仙剑3、4制作人张孝全:玩家不看剧情是因为你写的烂 | 课堂笔记

来自 游戏葡萄 2016-11-11
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仙剑3、4制作人张孝全:玩家不看剧情是因为你写的烂 | 课堂笔记

如何开始你创造角色的第一步?如何为你的角色设定背景、目标、冲突?不同的角色应该有着怎么样的成长和经历?以角色为主还是以事件为主?如何设计反派角色?

这些可能是每一个做剧情策划或者游戏编剧的都会遇到的问题,但是苦于过去几年游戏行业的迅猛发展,角色、世界观、剧情这些过去游戏中的重要元素一再被削弱。然而得益于今年《阴阳师》的成功,大家仿佛纷纷明白了,原来玩家不是不看剧情,而是因为你写的烂才不看剧情啊。

当然,复制一款成功的产品并不现实,但是对于角色塑造和故事设定和研发游戏一样,有着可以遵循的方法论。在11月10日的葡萄学院上,我们邀请到了塑造过包括景天、唐雪见,以及云天河、韩菱纱等多个经典角色的,《仙剑3》《仙剑4》经典系列制作人张孝全,他以角色塑造为主题,详细分享了在角色塑造过程中的经验与方法论。

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今天要讲的角色创造方式,是上海软星流的方法,并非绝对的教条。

一、台面下的故事比台面上的故事更重要

台面下的故事就是所谓的背景设定,要做足够。创造角色的第一个动作:先建立一个用户看不到的故事。理由其实很简单,现在手游还比较明显,但过去在端游、MMO时代也会有这样的现象:触到的很多角色会很生硬、表面。

因为我们在做角色时,往往会比较集中于外形等比较粗浅的部分,而忽略了背后的动机,比如他的出身、经历,等于说这个角色没有历史的累积。

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上软在制作角色的过程中,从《仙剑3》《仙剑4》,到现在的《幻璃镜》,我们都非常注重角色的过去、经历或者是成长历程。主要目的在于两点:1. 让这个角色具有厚度;2. 过去的经历做得够深,角色在表面上呈现的性格会更多重、多元。

这部分可以帮助你在创作的过程中,更好决定这个角色会说什么话,以什么语气说话以及遇到事情会做出什么样的决定,这个角色才会更加丰满,更鲜活。可以这么说,我们在制作角色时,在角色的过去上,和创造这个角色大家能看到的部分相比,所花的时间是等量的。包括《幻璃镜》的角色性格就特别明显,特别有意思,但这并不只是大家能看到的表面部分,背后设定帮了很大的忙。

当然还有个重要的部分,决定于团队内部合作的部分。通常一个游戏并不是一个人就能完成的,背景能帮助协力写作的人更了解这个角色,能减少沟通的成本、压力、时间。

这么做的好处非常多,除了让角色在故事中呈现的特性、特色,宣传中也多了更多素材、题材可以运用,跟别人介绍的时候也可以有更多素材运用。

二、让他有一个目标,而且是难以实践的目标

我们把角色的背景、历史设定完成后,要让角色拥有一个目标,而且目标要对这个人来说很困难。大家在写作的过程中,我们其实会心软,对自己笔下的人有恻隐之心,可能会想帮他一把,但这应该是我们要极力避免的。

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最重要的是,你要让他可以自己决定怎么去实践,因为他的过往决定了他的性格,会决定他该怎么实践。

其实到这个时候,你会感觉这个角色会有点不受控制,但这恰好是最棒的一个部分:这个角色会产生一定的意外性,他会产生你意料之外的发展,他会变成他自己,这个角色就开始有了他自己的生命,变得鲜活起来。

三、冲突才能让故事真正展开

当这个角色在剧情中推演前进中,各个角色之间会发生一定的冲突,这是必须的。游戏中角色一定要经历战斗、挑战,要让玩家的角色有所成长,那设计冲突就是一个非常重要的环节。

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这其实又回到了第一部分,我们给角色设计了不同的过往、出身、经历,会造成这些人物有不同的价值观。恰好,价值观的冲突是最有趣的。

