及格,往后几年我相信硬件的推动能力会越来越强,越来越好的体验,设备也会越来越便宜,这样会推动整个VR最终得到实现,所以就像刚才Victoria Rege说的,它有个周期,它最终体现在硬件上,之后会进入到我们的游戏内容的竞争,然后最后如果设备的数量足够大的时候,会进入到全员都用到的社交,真正会进到所有人都使用的虚拟的,就像今天Tim提到的纯粹的虚拟环境。

主持人:所以你认为它是一个周期的,先从硬件的竞争然后到游戏娱乐的竞争,然后到社交互动的竞争,这几个环节有不同的节奏点,你认为整个周期每一个环节有没有两年的时间?

田刚:这个很难预测,像Facebook预测未来五年到十年,但它发展的速度远远比我们想象的快,我现在很难给出一个具体的数字,但我觉得一旦这个设备,比如今年年初就会有出货,之后用户有反馈,会有修改,年底会有出货,然后逐次的竞争往前推进,我相信速度会比我们想象的快得多,如果以这样的规模发展下去的话,我相信它会像暴风雨一样,会越卷越大,把相关产业都卷进来。

主持人:的确,五年之前有没有微信?

田刚:有,刚刚开始!但是五年,智能手机发展到几千万台的时候才有社交需求,设备很少也不会有人需要。所以因为发展了这个,比如它里面的关键使用模式是有周期性的,我们现在最开始的时候可以玩单机游戏,但游戏的发展会爆发或者重叠,假设我们开始有N多人使用,有网游的时候马上就开始了,就在游戏人群里爆发,等设备出来更多的时候,比如设备到一个亿,它又会爆发。

Victoria Rege:游戏一直是创新和应用的引领者,我们正在体验一场新的革命,包括交互体验的革命,互动的革命,体验的革命,我想这不仅仅是局限于游戏,有很多的行业,有很多的市场,比方说医疗保健、建筑、工程和房地产,有很多是不同的领域,现在我都开始运用VR,我想VR在这些领域都能够和这些行业共同发展,所以我想不是仅仅着眼于看硬件,而是看我们怎么样去创造体验,我们如何让这些技术去改变人们的生活,我们在这个变革当中如何去参与,如何去互动,当然了,游戏也是很重要的一个方面,游戏是一块很大的市场,但是我想从最终我们用VR的技术来解决真实世界的问题,这是我们的关键,有一些大学和全球的机构,来研究如何用大脑通过虚拟信息对有空间恐惧症或者恐高症的人,让他们治愈这些问题,这也是VR可以发挥作用的地方。我想背后有很多的驱动力,只要我们乐于分享和互动,不断地去收集用户的反馈,然后做快速的关于技术方面的决策和改进,一定会更好!

Aurelien Palasse:作为我来说,我觉得内容是非常重要的,是关键的,而且内容驱动了这样的一个硬件,因为作为我们来说,我们也是在游戏这个领域做了很多年了,在游戏机的领域里面应该来说游戏机的领域都是由于游戏而驱动的。我觉得像谷歌的话,他们当时也提供了这样的一些VR的内容的时候,他们提供了很多这方面的内容,所以我们也非常地相信,应该说他们有一个游戏想要玩,所以他们才会去买这个硬件,才会去买这个头戴式的设备。比方我们看你为什么要买这个硬件,买这个硬件也是因为我们要玩这个,或者因为这个内容,所以作为我们来说,我们也是在想要开发更多的高端的游戏,因为我们也觉得这个行业需要这方面更好的更高端的内容。

如果我们来回顾一下历史,当硬件还不够尖端的时候,我们有了很好的内容以后,然后驱动了整个科技的发展,所以我的观点就是内容驱动了硬件。我觉得我已经回答了这个问题是吧?

主持人:刚才他提到一个话题,是内容驱动了硬件,我刚才的问题是技术还是资本在驱动,你回答是内容在驱动,我觉得特别好。如果我们今天的这场讨论在五年之后我们又可以重新看见的话,我的问题是你现在能不能对未来五年对VR行业里会出现什么样的机会这样的预测,如果五年之后我们有机会可以看看今天的对话,在座的各位都是这个行业里最精英的人,我很想听听你们对未来五年以后的看法。

Jean-Charles:首先非常感谢这个五年之约,我觉得现在应该说这个行业来说,我们现在在五年之后,我觉得我们的硬件会更加地成熟,比方说有更多的硬件方面的一些技能,我们有提供更好的更自然的VR体验,而且有了一种更新型的硬件设施,我觉得像手机移动端也是一个非常大的VR驱动者。应该说它比游戏机也好,比计算机也好,现在来看,我觉得像移动端或者说像手机的话,对VR的驱动能力更强,每个人都能够通过它便捷的获得娱乐。

