十一年老IP焕发又一春引哄抢,三个和尚有水喝吗?

来自 游戏葡萄 2016-11-02
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十一年老IP焕发又一春引哄抢,三个和尚有水喝吗?

Q4过完一个月了,但手游圈似乎显得过于风平浪静了一些。新品大作处在空档期,《阴阳师》和《王者荣耀》的头名之争、二次元游戏的机会也被讨论了一轮又一轮。如果说最近还有什么值得一提的事情,那么《街头篮球》的IP绝对算是一个。

它不仅被三家先后看中进行改编,而且在近期先后上线进行测试(这里暂且不讨论版权的话题)。同一个领域,同一种画风,但是改编思路不同,产品思路也有一定差异。这样的正面竞争,并不多见。为了争抢发布节点,三家各出奇招,营销上也是使出了浑身解数。

然而,三个和尚没水喝的故事会出现在《街头篮球》身上吗?要回答这个问题,我们先来拆分成几个小问题。

为什么都看中《街头篮球》了?

其实从传统意义上来说,《街头篮球》获得的成功和此前榜单上那些成功的端游IP比完全不在一个量级上,看收入,《街头篮球》也就一直在2000万左右这样的水准。而且,这款产品因为后期运营不力的问题,也早已淡出市场。

但是《街头篮球》最可贵的一点,在于它的生命周期非常长,同时,它也是第一款被验证可以成功的体育网游。在它之后,《劲爆足球》、《体育帝国》、《FIFA OL2》、《NBA 2KOL》等一众体育游戏陆续诞生,体育游戏网游化也一度成为主流。

虽然在手游上,体育游戏几乎一直是一个大写的尴尬,而且可以说是屡战屡败。但是大家仍然希望能够在这个领域取得优势,因为一旦成功,那就意味着你可能会拥有大用户量、大DAU、长留存、生命周期长的产品,虽然付费ARPU不会太高但竞技性好,也就拥有了更多可扩展空间。

三款游戏有何异同?

回到正题,先来看产品。因为三款游戏的名字十分相似,我们还是先把关系理清楚。

《街头篮球》是掌趣研发,腾讯发行的实时竞技手游,也是唯一一个拿到端游《街头篮球》授权的产品;《街球联盟》是咸鱼游戏自研自发的一款竞技类轻策略手游,是三款中最先上线公测的产品;而《街篮》是巨人和天游联合发行的一款实时竞技手游。

再从画面看起。

《街球联盟》

街篮1.jpg

封盖是通过QTE完成的

从上方血量和右下角攻防数值设计可以看出,这是一款体育+卡牌RPG的核心思路,和咸鱼游戏此前代理过的《最佳阵容》有些类似。

尽管上线时间相隔大半年,但《最佳阵容》和《街球联盟》这两款游戏的签约都在2015年完成,这意味着该作是一款补强咸鱼游戏在体育细分领域长数值导向轻策略类布局的作品。

《街篮》

街篮2.jpg

巨人旗下的《街篮》沿用了实时竞技,比分定胜负的玩法,并采用了左摇杆右按键的设计。只不过右方的三个按键会随攻守转换而发生功能改变,如已方进攻时,若持球红色键位便代表投篮,不持球便代表篮板;如已方防守时,则代表盖帽。

《街头篮球》

街篮003.jpg

和《街篮》相比,《街头篮球》也采用了风格类似的界面设计和玩法,只不过在个别按键上二者存在一定的差别。

总体来看:

美术风格上,三款游戏同属美漫风格;

游戏玩法上,《街球联盟》依照攻防数值和血量定胜负,血量为0一方为负,《街篮》和《街头篮球》手游沿用了篮球比赛常规设计;

操作模式上,《街球联盟》不属于实时竞技操作,但加入了QTE设计,《街篮》和《街头篮球》手游中玩家需要点按对应键位来执行实时操作。

也就是说,《街篮》和《街头篮球》手游更贴近《街头篮球》端游,《街球联盟》则是换了一种不同的思路。

谁更有机会?

