高层圆桌论坛:移动游戏大爆炸

来自 游戏葡萄 2014-03-25
深度

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高层圆桌论坛:移动游戏大爆炸

2014年3月24日,由上方网主办的TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展在北京召开,在游戏葡萄联合创始人张琦主持的高峰论坛,昆仑游戏副总裁李兴梅女士;掌上明珠CEO武春雷先生;Kick9 Inc创始人及CEO王勇先生以“移动游戏大爆炸”做了主题分享。

主持人 张琦:下面我们请深圳A8指游方寸VP黄名之先生;昆仑游戏副总裁李兴梅女士;掌上明珠CEO武春雷先生;Kick9 Inc创始人及CEO王勇先生。

主持人 张琦:先介绍一下。

王勇:大家下午好!3月份正式创业,希望大家支持。

黄名之:大家好我是黄名之,我是在2013年12月份加盟A8,A8从02年做SP,在2012年推出指游发行渠道

武春雷:我掌上明珠CEO武春雷,我们公司从2003年进入手机互联网行业,主要发布一系列自主产品的游戏。

李兴梅:我是昆仑游戏的副总裁李兴梅,昆仑致力于全球发行的手机游戏平台。

主持人 张琦:台上嘉宾有两个趋势,发行商比厂商是3:1,第二美女特别多,我们先从发行商谈一谈,因为今年发行商变化和去年不太一样,比如iOS营销成本推了新的高度,Android今年面临渠道的纷争,从发行商来看的话,分别谈一谈?

李兴梅:其实昆仑一直致力于手游发行,从2012年做手机游戏,第一款上线的游戏忘仙,到2014年Q1刚上线啪啪三国取得非常好的成绩,看今年整个市场,我们觉得一定要坚持走精品化产品路线,同时包含我们所谓的海陆空的营销战略,就是户外营销、电视营销、包括线上营销,其实整个手机发行的营销理念全部从端游这边移植过来,我们相信只有通过这样的营销才能使每款产品规模达到最大化。

主持人 张琦:有一个问题问兴梅这边,昆仑走精品化手游路线,什么样产品觉得是精品化?外界有一些传播昆仑手里边游戏不少,比较担心敢不敢代给你们?今年精品手游多少款储备?

李兴梅:我在很多场合都有很多朋友问到我,昆仑是不是储备非常多的产品?我觉得需要跟大家解释一下,其实在大陆地区,每个地区都有两个发行团队,在选择产品方面,第一是美术、手机适配度、IP、市场营销这些方面考虑。我们其实昆仑对产品打分体系比较严格的,一般我们总分大概3.5分,基本3.1分或者3.2分产品基本都会代理。

主持人 张琦:5分。

李兴梅:3.5分制,基本3.2分以上产品都会要,不存在手里储货比较多,基本每个团队发一到两个产品。

主持人 张琦:A8介绍一下今年竞争策略有什么变化?

黄名之:目前我们专注于国内精品发行,2014年竞争更加激烈是国内,主要资本作用的关系,有大量的实业资本通过收购前景比较好的公司,或者直接并购、或者注资有经验的团队,很明显的成果发行成本生,不管购买广告成本还是营销都是恶战。我们也是尊崇精品发行的路线,今年只发行五款手游,肯定不会多。这样2—3个月为一个周期,在后期的时候再分拨独立团队出来进行对接,这样保证整条线,市场20%流水都集中80%产品线上。我们不会以发行多作为快准狠的方式,希望细水长流,这一块希望得到在座CT诚意。

主持人 张琦:A8之前是做互联网音乐,为什么会从音乐产业突然进入手游发行的产业?看起来手游发行挺好做的?这个疑问和怀疑蛮多,怎么看?

黄名之:其实从02年A8开始做SP这一块,我们看到北美中心也是很早做SP出身,我们早期SP进军手游代表,当然我们市场营销去年做的不是很好,所以大家不怎么认识。

主持人 张琦:问一下王总,当时最火热的时候选择离开,自己做这样一家公司的原因。

王勇:每个人都有梦想,我自己职业经理人,去年取得不错的成绩,我个人觉得交代过去,可以做自己想做的事情。也是这个月正式离开然后创业。

主持人 张琦:下面请各位站在开发商角度,看一看今年什么样产品在市场上获得不错的成绩?相信各位也是作为发行商也好、研发商都在看市场的产品,产品上边有什么变化?

李兴梅:其实在我们昆仑看来,我们认为卡牌游戏永远有它的市场,同时也认同MMORPG游戏今年下半年分发,春节到现在看到品质高的游戏全是MMORPG,我觉得今年下半年肯定爆发,卡牌市场是并存的。

主持人 张琦:大概份额有可能会是什么样子?

