移动电竞下的职业赛事--热度之下中小游戏厂商的思考

文/ 小桂子 2016-10-19 12:02:50

      从正式被纳入体育竞技项目到教育部将其正式纳入大学专业,电子竞技的发展越来越受到正视和关注。而随着手游的井喷式爆发,移动电竞也逐步崭露头角,同时也被越来越多的游戏厂商定为着重发力的方向,一些大厂商也开始了移动电竞的职业赛事规划和运营。

      由于近期很多中小型的游戏厂商有越来越多的休闲竞技类游戏也逐步组织起大大小小的赛事活动,所以本文想梳理了解下目前大厂商做的职业赛事,看看是否对我们自身在运营工作上有所启发,整体内容分为三部分:

  • 什么是职业赛事

  • 移动电竞职业赛事的探索

  • 关于移动电竞赛事的3个问题

一、什么是职业赛事

1、职业赛事和赛事是不能等同的

      我们需要明确这么一点,赛事和职业赛事并不是等同的概念。对于喜欢看足球和篮球比赛的亲们来说,应该能比较好地理解职业赛事这个概念,像是世界杯和NBA,就是属于职业赛事。一般来说,对于赛事我们可以区分以下几个概念:

  • 综合性赛事:一般再一次大赛之下涵盖多个项目的比赛

  • 职业赛事:专业聚焦于某一项目的大赛

  • 杯赛制:采用淘汰制,又称锦标赛

  • 联赛制:所有俱乐部在一个赛季里打双循环(双循环,两支队伍会相遇对战两次)的比赛,然后一积分进行排名决出冠军,联赛是分等级的

       一般来说,综合性的赛事惯用的是杯赛制,而职业赛事则采用联赛制的模式。同时职业联赛的整个赛程常常又会细分为入围赛、常规赛、季后赛、升降级赛和总决赛等几个部分。

       NBA的整个赛程如下,大部分的职业联赛也基本是和这个类似的,包括已有的电竞职业联赛(如,LOL)也是如此:

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2、综合性赛事+杯赛制的问题

      在传统体育竞技中,奥运会就是典型的综合性赛事,由于其历史悠久以及独有的文化属性,使其作为一项综合性赛事可以风靡全世界。综合赛事项目繁多,受众的包容性强,这个既是综合性赛事的一个好处,也是一个不足,特别是对于电子竞技这样一个年轻的竞技项目来说。

       2016年的CEC(中国电子竞技嘉年华),就采用了杯赛制,涵盖了MOBA、射击、卡牌等多个游戏项目。这样的一个赛事活动举办下来,更多的是一群人嗨一番而已。所以对于这类综合性的电子竞技赛事,其存在的问题主要有两个:

  • 综合性的项目拼盘使得电子竞技赛事缺乏专注,其品牌定位很难聚焦

  • 项目采取杯赛制而非联赛制,对于选手来说比赛的结果偏向于偶然性,而对于观众来说比赛的观赏性与持久度也不易形成

3、电子竞技赛事的困境

      既然问题如此明显,为什么国内诸多的电子竞技主办方仍然要选择综合性的赛事呢?

      答案就是,人气!

      与传统的体育项目相比,电子竞技是一个非常年轻的体育项目,而观众对其的主要关注点往往并非是集中在“电子竞技”这个过程本身而更多是聚焦在这款游戏上。

       在这种情况下,基于游戏本身的粉丝热度不同也将使得其关注度各不相同也使得其关注度各不相同。如果单一的选择某一款电子竞技游戏做联赛的话,除了要考虑版权和合作深度方面的问题,更重要的则是容易热度不足,导致整个赛事没法做得足够有影响力。

二、移动电竞职业赛事的探索

       我们可以看到在PC领域《英雄联盟》、《CS》、《魔兽争霸》等都举办过职业联赛,而《英雄联盟》到现在的赛事影响力都非常广泛。所以,要想真正举办起职业联赛,无论是PC游戏和是手机游戏,都要满足两个至关重要的因素:

  • 用户基数:拥有较高的日活跃用户、月活跃用户、在线人数,且在持续增长

  • 热度的维持:完善的运营、推广和赛制体系,用户持续聚焦在游戏上

      针对以上两点,这里我们想分析两款手机游戏《球球大作战》和《王者荣耀》,目前这两款游戏也都在对职业联赛的开展和运营进行着尝试和探索。

1、《球球大作战》职业联赛(BPL)