还是从率先上线的《街球联盟》说起,跟自家的《最佳阵容》一样,街球的用户定位首先是游戏玩家,其次才是体育用户。因此,前期的营销投入和端游时期的精准投放不同,《街球联盟》上线iOS时在整个营销、流量采购的投入上非常大,无论是新浪微博、腾讯新闻客户端、网易新闻客户端还是在斗鱼,基本上所有流量渠道都全线铺开了。

咸鱼游戏CEO卫东冬对葡萄君表示,“我认为移动时代除了像端游时代那样覆盖所谓的精准渠道之外,更多的还是要覆盖到更多的广义渠道,比如说斗鱼,我们包揽了斗鱼app开屏、banner、游戏中心等位置,类似这些都需要花很多的时间开拓。”

然而这样粗犷的投放方式,还是见到了一定的效果。上周,《街球联盟》一度冲入畅销榜前10,最高成绩曾来到过第8名。

街篮03.jpg

当然榜单还不足以说明一切,但是在这个节点,这样一款街球产品以先行者的姿态吸引了体育爱好者的关注。作为率先上线的产品来说,至少有一定的拓荒意义。

无独有偶,巨人的《街篮》在前期,也把重心放在了营销推广上。不过,与《街球联盟》不同的是,《街篮》上来先选择砸品牌和市场造势,并且盯准了球迷群体。从邀请姚明参观《街篮》运营总部,到宣布ALL STAR电竞计划,再先后签约马布里、郭艾伦入驻。一套打法下来,在百度指数上产生了非常明显的变化。2号上线后的表现值得关注。

街篮04.png

不仅如此,巨人继续放大马布里的个人价值,不仅为其制作了宣传大片,还额外做了一部马布里版的《PPAP》病毒营销视频。并在秒拍和B站上都进行了一轮传播,手法相当纯熟。

而对于最早被大家知道的《街头篮球》手游来说,还真有点起个大早,赶个晚集的意思。早在今年4月,葡萄君采访掌趣联席CEO胡斌时,提到当前的竞争环境还是否允许他们慢慢打磨,当时他表示,“允许,站在平台的角度,渠道已经看惯了今天一款卡牌明天一款RPG,多一个少一个无所谓,但这样的产品是所有平台都需要的,我认为这款游戏是具有稀缺性的,渠道都会喜欢,都会给机会推一推。”

然而,半路杀出的腾讯独代了《街头篮球》之后,这款游戏从发行节奏,到产品优化又再次做出了较大的调整。5月初第一次封测结束后4个月,才迎来了第二次测试。而9月份的二测结束后一个月,《街头篮球》又不紧不慢的发布了一个美术风格的调查问卷,问卷中包含了对对抗模式和娱乐模式,用户最喜欢和最不喜欢的调研。

街篮05.png

看起来,赶个大早的《街头篮球》在腾讯接手之后,已经彻底放弃了争抢上线节点,转而投向更细致的产品打磨了。当然,从产品本身的角度来说,慢也未必是件坏事。

整体看下来,掌握先机的咸鱼游戏,在体育游戏的发行经验上更加轻车熟路,《最佳阵容》的发行经验很大程度上帮助了他们更好的去进行市场动作。对于之前三款中唯一一个摸到了体育领域天花板的团队,卫东冬则希望它能够超越《最佳阵容》,再次挑战一下中国体育手游的天花板,无论是收入还是玩法上。

《街篮》虽然是巨人首次发行体育类的产品,但是市场打法却丝毫不生疏,有条不紊的推广组合拳让产品获得了不少的曝光。但是,最大的挑战仍然在于,在强调竞技玩法的这个方向上,《街篮》将是第一个吃螃蟹的人,身后的腾讯会对他产生多大的影响,目前还全然不知。当然,如果11月2号上线后,产品足够给力,到时候压力则重新回到腾讯这边了。

对于《街头篮球》来说,尽管看起来晚了许多,并且在市场上的投入显得吝啬的多。但葡萄君仍然对这款游戏持有谨慎乐观的态度。第一,这款游戏获得原版授权以后,JoyCity在美术指导、音乐指导上能够给予研发团队很大的支持;而另一方面,从腾讯代理后,放慢节奏打磨产品的方式来看,产品品质上的竞争力或许将是三款中最强的一只。

作为曾经的街篮粉一枚,葡萄君仍然希望手游也能够延续端游街篮的神话。要知道,端游街篮的成功,正好赶上了国内网游百花齐放的时代,而时隔11年后,我们希望手游同样能够重现百花齐放的市场。

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