另外作为质量来说是非常重要的,因为我们要使用得舒适,也就是说这个舒适度是非常重要的,刚才我们也谈到了这样的一些问题,我们觉得这个体验不能够让你感觉到有时候头晕或者不舒服,应该说VR不应该让你感觉到不舒服,让你感觉到头晕目眩,而应该让你感觉到好像就在现实的生活当中一样,非常地舒适,所以这是非常重要的一点,另外还有像AR增强现实,我觉得像增强现实这一块的话,也是非常重要的一点,它很有可能会后来居上。AR能给你更完整的体验,使得让我们来使用硬件的时候感觉到更加地舒适,另外就是我们还有很多未知的发展方向,在今后的话,还是有很多的发展可能性,所以会有各种各样的新的产品的出现。

我们可能会想到,我们在今天看到有很多人因为各种各样的理由进入了VR行业,所以在将来,应该也是在五年内会发生比较大变化的方面。

主持人:我非常同意你的观点,就是有可能AR会有一个突破性的进展,不光是VR,就像鹿鼎记里面的韦小宝说过一句话,他说在一大堆的真话里面加一句谎言,这句谎言才有力量,所以如果我们是在真实的情况里面,透过增强现实,你在空的问题,其它都是真的,只有吴灏的地方加一个假的吴灏,它的真实性会更强,所以我相信VR和AR会有更强的真实性。

Aurelien Palasse:我拿一个水晶球来算一下,我觉得硬件方面,现在总的感觉还是有点太复杂了,而且还不够标准化,现在有的人是用这样的一些硬件,有的人用另外的一些设备,所以有时候用三星,有时候用另外的模型,我觉得在五年以后是不是我们的设备会比较统一,然后用AR的设备就能运行各种各样的场景,就好像我们是在用手机上网,比方在这个智能手机上可以运行这样的游戏,而在另外的手机上不能运行这个手机的游戏,比如小米、三星等等,今后的话,一款手机游戏在所有的手机上都要能够运行,所以这个就需要硬件方面有一定的统一性,所以不要像现在这么碎片化,希望硬件方面不要有差异性太大,这是VR和AR方面的一个趋势。我也不知道这个AR、VR硬件今后的发展会怎样,但这是我的评估,我的预测。

Victoria Rege:我的预测是在五年后,我们都是待在自己舒适的家里面做这样的会议,做这样的访谈,我们可能不一定需要长途跋涉,这样一些社交的场合都会发生很多的变化。像现在的话我们还觉得需要面对面的交流,可能在今后随着科技的发展,像SKYPE等等这样的一些情况,我们可以看到,很多人能够非常便利的实时分享一些照片视频等等,所以VR也能够帮助我们分享我们所在的一些场景,就好象感觉到我们事实上就在一起,虽然我们是在一个虚拟的空间,这样我们能互相之间联系更加紧密。我也觉得会有很多新的市场,新的机遇,在投资方面。

所以这里我们来看一下,今后的发展到底会怎么样,比方说会不会出现一个垄断化,或者消费者会不会乐意在VR方面花钱来享受这样的一种感受,作为开发商,作为厂家来说,他们也是有很多的发展机会,当然这里面还是内容的发展要有创意,有创造性,使得让这个用户乐于去体验。

刚才Billy Draper也说到了,就是我们现在要给大家展示多种的可能性,我们五年以后能够实现这样的一些可能性。

主持人:想起来可能很有意思,我们以后会基本上不做任何的运动,然后我们就在家里面去参加各种会议,也不用坐飞机了,再腾出其它的时间去做运动,把我们省出来的卡路里再消耗掉,人类的矛盾也基本上就体现在这里了。

田刚:五年,我觉得VR会逐渐实现,因为VR现在做到的是把我们眼睛看到的东西或者耳朵听到的东西替代掉,触觉还没有替代掉,现在还没有触觉,还没有反馈,身体的感觉还没有被模拟,所以VR在这段时间里会把你的各种感受,可能还不一定有嗅觉和味觉,但其它的感受基本上都能模拟和替代了,所以如果是这样的一些改变,继续演进,你的表情、动作、声音、所在的位置,这些东西如果都能被模拟的话,还是会有一个虚拟的身份存在的可能性,如果有这样的可能性之后,在这样的前提条件之下,我们今天的会议就是去一个虚拟的地方就可以了,并且真实表现每个人的表情、动作、声音、信息的传递,所以这应该是有很大的机会能够实现的。

