360刘峥:从成功RPG总结的四条经验

来自 游戏葡萄 2014-03-25
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360刘峥:从成功RPG总结的四条经验

游戏葡萄3月24日报道。本文来自TFC大会演讲。

刘峥透露360推广资源仅限50%分成,不另行收费。还根据目前比较成功的RPG游戏总结的四条经验:IP、包体大小、精准适配、数据运营。

以下为刘峥TFC移动娱乐展现场演讲实录:

非常感谢大家今天能来到360的沙龙。刚才姜祖望在整体上说了360的一些看法和我们做法,我主要从开放平台角度给大家做一些讲解。

首先介绍一下我们最新的数字。进入14年以来不仅手游,各种竞争越来越激烈,360在数字方面还是比较谨慎的,我们根据比较权威的机构做的统计数字来看,360手机助手目前整体覆盖了48.25%,我们自己数字手机用户数量超过4亿,总下载超过了320亿次,占总下载量的40%。我们曾经在去年下半年可能在成都公布过上次公布数据大概3亿用户,我们总下载200多亿次,大家通过这两次数据公布可以看出来360手机助手在这半年来用户增长还是非常快的。

为什么我们360手机助手和360手游增长比较快?我们在移动端运营的能力还是比较强的,比如我们在春节前夕推出了免流量下载的业务,如果通过360手机助手下载游戏和软件流量是不需要用户支付,是我们支付的。通过这个活动我们在51天之内使用这个服务用户超过1个亿,我们在今年类似于这样的运营和推广的策略可能会不断推出,所以我们整体用户量应该还会继续保持比较高的增长。

360的特点自从有360手机助手,包括我们进入到手游的圈子里之后我们一直在讲我们希望能够致胜的关键是我们能够真正开放,我们主要开放集中在三点:

第一点,4个亿用户完全开放。360不仅仅有360手机助手,还有搜索等等一系列的产品,包括以后推出一系列移动端的产品,我们会把360所有资源打包在一起,根据不同游戏特点做整体营销的方案和分发。所以我们采取措施只要是通过开放平台,通过手游接近到360里面来的游戏或者软件其实对于360整个体系内所有资源对他们来讲都是开放的。

第二点,一键式应用的提交。我们现在在做的经常关注开放平台会发现360类似推出了新应用服务,在我们应用搜索里面用户可以打开应用,我们和其它平台不同的是,在这个应用里面我们可以把应用调动起来。包括诸如此类所有服务可能都会为大家提供一站式提交的便捷的入口。

第三点,我们一直希望的是公平。我们在360内部对资源安排是有基于技术的算法,说起来很简单,就是我们对资源分配是按照数据表现来,比如我们一开始我们会给予一定推广,当数据达到一定程度或者达到了所有游戏排名前多少名的时候会获得第二梯队的资源,如果依然能保持比较好的排名就能获得更高的资源,直到升级为S级游戏或者360真正面对一级用户一次性的推广。

所以360的开放就是基于以上这三点,我们会把所有用户完全开放出来,而不是仅限于某些游戏能使用360某些资源,有些游戏使用360另外一些资源。我们的便捷提交,通过一个入口开发者可以享受到360所有领域产品带来的服务。360 也很公平,我们应该算是十年之内中国互联网屌丝逆袭比较成功的代表,我们也特别愿意扶持优秀的、尤其是中小的开发者。所以从这个角度来讲公平的机制,包括公平的运营,公平的接入一直是我们在做的事情。

现在也跟大家分享一下14年Q1从360角度我们观察到手游的一些变化,当然这个数据,因为大家都知道Q1还没有结束,还有一周多的时间,所以我们这个数据最后也会针对整个Q1数据做一个完整分析,现在这里跟大家做一个简单的分享。

14年发现精品游戏表现非常突出,在360平台我们涌现了很多游戏,包括今天也有三款特别经典的游戏,包括《秦时明月》、《放开那三国》等等这些都是比较好的游戏。在涌现出来的新的好游戏说明一个问题就是,我们还可以再看一个数据,从两个半月情况看,从介入角度看RPG接入最多,卡牌其次,卡牌数字是特例,没有特别有代表性。但是在整个游戏排行榜里发现一个情况虽然RPG提交的多,但排行里并没有RPG的游戏,一二月份有新年,有元旦长假比较多,长假比较多肯定是弱联网,包比较小,比较休闲,便于流行的游戏不论从下载还是收入来看都比较看,重度游戏在这个时间会比较吃亏。