李兴梅:我觉得卡牌仍然是主流,能够占到五成,MMORPG市场份额会慢慢上去。就中国市场来说,中国玩家被卡牌教育多年。

主持人 张琦:昆仑卡牌和MMORPG占比多少?

李兴梅:我们没有储备这样的产品,其实我们不太会储备这样的东西,因为我们随着市场在走的。

主持人 张琦:请武总聊一聊,看好的类型?

武春雷:主要对市场的看法,刚才张总提到,到底卡牌年还是MMORG年,去年我们曾经预测年,现在看市场我预测比较保守,卡牌比我预测占的份额还大。从现在来看MMORPG一期爆发不太一样,卡牌遇到瓶颈尤其核心玩法、互相差异性有区别,但是和大的用户已经完全熟悉游戏规则,从一种卡牌跳到另一个卡牌几乎不需要教育,这种成本非常不一样。但是MMORPG不一样,改变自己的操作方式、改变游戏的认知。

前一段时间跟策划人员交流的时候,当我们看到自己策划构建UI元素,有些违背对于设计要素的理解,恰恰这样的UI更能被玩家接受,市场上青一色卡牌游戏都是这样,玩家拿到这个的时候就知道怎么样?我觉得卡牌热度还会继续增加。

主持人 张琦:明珠这一块今年开多少项目,类型比例怎么样?

武春雷:明珠主要从事MMORPG研发,有四个工作室,每个工作室都有自己的产品线,我们掌上明珠《明珠三国》也是我们拳头产品,现在已经做二类产品,我们产品几乎围绕这个思路做,但是我们组建小团队尝试其他类型游戏,包括卡牌。

黄名之:因为我们做纯发行不用做开发,如果开发角度,我们觉得2014年重度产品肯定有井喷,慢慢出现长交互的产品,从单机游戏、页游更深入挖掘用户,现在产品生命周期大概4个月左右,不管用户在线还是收入都直线下滑,很多产品运营过程中,玩家第二个月付费积极性不高,他感觉个人做问题,会设置出一些分支的任务,玩家长交互的组队之类。我们马上推出《组队之王》的产品,就是大型野外APP,非常考验我们引擎优化,玩家APP能力。

主持人 张琦:今年会出现很多PVP产品。

黄名之:应该会出现,但是不会特别多,这个需要冒险,卡牌通道包括ARPG产品,更多回合情况下展示刀光剑影,这一块也希望大家能够期待。

主持人 张琦:你们怎么看ARPG有这样趋势吗?

李兴梅:这方面产品看的比较少一点,我其实同意刚刚想法,也是比较有风险的。我看的比较少。

主持人 张琦:也就是说市场上比较少。

武春雷:怎么做即时在自己团队内部讨论无数次,我们需要玩家需要互相实时交互,所以我们在游戏中,也会设计即时要素在里边,做到PC、互联网即时性有差距,网络本身不是网速快与慢问题,一开始表现比较好的时候会比较好,万一网络环境稍微受点影响,劣势玩家怨言就立刻出来。我们会讨论折中方案,完全即时可能不太会去做。

主持人 张琦:请王总这边,卡牌RPG内容比较少,怎么看?

王勇:其实在2010年左右的,最开始卡牌火起来,我们当时预估到卡牌类产品大行其道,之后两年、三年卡牌的进展不是单纯的卡牌,其实变成很重要的游戏元素。我们最主要看海外市场,尤其北美和欧洲市场是发行目标,原因我们自己看市场主要行为相当于2012年,现在大家都讲为什么去海外?确实我们经历这一两年事情,看北美地区不断发生。

其中卡牌玩法对北美用户教育,最火的游戏C2C,实际有很多用户在20年中有很多卡牌游戏收入非常成功,在我们探讨中国游戏或者亚洲游戏带到北美市场的时候,我们刚开始想玩轻度游戏尝试,实际卡牌游戏类型研究、收费领域其实北美同样成功。

刚才谈到RPG,终端处理能力,看到日本有即时RPG存在,但是交互不会像打斗那么强。4G在北美市场非常成熟,很快就有即时RPG产品出现,那个时候中国网游产业线积累东西就会发挥非常大的作用。

主持人 张琦:在不同的市场你们分别挑产品要求是什么?之前做的案例在北美市场发行的时候,产品上边会有什么改动?

李兴梅:韩国是权力游戏的区域,我们针对韩国市场挑选游戏的时候,我们一般挑中度MMORPG产品,有些非常轻度偏休闲的游戏不太适合韩国发,拿啪啪三国来说,是在13年7月份签约,之后从8月份在韩国放第一个预热,一直预热到上个礼拜在韩国地区上线。

我们觉得做发行的时候,特别注意的一定营造每个项目的良好游戏氛围,如果你前期做的不好,想推广起来非常困难的事情。

主持人 张琦:发行问题还是产品本身的问题?

