Adways朱洪:精细化推广手游需要大量细分考察点

文/ 逗比 2014-03-25 13:11:57

游戏葡萄3月25日报道。本文来自TFC大会。

Adways副总裁朱洪在TFC会场详细讲解了手游推广中的定量化推广方式,增加多个细分定量点是非常必要的。

以下为Adways副总裁朱洪TFC现场演讲实录:

主办方,各位来宾大家早上好!今天很高兴能在这里跟大家分享和交流。在开始之前我简单介绍一下,我是来自Adways中国的朱洪,Adways是一家日本上市企业,我们目前已经在全球十多个国家超过17个地区开展互联网以及移动互联网的事业,在移动事业方面我们有这样两个主要的服务:

一个是目前在亚洲最大的激励型的CPI广告平台,再一个我们已经和全球1000多家广告投放平台对接成功的第三方统计监测工具,今天分享的内容主要围绕亚洲地区,尤其为中日韩三国开发者进行海外市场投放的时候所总结的一些经验和教训。

来之前我一直在想有没有一个很简单的一句话能让大家对海外市场投放有一个比较感性的认识,我们内部讨论了很久,最后我们总结了这八个字——胆大、心细、找小伙伴。

什么是胆大呢?我们先来看一下下面这组数据,这是我们从数据监测后台找到中日韩开发者所做海外投放数据的对比,我们可以看到在海外市场拓展方面,日本开发者还是走在比较前列的,这当然跟日本开发者他们有很成功的DNA在全球都取得成功的开发者有不可分割的关系。

同时,我们可以看到中国,我们开发者在三个亚洲国家的对比当中我们所使用的发布地域数和平均的广告平台的使用数都是最低的,平均的发布地域数可能只有5.4%,而广告平台使用数大约在9.5%。我们在国内和开发者聊的时候也会发现可能一提到海外市场大家第一感觉就是日本、韩国、欧美,投放的平台翻来复去就那么几家。这样一来大家都往红海扑的情况会造成错失蓝海的数据。

这是我们从监测数据的后台上面调用的一个知名的游戏在全球的收入,我们进行了一些图片处理,为了保护客户信息。

很有意思的情况,比如按照国家收入排行榜当中,除了我们所熟悉的欧美国家以外还有土耳其、沙特阿拉伯,还有很意外的泰国。我们以前一直认为泰国本身智能手机市场不是非常成熟,但是泰国在iOS游戏收入榜竟然名列前茅。当然从最近采集的信息来看,泰国的智能手机市场确实发展非常迅速,很有可能在接下来的1—2年里会成为一个比较热门的海外投放市场。更有意思的一件事情,当我们按照AVG来排序的时候,科威特、阿联酋、利比亚、沙特阿拉伯、卡塔尔,果然挖石油的比较有钱。通过AVG得到的数据跟之前有很不一样的地方,比较特别的是沙特阿拉伯出现两次了,除了沙特阿拉伯以外。

另外,两个国家瑞士和澳大利亚,这也是一个非常有趣的结果。今天我们并不是想武断通过某一款游戏在全球的收入情况就去判断哪些市场好,哪些市场不好。但是我们的建议是我们中国开发者在条件允许的情况下可以尽可能的勇敢的去做一些尝试,那么有可能我们会在意想不到的地方发觉一些适合我们自己游戏的海外的蓝海市场。

下面说一下心细。如果我们只是一味胆大,如果没有好的数据分析的话很可能我们胆大会变成鲁莽。我们也是基于这样的客户诉求,我们公司去年推出了第三方统计监测工具,主要是把开发者关心的数值进行可视化的投放分析,帮开发者在海外的投放保驾护航。目前我们在全球有500家客户,1000家合作伙伴进行了合作。

什么是A/B测试(类似于国内游戏产品上线前的内部测试),很少有人会提到广告创意设计方面,但是就我们广告角度来说有时候往往一支好的创意设计会是一个广告的灵魂所在。我们所说的A/B测试也就是通过一些事前的投放我们反复测试,比如我们图表、说明文字、截图,以此判断哪一套素材是产生自然用户转化率最高的。我在这里举的一个例子是我们在日本一个比较成功的产品,在日本开发者他们在上线之前通常会做预约型的平台进行发布,当他们发布的时候他们游戏还没有上线,用户做什么呢?就是去预约,会定向发给他们一些邀请代码,通过这样的形式一方面能够收集核心玩家,另一方面在事前做A/B测试来选择一套转化率最高的图标和素材,在正式上传APP商店的时候使用。这是一个非常精细的工作,需要反复比对不同的素材之间的转化率,不停去测试,不停修改,不停上传等等,这是一个非常劳时劳力的工作。

刚刚提到实现投放,我们选择出了最好的一批转化率最高的素材和图标的同时,我们也得到了第一批和核心用户非常宝贵的数据,这时候统计数据平台起到的另一个作用就是获取留存数据,进行冲榜以后就是一个长期优化的过程,当然长期优化涉及的渠道和手段非常多,我们今天时间有限不一一讲了,可能就选择Facebook介绍一下,因为Facebook是我们官方合作伙伴,所以我们今天集中介绍一下在Facebook上面获得的一些经验。

投放过Facebook的人可能都知道,Facebook应该是目前为止定向纬度最多的海外投放渠道,定向纬度一多麻烦也多了,问题出在哪里?我们发现大部分的投放有一个共同的问题就是控制变量太过于粗放了,我们看几个例子。第一个模拟的例子,根本就没有做任何的细分的定向,只有一个火堆,只能根据不同的素材来判别最后什么样子的素材最能吸引用户,没有很好利用到Facebook定向的功能。

第二个账号确实有定向的意识,但是它有一个问题就是在同一个里面多个定向的纬度混合在一起变化,最终到底哪一个变量产生了什么样的作用我们不知道。一个好的Facebook的排列应该是什么样的?没有捷径,分的越细越好,以此来得到对这款游戏来说最佳的投放组合。这里我要说到精细活这个词,说到这里我确实非常佩服日本的一些同事,我看到的一个活动,他在Facebook的活动甚至建了多达66个分类,还不包括66个素材下面的子分类,这样付出也是有回报的。这是我们运营的游戏在Facebook的实际案例,一个月不到时间里,我们将这支游戏安装率提升了大概4.3倍,而它的CPI价格降低了60%,同时我们也发现这个游戏可能并不是非常适合80后,可能在00后和90后的年龄层反而是我们接下来更要关注,加大投入或者加大优化的地方。

快速讲一下找小伙伴。除了日本,比如韩国也是,韩国因为三星的存在,安卓是比iOS更强大。比如台湾,地推广告反而被打电视广告效果还要好。在这个过程中当我们去海外进行投放的时候,除了在前期要做非常细密市场调查和数据分析以外,去找到熟悉当地市场环境的合作伙伴也是非常重要的。

今天我们也做一下毛遂自荐,我们Adways在东南亚以及美国现在已经有17个办事处,除了提供广告服务以外,也非常了一位大家提供一些当地市场的讯息,所以如果在座各位有对海外市场感兴趣的话欢迎随时来联系我们,以上就是我今天的演讲内容,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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