过了长假期间3月份咱们可以对重度游戏拭目以待。在去年很多业界的人在预测14年会不会是MMRPG,中重度游戏年,从360角度来讲我们依然看好中重度游戏,但是我们也发现通过两个半月的运营和观察,目前中重度游戏是存在一些问题的,尤其是RPG,因为它的上网对机型,对用户忠诚度都有比较高的要求,我们觉得什么样的RPG游戏能够后面发展好的,这是我们根据目前比较成功的RPG游戏总结的四条经验:

第一个是IP,IP我们认为是至关重要,一款好的IP几乎就能决定同等质量的游戏能够胜出。

第二个就是包,我们一开始接入的时候最大包大概400-500M,后来我们也是和开发团队反复协商,但是我们发现中种度,尤其是MMRPG包在100M以下的几乎没有,这肯定是有些问题,很多2G、3G环境下大家对这么大包的下载一定是有障碍,所以我们建议分包,把新手包和成长包分开做。其实我们在交流的时候很多开发者也都在聊,如果包太小世界观不宏大它就不是MMRPG,如果这种情况下现在来看只有分包是最好的解决办法。

第三是精准适配,这个不多说了,这肯定是挑地区挑机型,更多一方面是开发者来研究,另一方面更多是我们帮开发者做这样的事情。

再就是数据运营,这是所有开发者共性的问题了。

下面跟大家介绍14年的政策。今天应该是第一次在360活动上正式对外讲解14年分成政策。14年进展到现在几乎所有渠道都公布了自己的分成政策,我们也有很多文章在分析,其实从不同渠道分成政策就可以看到不同渠道关注的重点,包括运营的重点。一年多手游运营中360发现绝大部分开发者和绝大部分游戏其实月流水都在50万以下,当然总数很乐观了,因为总量会达到80%甚至更高的比例。

也可以跟大家透露一下,其实我们在制定这个政策,我们很早开始讨论14年分成政策,但是整个过程之中我们也是很纠结,我们内部也是争议有很多,因为我们看似公布了一个并不醒目,但实际上是对我们自己让里幅度很大的政策,我们并没有简单的去喊五五还是四六。我们觉得14年手游不管是蓝海还是红海,可能对于开发者来讲最难是创业阶段,对于游戏来讲最难也是开头阶段,所以我们制订了一个在新游戏上线三个月之内月流水50万360不分成,我们希望14年帮助更多开发者和有好的游戏,特别创新的游戏能够涌现出来渡过最艰难的时段。我再解释一下,渠道会有一些渠道费,360在这块我们一直5%,今年我们也特别高兴看到也有知名渠道把自己渠道费降到了5%,我们也希望越来越多的渠道都能把支付环节费用降下来,真正把能够让给开发者。

对于新游戏还有一个政策,去年推出了一项服务,对所有接入360游戏的开发者,主要是需要安装SPK的开发者我们基于五万元免费推广,帮助大家看看自己游戏的量。今年我们为了配合50万的政策我们把推广也加了十万元,我们是希望只要是这个游戏的质量能够吃一些量的情况下,我们尽量会快速把游戏推到一万下载,这样能够帮助开发者看到用户对自己游戏真正的反馈。

360这次应该也是第一次郑重对外承诺,在360体系之内的所有推广资源除了五五分成政策之外我们是不会另行收费。对于开发者来讲,一站式接入,便捷服务应该覆盖在各个环节,我们也希望整个分成政策能够非常简单,只有五五分成一个政策,后续没有任何的隐藏的付费。所以从这个角度来讲真正利好还是中小开发者,中小开发者只要一款好游戏,不断你是不是财力特别雄厚,一样有可能获得360明星级的推广资源。


最后再次感谢大家能够来到360沙龙,我们一起来创造美好的明天,谢谢大家。

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