李兴梅:都会有,跟发行商关系不是特别大。比如有的产品真的时间海外区域发,在中国大陆竞争太强,在海外同档次没有同类的产品。

主持人 张琦:其实产品类型是一个,在相对竞争优势又是很重要的因素。

李兴梅:对。

武春雷:我们主要跟海外合作伙伴做。

主持人 张琦:请王总帮我们分享,怎么看产品类型或者选产品要素?

王勇:这次个人创业把海外市场做很大的原因,我们把日本游戏带中国,当中交了很多学费,当中包括本土的渠道拓展等,这次我们主攻北美市场,北美去的公司比较少,基本吸取我们自己的错误,国内游戏并不适合海外用户的口碑,或者本身配合度也会有很大的问题。我们选游戏首先看游戏本身的质量,第二体态,题材也很重要,如果做其他海外游戏厂商非常擅长的童话,还有他们不擅长的游戏题材。另外看团队配合程度,游戏本身的成功七成靠回棋推广,除了钱之外,整个团队非常重要的,我们希望找一些非常饥饿的人愿意珍惜每个机会,这样团队跟我们配合起来非常重要。

我们会很没有浮在水面的渠道合作,比如针对他们用户的特殊题材的游戏,会更加积极拓展和尝试。

主持人 张琦:下一个问题关于版权的问题,请各位分别聊一聊版权今年是仍然很重要的话题呢?如果研发商没有版权该怎么样?

李兴梅:发展2014年版权作用越来越高。

主持人 张琦:据说你们畅游告你们暴走武侠?

李兴梅:暴走武侠目前不是我们发行。2014年版权投入非常大,而且目前接洽几个非常大的AP,具体怎么样提前会跟大家分享。

主持人 张琦:量级百万还是千万?

李兴梅:应该千万人民币。

武春雷:2014年版权仍然非常热的话题,由于我们行业非常热,而且越来越热,正是因为在这种环境下,怎么样让你的产品能够更早更快接触用户,所以版权无疑是一个非常好的捷径,但是好的版权确实有限,像海贼公认的版权非常激烈,掌上明珠比如我们套火影的版权,这时候我们产品如果赚钱了,是认可我们版权还是认可我们研发水准呢?这一点更难一些,更自负一些,所以有时候宁愿做一些创造版权的事情,同时我们也在谈一些版权,但是不会跟这种版权撞车。

黄名之:事实上市面上排行TOP50付费产品,他的版权并不是那么知名。比如我们之前代理泡泡三国版,运营过程中慢慢形成IP如果真的海贼王。比如我们代理知名IP上千万,如果投放产品第一拨中,如果投放精准,能够收拢第一批核心用户,将良好口碑推广出去再做推广效果一样的。我个人觉得IP值针对第一拨大众用户,很有可能你开发产品不是用户想要的。比如《死神》产品,由开发商开发怎么办?是做成卡牌每个人物对战,还是家用机竞技对战,不一定得到社会的欢迎,后期发行和开发商怎么沟通。

开发三国推出来以后一直很稳定的,我们跟开发商沟通当中希望加中度的RPG东西,以前他是为了考虑一些低端用户感受,打一场不管师傅还是师兄得到积分,但是1.9版本更改,变成高RMB玩家在高端搏杀,低端在免费区域搏杀。这个就是口碑。

主持人 张琦:给你一千万是买IP还是砸到市场?

黄名之:我们也联系购买知名的IP,希望买给以后交给成功经验合作方开发。

主持人 张琦:请王总谈一下,海外市场也是很重要。

王勇:这几年我们自己感受有一个好IP就是鲍鱼,但是鲍鱼能不能做出鲍鱼的口味?还看研发团队和个人能力,IP绝对是加分的东西,但是有了IP之后最主要的产品研发质量和运营的质量。今年我觉得IP非常热,自己感觉但凡适合做游戏比如动漫类、欧美的大片、再加上金庸系列基本名花有主,新的网络文学有可能性,我比较关注影视剧,我们最近有探讨有影视资源《爸爸去哪儿》成功之后有可能进入这个领域,IP还是有资源,但是IP拿过来之后做什么游戏,这个游戏赚不赚钱?需要仔细的衡量。

主持人 张琦:各位大佬看好特别具体的产品类型,请各位描述一下。

李兴梅:其实没有看好特别好的类型。其实我们每个类型都看,只要研发团队做出自己的差异化,提高产品品质就没有什么别的一些要求,

主持人 张琦:换一种问法,向大家介绍最近最喜欢的游戏?

李兴梅:我平时玩的比较少,但是最近玩倒塔传奇。

主持人 张琦:花了多少钱?