1)产品数据

在今年7月的CJ上,球球的研发对外公布了一组数据,而9月份又对外公布了新的一组数据:

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      从数据上我们可以看出,球球拥有着极高的用户基数,而且是一直在增长中,在这样的用户量级上举办赛事,哪怕只有十分之一的人关注,那也是百万以上的受众群体,无论是商务合作、周边附加值产品的开发,推动起来都是更为有成效和价值的。

2)BPL的赛程体制

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      完善赛程体制,跨度数月,百场之多的比赛能很好的将整个赛事做持续的运营、推广和品牌的建设。按照巨人网络制作人吴萌的介绍,在2016年的下半年。巨人网络围绕《球球大作战》将开展400多场线下赛事,其比赛时间超过10000分钟。在其计划中希望围绕线上赛、职业联赛、杯赛三大赛事体系,辅以其它比赛,逐渐完成一个相对完善的移动电竞赛事平台。

2、《王者荣耀》职业联赛(KPL)

1)产品数据

      国内移动大数据服务提供商QuestMobile分别发布了今年6月和8月中国区手机游戏MAU实力榜。我们可以看到《王者荣耀》在6月份MAU就达到5228万,DAU超过1000万,而到了8月份,MAU更是涨到了6512万的水平。

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      如此之高的用户量级,俨然可以说王者是一款国民级手游了,今年国庆期间更有热评说道“王者荣耀和金钱,我最重要的身外之物”,可见其在玩家心中的地位。这样来举办起职业联赛,赛事的关注度绝对不是问题的了。

2、KPL的赛程体制

      《王者荣耀》目前已经建立起了包括顶级职业联赛KPL,与TGA、QGC、WGC、KOC等次级联赛,以及校园赛、授权赛事在内的完整赛事梯队体系。

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     今年的《王者荣耀》职业联赛(KPL)分为四个阶段:入围赛、常规赛、季后赛及总决赛。

  • 9月17日~11月13日,常规赛。每个周末进行组内循环积分赛,最终排名前8的战队晋级,第9、第10位降级,第11、第12位淘汰

  • 11月26日~12月4日,季后赛。每个周末捉对厮杀,胜者晋级、败者淘汰,季后赛将直接产生进入决赛的4强战队;

  • 12月17日~12月18日,总决赛。冠军、亚军、季军、殿军逐一产生。

      完善全面的联赛体制,高额的比赛奖励,不单可以吸引到众多的竞技爱好者参与到比赛当中,更能吸引来业界各方、众多游戏爱好者或好奇者的关注。据腾讯针对其各级联赛的统计,预计本届KPL观看人数将达到1000万,直播点播观看量将达到4000万。

3、赛事的全方位建设

      除了整个赛事体系制定的全面和完善,为了让整个联赛更具专业性、便捷性、娱乐性、互动性和首发性,赛事更是从多个方面进行了增强和支撑。

1)增加全新OB系统,增加5路OB位,提高比赛专业和数据展现

2)将游戏内与移动电竞打通,在游戏内设置电视台满足用户快速观看赛事需求

3)打造多元化赛事生态,进行内容形式的娱乐包装及娱乐明星参与赛事过程

4)在赛事直播过程当中使用AR技术,大大增加比赛观赏性

5)利用粉丝经济引进战队投票竞猜、开展丰富多彩的社区平台赛事活动让更多的玩家参与进来,逐步培养玩家观看移动赛事、热爱移动赛事的习惯。

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三、关于移动电竞赛事的3个问题

1、移动电竞和PC电竞的差别在哪?

       随着整个手机游戏市场发展,越来越多用户玩游戏的时间会倾斜到移动端,那么移动电竞就会有着更多的用户基础,市场前景非常广阔。而移动电竞和PC电竞相比,是存在着些明显差异的:

      1)用户的构成不一样。相比PC游戏,手机游戏肯定是更为轻度,而其受众有很大的一部分是小白玩家,可以说对游戏的了解,上手程度都是比较一般或中等的用户群体,对于电竞更是缺少认识和参与的经验。所以在内容设计方面,就要考虑到做好移动电竞比赛的新手引导,让更多小白玩家能看得懂比赛,甚至参与到比赛或比赛互动中来。例如,降低观看门槛,增加观看渠道,触达到更多新用户;解说更加口语化,让解说和玩家可以互动;规则设置和说明简化,容易理解等。