人物之间因为经过了误解、碰撞有了后来的协调,这样的协调才会具有价值。如果一开始没有设定好不同的经历、不同的价值观来制造冲突,那这个剧本中,角色和角色之间的互动会很无聊。你不明白他们为什么是好朋友,他们之间的感情是怎么来的,莫名其妙的升温是非常无聊的。

我们通常会使用一种比较简单的做法,将两个冲突性很强的角色放到一起,但让他们的行动、方向是一致的,这样会非常有内容、非常有戏。

四、要让角色学习,让他成长

角色在故事里,你要做改变,就一定要安排好他的成长和学习。比如《仙剑4》中天河的改变,假如你把最初期的天河放到结局,他一定不会做出那样的选择。

通过安排角色的学习和成长,他自然而然就会发生改变。因为一个角色要发生改变,一定要合理、有说服力。如果他莫名其妙推翻自己的抉择,自己的价值观,玩家就会感到困惑:到底发生了什么事情?为什么我翻一页,这个角色就变成了另一个人?

这是我们要极力避免的事。

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当一个角色的价值观、目标、想法发生变化时,对剧情的推进非常有帮助,会让看的人觉得这个剧情高潮迭起。这在制作过程中非常考验制作者的决心和耐心,需要时间练习、实践,才会很好地拉长角色的成长线。有时候我们会太急躁,过去我们也犯过类似的错误,角色的成长和变化太快,导致大家都说这样不行。

以《仙剑》和《轩辕剑》为例,《轩辕剑》是事件导向:先有一个大的世界观,有一个大的事件,然后把角色塞入事件中;而《仙剑》是由角色开始,带出事件。当然这是上软流的设计方法,所以《仙剑》的角色设计会更注重角色的成长线。

拿《轩辕剑3:云和山的彼端》来说,赛特从威尼斯出发到大唐,这段时间里,角色的心理变化和学习到的事情完全是不一样的,大唐的赛特和威尼斯的赛特完全就是两个人。在经历一个非常漫长的过程中,我们要插入很多目标、挑战,自然就有了很多他价值观发生变动的合理理由,否则很难说服你的玩家。

五、让你的角色做他自己,而不是你的傀儡

当我们设定好了一个角色的目标、出身,将会遇到哪些挑战,接下来就是让他做他自己。很多人都会有一个不好的习惯,不会让这个角色做他自己,而是创作者的一个投射。

然而我们做角色最重要的就是让这个角色就是成为他自己,而不是傀儡。所以角色台面下的设定为什么要做得很深,务求完整,其实是在帮助你在设计这个角色的时候去了解他,当你设计中间需要的事件、转折时,他会做出一个你可能都想象不到的决定,你才会了解他。这实际上是一个互相提问的过程,你会去问这个角色,他会选择什么样的方法来面对遇到的事情。

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我们身为作者,很多时候喜欢指手画脚,导致角色最终失去了他的发展空间。事实上,在我们的想象中,一个虚拟世界的英雄,他的经历绝对不是我们的人生可以找到案例的。所以在你的制作过程中一定不能省去这个提问的过程,你设定的角色,他的价值观全都出现的时候,他一定要是他自己。

举个例子,我们的人生里会有几次经历村子被火烧掉、爆炸?但我们设计的英雄往往会有这些背景。所以我们初期要做得特别彻底,这有点像一个自己给自己洗脑的过程,就是你创造的虚拟角色,在你的生命中就是一个真实存在的人。

这会带来一个好处,你笔下的人物是多样性的,如果完全从自己出发,很快就会把自己掏空。要做到的方法,我推荐的就是多观察,多观察你才能找到你的参考依据和目标,多看才能找到你想要的题材,同时养成做笔记的好习惯。

我以前做美术的时候,会做素描和笔记,先在动画纸上画好,再滕到宣纸上。有一次,早上起来看到自己的一行字,“换妮可内裤的颜色”,这句话到现在都是个谜。但这其实是个很重要的动作,如果你真的想从剧情角度做好的话,笔记是一个很重要的手段和过程。因为天马行空的想法可能你很快就会忘掉,还要花时间重新想起来,如果完全忘掉,就非常可惜了。