李兴梅:好像花了两千多块,我为什么玩?我个人的趋向比较喜欢这类的美术,第二特别佩服理化团队。当然围困游戏也玩。

武春雷:如果真是好的游戏互相认可可以联合推,因为掌上明珠适合自己的积累,一直看好自己积累这一块,同时我自己一直以来觉得像大风类游戏应该在手游会有自己的份额,但是现在为止没有类似好游戏出来,我的观点迟早有一款游戏出来。作为游戏人有时候也是我们一个痛苦,因为很多时候不能凭自己的爱好玩游戏,最近一段时间迫使自己不能上瘾游戏类型投入更多的时间,最典型的一款游戏可能我女儿玩的游戏叫《树世界》,完全休闲的游戏,更面向低龄化或者没有那么重度游戏交互的游戏,其中一直在思考一个问题,就是怎么让这款游戏能够抓住用户的心。

黄名之:《神之助》、《全民三国》这类型产品都接触,因为都属于中度类型产品。

我昨天晚上玩特别恶搞的奇葩游戏,就是日本上来还没有在国内应用渠道推出,《猫咪的观察日记》,是特别奇葩的恶搞日文游戏,之前兄妹篇《兄妹槽尼妈》一个恶搞,养成过程中亮点多多。重度游戏多加恶搞或者更贴近人心的元素,让玩家更觉得贴心,更有认同感。啪啪三国产品刚进去玩不到五分钟,有一个免费抽奖机会,抽完他会说如果觉得还行,可以尝试一下充值抽奖,不然我们研发团队会饿死。

王勇:我自己最花时间多就是研发团队还在按照,《神之助》个人非常喜欢。对重度游戏自己花的比较少数,另外一个比较奇葩日本上的,一个组合团队做的慢游戏,抓妖怪的游戏。我看这种游戏考虑海外市场的时候,有一些奇葩产品、有一些大家不是很关注,实际有一群非常多的用户,日本人比较善于在这方面有创意,那个团队产品观察一段时间,他的数字非常好,七天之后还有70%,虽然没有什么推广资源非常有趣,这种产品看上去绝对不会赚钱,加上中国独有网络元素在里边,会对用户产生更大的吸引,这是我观察日系游戏当中特殊的游戏。

主持人 张琦:最后问题去年看了很多研发商团队,主要分两个类型,一类专门盯日本的手游宝,一类团队专门做精品的游戏,大家怎么看两个类型团队,今年是否还有这样的机会?

李兴梅:应该还是坚持自己的想法。我们还是比较走轻易化的路线,我们觉得差异化越大的产品,它的成功几率比较大。

武春雷:我是觉得两种类型公司可能都有机会,不管在全球也好或者只是看日韩也好,跟国内游戏类型或者用户群体发展计划不是很全,在一个水平面上,所以这种时差存在的,只要时差存在打快速复制或者快速山寨也是有市场,整个产业向良性发展过程中,就更看好后一种。

主持人 张琦:今年研发成本和去年有区别吗?

武春雷:研发成本会加大很多,以前拿美术来说,以前美术的投入量达到2014年永远上不了A级。

主持人 张琦:大概多少人团队成本什么?今年变成什么样?

武春雷:每个公司不一样,制作类型不一样,结构不一样。2013年和2012年从15—20个美术配备,但是2013年下半年自己配备开始变化,一部分美术拿出去外包,2014年投入更低。

主持人 张琦:成本增加多少?

武春雷:应该有100%增加。

黄名之:第一种日本换产品,如果抄他的美术风格,所有玩家中美术风格都挺受欢迎,但是如果抄日本游戏玩法核心的话,日本玩家跟我们完全不一样,韩国可能稍微接近一点,日本玩家更看重开放的东西,中国玩家更希望什么点应该做什么,怎么样达到想要的东西。我觉得这种抄袭看能不能加入国内元素。

王勇:我个人比较开放一点,我觉得抄产品本身没有什么错,最近跟几个开发公司聊,他们也在看日本的排行榜,有些人不太坚持不愿意抄,最典型的逆转三国,这个团队我们聊过,他们其实也是被逼的,我很佩服他们非常好。但是他做拷贝过程中,把最核心的东西非常透,游戏玩法更改也做很多,每个公司有自己生长、成长不同策略,都应该被尊重。

主持人 张琦:最后请各位对今年市场预测或者祝福?

李兴梅:我祝大家游戏都大卖。

武春雷:明年上方再开会的时候,请CP多上来点。

黄名之:祝各位CP发行不管国内还是海外市场,都能找到喜欢自己的用户,能够有更多的付费、更多的粘稠。我们下半年两款产品虚位以待,请CP多联系我们。

王勇:我们选择合作伙伴的时候,就一个字饥饿,我们非常饥饿,希望同样饥饿CT跟我们一起好好做。

主持人 张琦:谢谢大家!


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