       2)节奏的不一样。比起PC端游戏来说,玩家玩手机游戏的时间以及可以观看比赛的时间都是更为碎片化的。所以移动电竞的游戏也需要有一个较快的节奏,以符合玩家的时间使用习惯。

       3)形式的不同,娱乐化和更具表现力的节目形式。对于现在的用户来说,在手机端充斥着各种各样随手可得的信息,如何能让比赛更抓住用户眼球,是移动电竞赛事必须着重考虑的。从节目的包装形式,如引入AR的展现手段让比赛更生动,OB系统能及时展现和回顾最精彩的比赛画面,以及与娱乐明星跨界合作,通过明星解说、表演赛等带来话题性和关注度。

2、对于中小游戏厂商来说做赛事有何启发,是否适合做,该怎么做?

1)立足版本,用户数不足时,不做大型赛事

       正如上边说到 ,要想举办职业赛事,用户基数和赛事运营的都需要达到一定的条件才行。否则,当产品版本还不够完善,用户基数不足百万就举办这样定大型赛事可能反倒是事倍功半。一来用户关注少难以形成影响力带动传播曝光,二来需要花费相当长的时间来准备赛事相关内容的开发, 一定程度影响游戏版本进度。所以,如果想举办这样的赛事,必当是用户基数够大,版本开发已趋于完备,赛事相关的支撑系统也具备完善的开发条件时才值得考虑。

2)“拉新”和“促活”,未必有想象的那么好

        对于举办赛事来说,核心目的无非两个,“外部拉新”和“内部促活”。我们常常会这样认为,如果产品用户小有几十万,举办赛事能通过其影响力达到很好的拉新效果。但是却会有这么一个问题,如果我们的赛事有十分之一的玩家关注,那么关注群体估计就几万人。当我们把赛事活动铺开宣传做直播时,对于关注的老玩家来说其所能支撑的影响也就不过几万人,而对于潜在用户来说如果没有粉丝效应或好友口碑宣传的影响,看到这样的比赛往往也不知道这是在干嘛,用户的转化就会比较低。同时,牺牲了很长的时间来做一些列赛事开发,影响版本内容也可能造成老玩家流失的风险,毕竟一般情况下不关注赛事的玩家群体占据绝大部分。

3)小赛事周期性多举办,培养用户的赛事参与和关注热度

      虽然上边说到举办像职业赛事问题和影响颇多,但并不是说不能做赛事这块内容。如果游戏已经有小几十万的用户,且预期还在逐步增长,那建议可以小范围的组织起赛事,不需要立马就有专业OB系统、完备的赛事体制、高额奖励等等,可以频繁有周期性地组织小型赛事,一方面可以在兼顾版本进度的情况下逐步摸索赛事举办的门路和累积经验,另一方面可以一定程度促活,反复教育玩家,让玩家形成参与赛事或关注赛事的习惯。而这一切也是为了后续能举办大型赛事而作铺垫。

3、《球球大作战》的职业联赛能持续做下去吗?

      不能。这个问题其实我也没有专业的数据做支撑,更多地是从感性的体验和了解来分析,也欢迎有兴趣的亲们一块来探讨。我主要是觉得:

1)增长在继续,但热度在逐渐消退

      虽然我们看到7月到9月,球球的几项数据一直在增长,但是这些官方的数据我们无法评判其背后的具体表现,但从百度指数和AppStore的排行榜来看,从泰坦杯后,球球的数据就开始出现波动,整体下滑的趋势。而从媒介那边了解到,在媒体曝光上,球球也出现了比较大的下降趋势

2)玩法观赏性和拓展性比较局限

      我不是球球的忠实粉丝,以一个小白用户的角度看,从泰坦杯到现在的职业赛来看,球球比赛的观赏性会逐步让人失去兴趣,套路和战斗策略深度比较浅,看多了容易有疲劳感。而在玩法拓展性上,就目前来看,受制休闲竞技的设定,很难想象到可丰富的内容和空间,毕竟不像王者荣耀,新英雄、新属性、新技能的改动都可以使得比赛出现截然不同的表现。

     不过我毕竟不是资深玩家,以上的看法均属个人意见,如果大家有什么想法,欢迎一起交流。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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