六、所有的必要全部都可以例外,但尽量要做到其中之一

尽量做到其中之一,这是最重要的事情。刚刚提到的,比如角色要有多样性,都可以有例外。比如多样性之外还要有意外,需要做出不同和差异,如果全部塞到一起,很有可能导致角色失去多样性。

但你一定要做到一点,我觉得很重要:至少要有一个目标,至少要给他一系列挑战。因为在他的虚构人生中,要有丰满的起点,这个角色才有意义。如果能够满足其二(指前文讲到的几点),会更好。也许你也可以觉得这个角色可以活得没有目标,但这也是目标之一。

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当然,这些都可以有例外之下,需要保证的是,一定要有趣。但具体说哪一件是最重要的,我会觉得在初期创作时,角色的过去要比未来重要得多。

Q&A环节

如果团队编剧出现理念冲突要怎么协调?比如一个人物要出现情感线有编剧觉得是ab有编剧觉得应该是ac。

张孝全:其实一开始我有讲到,角色背景,是一定要做好的,这会决定他的价值观。那价值观自然会决定他的选择,会决定他选择谁,谁是第一顺位,谁是第二顺位。

这种事在团队里,如果用了这样的设计,在团队里其实能达成很好的共识。这个部分往往直接就决定了这样的冲突要怎样协调。也就是说,你在制作过程中,你先定义哪些部分是重要的,哪部分是角色的原则和底线。

角色的过去和背景,需要具体到哪些方面和内容? 

张孝全:就是角色的背景要深入到什么程度。以《幻璃镜》为例,主要包括角色本身原型的妖怪是什么,生态是怎样的,从何而来。这就很符合《幻璃镜》角色设定的方向。本身是什么、过去怎么样、父母是谁、经历过什么事件,我们在游戏中都有设计。

比如檀霜,檀霜经历过一个非常重大事件:她被一个能力非常强的人拯救过,这直接导致她的价值观、人生方向是最终会像那个人一样强大。那在她成长的过程中,她要成为她想要成为的人,缺乏什么,渴望什么东西,我们就给她加入一些元素。这些其实都可以放到故事里面去。

什么因素决定游戏以角色为主还是以事件为主?

张孝全:以《仙剑》和《轩辕剑》为例,《轩辕剑》是实际存在的古代中国,这样的故事就很难避免以事件为主,事件都是曾经发生过的,你得在发生过的事件中插入人物;而《仙剑》没有历史事件,是一个架空的古代中国,一个幻想故事,所以我们会以角色来带出事件。

台面下的故事更重要,但这个方法可能只是针对大型单机或网游来说是非常有用且通用的。而针对目前的手游或一些回合制端游(尤其是没有IP的游戏),它的剧情比较像一个链式结构,而像《仙剑》手游,它的剧情更像一个块状结构,因为很多玩家对于里面的角色都很熟悉。

张孝全:“没有IP的手游比较像链式结构,而《仙剑》像是一个块状结构,很多玩家对角色都很熟悉。”我会觉得这是一个误解。

历代《仙剑》每次都会推出新的角色,只是内核相同。比较内核的内容有很多:1. 《仙剑》比较重视角色推进、人与人之间的冲突以及情感共鸣,故事中难以避免,必须有所呈现;2. 游戏故事女性主义上的投入非常大,这是一代开始就存在的特质,但这是仙剑非常有魅力的部分,必须保留。

当然,还有种族之间的冲突等部分,都是仙剑中非常重要的主题。保证主题的存在,我会觉得角色其实就是为了这个核心而生的。

在设计反派的时候很难走进反派的内心和设计他的行为,比如一些邪恶的事情和阴谋计划,是因为初期对他的背景设定不够吗?还是因为对主角过于怜悯呢?另外怎样避免角色太平淡和没有特色,比如很多美剧中的反派就更有内涵多面性。

