这款像素风独立游戏,能否解决《魂斗罗》类产品在移动端的尴尬?丨Demowall

来自 游戏葡萄 2016-10-25
DemoWall

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这款像素风独立游戏,能否解决《魂斗罗》类产品在移动端的尴尬?丨Demowall

在早期主机上,《魂斗罗》、《洛克人》、《合金弹头》等平台射击游戏曾经风靡全球。但在手游时代,平台跳跃的游戏并不少见,但都不会加入太多的射击玩法。这或许是因为在数值付费的基础模式上,研发难以照顾硬核玩家与普通玩家截然不同的游戏水准,和与之对应的关卡难度。

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葡萄君童年的梦魇,永远前三关死

不过近日,葡萄君再次体验了一款名为《要塞先锋:代码危机》(以下简称《代码危机》)的平台射击游戏。之所以是“再次”,是因为早在去年的IGF上,这款游戏的前身《要塞先锋》就曾参展,并获得了相当数量玩家的好评。其后,它又获得了GMGC2016独立游戏开发大赛的亚军。

《要塞先锋:代码危机》宣传视频

体验之后葡萄君认为,《代码危机》在横版射击玩法的基础上加入了成长线与战前策略,并更专注在重复的挑战上面。总的来说,这款游戏拥有相当的重玩性和独到的魅力。


立项:GameJam与逝去的时光

惠斌创立的艾空未来是一家专注于游戏领域UI/UX的美术设计公司,曾参与过《我叫MT》、《梦幻西游》、《有杀气童话》等许多项目。

在一次IndieAce组织的GameJam上,惠斌和几名同事研发了一款游戏,并获得了参与者们不错的评价——这款Demo采用了2D像素风格,并在许多地方做了伪2D的处理,视觉效果颇为独特。

于是,惠斌便想从这则原型出发,研发出一款完整的游戏。艾空未来内部有一个专门研究游戏交互引擎的小组,他以之为基础,成立了一个叫iconplus(后更名神亚游戏)的工作室,正式立项《要塞先锋》。而这款游戏的题材与剧情,部分来自于艾空未来二楼,惠斌收集的许多经典游戏机。“你有没有想过,其实这些过时的游戏机和里面的游戏世界也有生命?”

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从游戏机出发,惠斌又联想到了传统游戏里的怪物和Boss——网络上有很多段子讲《魔兽世界》里,当玩家准备进副本的时候,Boss都在做些什么。比如要准备掉落的武器和坐骑等等。

“这种猜想很有趣:那些经典游戏里的Boss很久都看不到玩家,他们会在想什么事情?他们也许和我们看到的舞台剧一样,都有着固定的剧本,在舞台上,扮演的是角色,当剧一完,又拿出手机来玩。”

于是,《要塞先锋》的剧情便应运而生:经典游戏中的Boss时常被勇者殴打,终于因受到黑袍法师的诱惑而崩坏,吃掉了许多游戏世界中的角色。而玩家扮演的角色相对特殊,他们肩负了打败Boss,拯救游戏世界的重任。在游戏中,许多关卡前的对白也充满怪物对自己担任Boss以来的吐槽。

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在最终的版本设定中,《要塞先锋》融合了沙盒探索、建造、平台射击等几种玩法。但后来,许多试玩者认为各部分结合得并不流畅,影响游戏体验。于是,神亚游戏决定将这款游戏拆解开来,而《代码危机》作为《要塞先锋》三部曲的第一部,则秉承了平台射击的核心玩法。

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角色设计稿


玩法:值得重玩的复古动作

首先,神亚游戏也保留了经典平台射击游戏的操作方式:方向键既能控制人物的移动,也能将射击的方向精细控制到上下左右、左上左下、右上右下8个,且玩家可以通过更换武器来改变战斗的套路。而在关卡当中,躲避Boss本体与弹幕,及准确射击Boss则是玩家最直接的操作目标。

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在平台射击核心玩法的基础上,他们又去掉小怪的闯关部分,只把Boss抽离了出来,并为不同的Boss设计了全然不同的关卡,以此保证了每个Boss的高难度与重玩性。

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Boss列表易见经典游戏的影子

例如在取材自《超级玛丽》的“食人花后”关卡中,Boss会从许多水管随机钻出,吐出子弹;玩家也可以按下键钻进水管,并随机从另外一个水管出来,利用这段短暂的无敌时间躲避密集的子弹。“之所以会在设计中加入随机性,是希望玩家在玩的时候,可以和身边的朋友分享幸运和刺激。”

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而在“红蜘蛛男爵”关卡中,Boss则会从下方向上一直攀爬,玩家要不断向上方的平台跳跃,躲避钳子和蛛网,并始终向下方射击。这意味着玩家要多用一根手指用来操作。

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在传统的移动、瞄准、射击框架之外,研发团队也加入了新的操作元素。每场战斗玩家都可以装备两项主动技能,例如护盾、减缓时间、闪避等技能可以在战斗中起到战略作用;而其他一些诸如雷光弹、投掷便便或光球等技能则增加了角色的伤害手段。

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同时,《代码危机》也拥有几条简单的成长线。首先,上述主动技能便需要通过角色升级和技能点来逐一解锁;其次,伴随角色的升级,玩家也能解锁斜角射击方向、按住↓快速降落等操作形式,以及削减伤害等数值效果。

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此外,玩家还可以通过胜利获得卡牌,这些卡牌可以在关卡中消耗,并随机从天上掉落。玩家与之接触后会触发强力的即时效果。

在传统平台射击游戏中,类似的成长线设计往往并不存在,这是因为其关卡难度固定,过分的成长设计会降低关卡难度,从而使游戏丧失可玩性。但也正因如此,许多高难的经典游戏也将大众玩家隔离到了体系之外。正如惠斌所说:“都说《超级玛丽》经典,但有多少人真正通过关?”

针对这一问题,《代码危机》为每名Boss添加了许多成就,以满足核心玩家的挑战需求。譬如想完成一个相对简单的,保证80%命中率的成就,葡萄君就需要改变以往的操作方式,不能无脑开枪,而是要在Boss落地的短暂时间内,把握时机,尽量保证全部子弹的命中。这对于格外强调操作的平台射击游戏来说,其实是对玩家习惯相当巨大的挑战。

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而击杀同一名Boss三次之后,也可以触发隐藏剧情,Boss的各种属性都会获得强化。如此下来,高玩可以获得新的挑战,水平较低的玩家也可以通过成长来体验所有的基础内容。这保证了游戏有限关卡的重玩性。

总体而论,《要塞先锋:代码危机》是一款当今罕见的平台射击游戏。它在延续《魂斗罗》等早期家用机核心操作乐趣的基础上,砍掉了所有的小怪关卡,只保留对操作最有挑战的Boss关卡,并通过简单的成长线与成就设计弥补了手残党与高玩之间的需求差距。再加上怀旧的题材与鬼畜的剧情,在葡萄君来看,这款游戏算是相当有诚意的小品之作。

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不过这种“为硬核玩家提供高难度挑战,为普通玩家提供不缩水的内容”的设计,是否真的能满足不同玩家对游戏的需求?在内容消耗速度大大提升的手游领域,重复挑战的有限关卡即便成就再多,玩家是否也会产生厌倦心理?葡萄君不怀疑硬核玩家能从中体会到足够的乐趣,但也不清楚市场对这款作品到底会如何反馈。

目前,《代码危机》已经能提供WEB端和H5版本的Demo,还在进行程序的调优与内容的填充,预计将于明年年初上线。

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