但是要看不同的使用模式,如果我们是会议,就是刚才讲的VR,会帮助大家,大家不需要坐飞机,跑到酒店住着,可能会更便捷。并不表明说人们永远在自己的VR房间里待着不出来,事实上还有更多的,比如AR的技术,可能会更多地模拟,更多虚拟化的技术,让你和现实世界继续保持沟通和交流,不会说彻底地在一个VR环境里面,人还需要在自然环境里移动,像AR或者MR这种技术,它可以更大限度地拓展你的现实世界的能力,戴着眼镜就知道哪个出租车是你刚才叫的出租车,或者看着马路就知道该往哪走,这些也是虚拟化的技术,但它把更多的体验拉到你的生活里来。

所以我觉得VR不是一件可怕的事情,它是AR、VR、MR也好,只是用在生活中不同场景里面,通过虚拟化的技术让我们的生活品质得到很好的提高和很好的改进,它是一个自然发展的环境,不是一个很可怕的事情,就好象很多年前我们在台式机前工作,现在大部分工作大家都在手机上完成,大家并没有觉得很突兀,都觉得很正常,并没有觉得有特别大的改变,但是慢慢就发生了,所以我认为这五年内会潜移默化,会逐步把这些体验融到你的生活当中去。

主持人:刚才四位朋友回答问题,我觉得其中唯一一位女性朋友回答的是最具像的,其他三位男性的嘉宾都更概念化一点,这也充分说明我们大脑结构不太一样。

Billy Draper:好的,我也想尽可能来具体一点,刚才你们说的我也基本同意,我现在也来说一些比如五年以后,具体猜测一下会发生什么样的情况,比方说在飞机上大家可能会有一些头戴式的设备,在飞机上大家空间都比较局促,我觉得人们在飞机上也好,都可以有一个更加宽敞的体验,另外大家的起居室也可以通过这样一些VR的模式有所改善。通过我们现在这样的一些科技,在房间里有很多的传感器,我们可以感受到各种各样的振动或者冷暖的分利空气,流动的调节,在今后我们也可以通过VR的设施达到同等的效果,比方我们完全可以舒服地在自己家里面,我们都能够体会到会场上的气氛。

刚才也有人说到,有的人可能有恐惧症,完全可以通过VR的经历,让你们克服心理上的恐惧症。比如让你克服对蜘蛛的恐惧症或者其它方面的一些恐惧症,比如让你戴上头戴式设备以后,你第一阶段可以看到一只大蜘蛛在墙上,第二阶段让你感觉到蜘蛛会动,然后朝你过来,第三个阶段比如感觉到房间里到处都是蜘蛛,通过这样虚拟现实的方式,让你逐步适应并且克服你对于蜘蛛的恐惧症。

另外像小孩也可以通过VR进行很好的教育,比如在美国,我们也有卡通的节目,比方说能够教育这个孩子人体的结构,通过VR我们可以让你们身临其境的到达人体各个部位,通过戴这样一些头盔等等,使得让你能够感受到身临其境的感觉,这样的话,我刚才说得够具体吗?够生动吗?

主持人:非常具体,具体到我在像有一些恐惧太太的人看到一大堆太太在向他走过来。

吴灏:我之前也在一些其它场合讲到过VR和AR的出现最终会颠覆人机互动的方式,我相信这也是大家的共识,我相信未来五年也许有点激进,但在五年内我们应该可以看到这个趋势很明显的到来,就是VR或者AR头戴式设备会取代智能手机的趋势,这件事情如果快的话会在五年内发生,慢的话十年内一定会发生。现在我们看到的更多的是一些创业型公司,大公司我们并没有看到有一些很清晰的战略,相信他们在做他们的研究,在这一天到来的时候,他们的产品也会颠覆掉整个智能手机的时代。智能手机拉到今后几十年看,今天这个时代很可能是人机互动中很短暂的过继时间,在将来这些功能都整合到你的眼镜上去的时候,这件事情也会变得很容易去解决。

另外一点就是田总刚才讲的,保有量非常大,过亿的时候,社交功能的大量出现,我相信那个时候,大家今天开发很多PC游戏手机游戏的团队,应该整个社区都在为这样的VR设备提供内容,作为我们这家公司来说,我们也是会继续做内容提供给国内国际的用户。

主持人:今天的话题都在讨论产业,似乎每个人都在期待这天的到来,作为一个新闻从业者,我想跟大家分享一个我之前看到的新闻,之前有个小孩因为长期玩游戏,已经不能分清楚在游戏当中他杀人和在现实当中杀人的差异了。

所以我个人作为一个媒体从业者,或者一个社会工作者来说,我反而有时候会担心,当VR越来越支持的时候,我们的大脑越来越无法分辨真实世界和虚拟世界的时候,也许有一天我们在真实世界里所犯的错误,跟我们在虚拟世界做的是一样,这也许是我们人类共同面临的一个焦虑和讨论,当然我最希望它是我杞人忧天。

非常感谢所有人参加今天的论坛,希望大家共筑一个更加美好的虚拟现实世界!谢谢!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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