腾讯智能创新业务负责人田刚:VR玩家游戏平均时长近1小时

文/ 龙之心 2016-09-23 20:25:24

游戏葡萄9月23日消息,在今天2016腾讯全球合作伙伴大会(TGPC)的VR分论坛上,腾讯智能创新业务部的负责人田刚带来了关于VR新生态的分享内容。

以下是分享实录:

田刚:大家上午好!VR目前是一个炒作的冬天,但是是一个实干的春天,我们想目前VR应该是一个从底层优化开始,从基础架构开始来逐渐建设的生态,所以需要产业的合作,共同制订产业的标准,然后让我们把VR的新生态逐渐建设起来,下面我想分享一下腾讯对于VR产业的一些看法和一些做法。

目前市场上在售的设备,大概主要分成两类,第一类是PC类的VR,第二类是移动类的VR,PC类的VR特点是需要连接比较高端处理能力的电脑主机才能使用,移动的VR因为它可以借助手机的显示能力和主力能力,或者是一体机的形式,这两种形态在过去的两年里都经历了一些发展。我们下面看一些就目前来讲我们可以看到的一些基础的数据,试图解读一下这些基础的数据之后,看一看它能证明一些什么样的东西,看看我们可以在里面学习到什么东西。

首先我们认为可以证明的是,PC、VR已经提供了一个最有临场感,最适合深度玩家,基本上是深度玩家的首选,从游戏用户的种数,应用的下载量以及游戏的收入,以及在线的时长几个维度,都表现出了一些基础的数据,我们看一看这些基础的数据,我们是否用这些数据看看它有什么样的能力。首先借助一下目前第一个尝试者HTC Vive,VR用户持续增长,6月份的时候,我们根据平台上PC VR用户占游戏用户的0.3%,意味着在6月份的时候大概是39万用户,到8月份就有55万用户,两个月左右增长了将近16万用户,所以用户增长数量比较稳定,当然使用它的设备有各种设备。这是PC用户的持续增长。

田刚3.jpeg

我们可以看看,目前平台上游戏下载总量达到了450万次,超过10万次的下载,它首页可以突破10万左右的下载,也有相对较高的用户满意度,我们再看一看用户的付费意愿,最右边的一条,19.9块美金的游戏,它的下载量已经突破了一定的数量,另外我们可以看到,最近一款游戏标价40美金,目前下载量已经过了4万,也就是说这个游戏在单月就收入大概150万美金以上,这样一些优秀的游戏已经非常迅速在用户中受欢迎,大家非常愿意下载,非常愿意为游戏付费。

田刚2.jpeg

这两百多款游戏里面,每款单次的平均使用时长,这个非常重要,因为一个模式是不是对用户有比较强的吸引力,从用户玩游戏的时长上可以看出来,非常典型的意义,如果每一款游戏大家在每次的使用里都可以超过,目前平均时长可以达到58分钟,每一次大家开始玩VR游戏的时候,至少有一个小时的时间,目前应该有46款游戏单次超过一个小时以上,18款游戏到了两个小时,8款游戏平均使用时长达到3小时,这说明VR具备非常强的沉浸感和非常好的用户单次使用时长,这样就具备了商业利益和更好的商业开发潜力。

田刚1.jpeg

我们可以看到一些非常多的文章在批评VR游戏目前还是种类不够丰富,从这些数据上我们可以看到一些基本的结论,PC VR类的形态产品要面临大规模的普及还有很大的挑战,首先像PC类的主机加眼罩,目前市场价格是599+999美金非常高的价格,所以目前门槛比较高。

VR内容也有不足的地方,所以还没有足够的大作和足够的作品进入到这个市场里面来,但是我们想这是一个非常早期,从3月份、4月份到8月份9月份的数据,所以是非常短的周期,在这个短的周期里面从几个维度来看,从用户数、下载量、使用时间长各方面已经可以观察到,VR游戏会是PC VR类产品的主要使用模式。

从PC VR的组织内容来看,据报道有110款以上的作品进入到VR里面,从数据和质量上会很快进入质的飞跃,所以我们认为PC VR的发展,经过一轮一轮的更新和一轮一轮双端设备的增长,以及内容的不断增长,更多的大作进入到这个PC VR或者主机VR领域来,我们相信会逐渐推动这类产品的发展。

