25人团队一周发行10款游戏,然而美术总监却高兴不起来

来自 游戏葡萄 2016-09-28
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25人团队一周发行10款游戏,然而美术总监却高兴不起来

Erez Kramer

本文作者Erez Kramer是Ilyon Dynamics工作室的艺术总监,《泡泡龙》(Bubble Shooter)是该工作室目前最为出名的游戏。为了迎合游戏市场的需求,该工作室曾创下25人团队一周之内发布10款游戏的惊人记录。但作为一个美术总监,Kramer在PC Gamer上表示美术团队压力巨大。如何平衡发行速度需求和美术质量,成为了他最为头疼的问题。

美术从业者的追求

经典游戏《侠盗猎车手》(GTA)里的人物成为了一部英国电影的角色原型,电影讲述了7个纽卡斯尔青年真实生活的故事。当两名导演被问到为什么选择 《GTA》里的角色作为原型时,他们说:“我们研究了大量暴力文化的历史,当我们想要把这些元素带入到虚拟世界时,《GTA》看上去是暴力的代言词,于是我们选择它。”

被评价为暴力的代言词,对于《GTA》来说实际是一种赞美。从美术角度来看《GTA》对于暴力的展现,游戏在画面渲染与优化,人物造型设计,细节上的表现上都堪称教科书式的模板。创造出如《GTA》般的艺术作品,可以说是绝大多数美术从业者的共同目标。

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美术在游戏设计中的重要性

事实上,每个游戏都有美术需求,美术设计需要满足游戏的基调和主题,背景故事,玩家年龄层等各方面的需求。虽然游戏在美术上投入远高于其他部分,但美术本身也会时不时地被“忽视”。

一些观察者已经从现代和经典艺术的角度,比较了游戏中的艺术与多种艺术风格与学派之间的差异,其实很多游戏的美术表达相当的肤浅。

游戏开发商需要让自己的游戏塞满App Store和Google Play,这代表他们推新的速度得非常快,也就意味着美术设计的时间非常短。游戏美术总监的责任,就是要在短时间内尽力去满足玩家和游戏主题的美术需求。

任何一个好的美术总监都会想方设法让他们的游戏卖相精美,水平高于成百上千的同类产品。因为对于众多玩家而言,游戏的背景和主题会直接决定他们是否下载或购买一款游戏。

美术设计

不同类型的游戏需要不同的设计理念。以《战神》系列的史诗型游戏为例,它要求宏伟巨型的风景和背景画面,但对于以丛林和动物为主题的游戏更倾向于夸大化,卡通化的背景设计,颜色也更为多样。

对于游戏而言,只用绿色来描绘丛林或森林会显得单调。但如果是儿童游戏,设计师就可以使用原始的颜色,更大的图形,和简化的背景。

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使用颜色,阴影,黑白主题,3D和其他技术来表现游戏体验和氛围的表达方式则更为微妙。

Playdead的《地狱边境》(Limbo)是美术设计的正面例子,游戏完全由黑白两色组成,通过光影来营造出一个充满寓意的破碎世界,主角需要靠自己去寻求救赎。

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鉴于时间有限,游戏能达到的美术水准完全依赖于美术总监和小组能力——因为不同于传统艺术,他们不会有几周到几个月的时间来完成工作。

如今的游戏美术需要为工作室推出的游戏定期提供不同的风景和场景,一些工作室甚至会每月推出几款不同风格的游戏。即使是毕加索一样的大师(他拒绝了需要投入大量时间和精力的传统艺术形式),并以再快的速度作画,恐怕也很难承受游戏美术团队巨大的工作量。

想要在游戏竞争的汪洋大海里获胜,需要小组成员博闻强识,灵活机敏,要能立即从一个主题迅速移动到另一个主题,从一个年龄层跨入另一个年龄层。

游戏的商业模式

即便我不愿意承认,但对于许多游戏开发者而言,游戏行业和快消行业其实非常相似。多一个名字就意味着能在商店的货架上多占一些位置,游戏公司旗下的游戏越多,意味着他们更有机会去获得公众的注意力,而公众的视线永远在追逐最新最棒的游戏。

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而现在,用以提升玩家兴趣和活跃度的更新,续集,翻新和其他游戏改进内容也成了美术团队常规工作中的一部分。对于开发商和艺术总监而言,他们指望着员工完成这些工作,来组成取得游戏成功的核心环节。

作为艺术总监,我当然希望能找合适的员工,他们能明白这是他们的基础工作,并能交出我们所需的好看作品。但更多的,我希望员工具备创造力,尤其可以在主题和需求之间调节自如,全心投入到当前大火的项目中去。

这类对艺术和作品充满热情,而不仅仅只将其看作是一份工作的员工往往非常难得,但他们真的能让一款游戏做到出类拔萃。

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