我们刚刚谈的部分,就是一个3.8%的PC VR市场,我们剩下95%的市场,我们就来谈一谈移动VR,它可以借助今天手机的高端处理器和手机的高端显示,非常快进入到普通用户的视野,从过去一年所有VR设备里面,移动VR相对于PCVR它还有可以提高的部分,需要提高刷新率和更丰富的用户交互方法,可以更好的拓展使用时长,我们现在的判断来说,是PC VR还是移动VR,最终会成为统治市场或者引领市场的设备。这种判断还为时尚早,我们认为长期发展下去,它们可能会逐渐分化,会专注在不同的市场端里面。我们认为PC VR更多专注于室内体验,移动VR和用户碎片时间使用非常高度,因为它跟手机天然连接的优势,可以非常方便它大规模进入市场。

田刚5.jpeg

就像刚才王总讲的,现在各自有自己的优势和劣势,但现在是一个非常好的时期,我们可以通过硬件的优化、系统的优化、应用的繁荣,从各个角度去努力,双端设备的增加,内容的逐渐丰富,双端推动产业的发展。

我下面谈一谈腾讯VR的一些平台策略。我们首先讲一讲,我们认为VR是一个相对来讲非常综合的产业,它需要集合非常多的技术,软件的能力,市场的能力,我们讲讲我们在PC VR方面的一些布局,首先非常关注基础问题的解决,我们刚刚讲PC VR要带给用户更沉浸式的足够VR的体验,需要解决一些非常基础的问题,比如显示,比如追踪、交互,这样一些说起来容易,但每一个个体可能都需要非常深入的研究,非常大的投入,才能把它解决到一个非常好的境地。

另外,因为它是一个消费品,它需要进入到用户的日常使用里去,它可能会面临很多挑战,比如用户是不是容易简单的设置,用户佩戴的时候是不是足够舒适,能不能几个小时的佩戴,另外就是目前处理器各方面的原因,它能不能避免发热,会不会让用户有一些担心,所以还有很多工程学方面的挑战。

另外用户进入VR场景之后,到底跟环境是怎样交互的,它在里面和虚拟的世界是怎么交互的,什么样的应用是它最感兴趣的,所以我们也做了大量的探索。我们的计划是大概今年年底我们准备推出我们的原型开发机,针对核心开发商,我们可以提供我们的原型开发机和SDK,其中会包含腾讯的基础服务SDK和硬件服务的SDK,我们会逐渐扩大我们邀请开发者的范围,希望逐步完善我们的SDK,召开更多的开发者大会,我们希望更多的开发者能够了解我们的平台、熟悉我们的平台,并愿意为我们的平台进行开发。

我们在移动VR领域,会充分的利用我们在PC VR这个领域进行的研发,一些科研的成果,把它转移过来,然后我们会和领先的品牌厂商一起共建移动VR的使用标准、体验标准,提供本地化的服务,提供从端到端,从硬件参考设计,以及系统软件到上层SDK、到应用开发的能力和平台。

我们刚刚讲了很多对VR使用场景上的描述和它们本身面临的处境和状况,VR本身会非常大程度的改变我们的体验,从前面半年的时间我们可以看到,游戏基本上可以被证明的模式,我们从这个模式入手解决这个问题,我们讲讲中国具有全球最大的游戏用户群,腾讯大概有超过十亿以上的游戏用户群,在过去的这些无论是在PC游戏还是在移动游戏领域,腾讯过去做了非常多的努力,所以我们可以举一些例子,比如我们投资的游戏,它是2015年最赚钱的游戏supercell,我们希望把我们的运营优势、营销优势等能代入到VR的使用场景下,我们也希望我们这些能力能帮助到广大VR游戏的开发者。

腾讯无论是在PC VR领域还是移动VR领域,都希望跟广大合作伙伴一起,我们从底层的芯片到系统等引擎,到分发,到硬件设备的上市,我们会提供最基础的硬件参考设计到系统的软件,然后再到SDK,然后甚至到用户的登录、支付等等,整个链条我们会提供端到端的方案,大家一起把VR产业合作共赢。

综上所述,我们希望和广大行业合作伙伴一起建设VR的新生态,技术和内容是两个双轮的驱动,两个双引擎,最终把整件事情从今年的VR开端一直发展繁荣起来。就像王总讲的,或者昨天任总讲的,我们在过去腾讯在去中心化的开放战略,五年六年走下来,已经让非常多的合作伙伴,我们的成功也是合作伙伴的成功,我们下面会秉持用户体验第一,产品第一的原则,持续去携手广大合作伙伴,推动VR生态的成长和建设。

谢谢大家!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~