张孝全:你会觉得美剧反派很有魅力,我们的反派就很单薄,这其实会跟他过往的经历息息相关。

今天他要做这样的选择,总要有一个起点,不会有人天生就想毁灭世界,总会有什么刺激,他才会做极端的决定,成为一个极端的人。在过往设定不够丰满时,无法展现他现在这么做的合理性和理由,反派就会显得没戏。这和创造角色其实是完全一致的,角色不分正反派,就算是一个反派,他也是有生命的角色,这些东西适用于所有角色,包括玩家和NPC。

你也可以让他是一个没有来由,没有生命的反派。我们也做过一个没有过往的反派,比如《仙剑3》里的邪剑仙,是一个由意志创造、没有实体的敌人,是负面能量的累积体,原本是没有过去的。但我们发现他非常单薄,最后还是忍不住加了一些间接的过往,比如这些排出邪念的老头,他们过去做了哪些事情,想了什么,他们过去可能只是想要作弊,用了一些快速的方法来达成成就。

所以其实他还是会有一些过往,因为完全没有过往的角色是非常干燥的。从实际结果来看,《仙剑3》里有两个比较重要的反派,一个是重楼,一个是邪剑仙。但你可以发现,邪剑仙在大家脑海里的记忆、魅力、受欢迎程度,和架构完整的重楼完全不能比。所以我不赞成大家在创造角色时省略过去,这是这个人物之所以成为今天这样子的理由。

丰满的过往还有一个优点,还可以带来很多讨论的价值,当然颜值也是其中之一,但天我如果把邪剑仙做成一个帅哥,结果并不会差太多。不过看脸我们也可以距离,过往设定比较干的角色有徐长卿,典型的帅大叔,但玩家对徐长卿的记忆点是相对比较单薄的。

延帝(《仙剑3》里的阴差赵无延)算是一个特殊案例,干草型人物,但他所创造的是反差萌,是危机状况下出现的角色。这对于玩家来说会造成一个明确的记忆点,所以角色设计也是可以有例外的。但需要注意的是,延帝完整做到了价值观的冲突,他的价值观和当场所有角色都不一样。

朦胧的情感可能性,能延伸出精彩的同人作品吗?

张孝全:这不是我们的目的,千万不要当成目的,因为成熟的角色设定才会成为同人的起点。以前有人和我讨论过,觉得故意做得朦胧,就会有一大堆同人,这其实是不对的。某些辅助的角色只要能做到其中一项就足够了,主要角色要多做。但重要的是一定要保证角色有意外性。

在MMO里,可能玩家会更关注数值或者系统,有没有什么比较好的方式能引起玩家对剧情的关注呢?

张孝全:这其实也是我们一直在思考的问题。MMO是以玩家主视角出发的,玩家扮演的就是自己,无名小卒,这样就有一个缺陷,玩家很容易变成一个旁观者,事不关己,玩家很容易陷入“这事情关我屁事”的思维中,就像《WOW》的决战奥格瑞玛一样,谁会去看任务内容,只要告诉他去哪里杀敌就可以了。

当然这是MMO独有的特色,当你的游戏不是MMO的时候就要避免这种问题,比如《艾尔之光》,很多角色都有设定、有独特的个性,那这样就不能让玩家完全变成第三者。

所以顺便说明一下,我们在手机上做一款仙剑时,为什么要做ARPG多人合作,就是因为MMO很难避免让玩家扮演无名小卒,很难说服玩家这就是《仙剑》。因为这样不适合《仙剑》的本质,《仙剑》还要是以角色为主。

玩家就是主角这样的设定,会不会和MMO中的多人在线属性冲突呢?例如剑灵,我是洪门最后的弟子,然后其他玩家也是,这样会不会很搞笑?

张孝全:并不搞笑。你玩过《守望先锋》就知道,大家都可以扮演温斯顿,一场出现两个温斯顿并不奇怪,这是游戏的特性。比如《街霸》里两个龙对打,也并不奇怪,这是游戏难以避免的问题。

国内很多公司并不重视剧情,尤其是原创剧情,大家都不看剧情怎么办?

张孝全:国内很多公司并不重视剧情,现在应该是一个很被打脸的事,《阴阳师》的出现应该给了很多人很大的启发。而玩家不看剧情是因为你写的烂,如果你写的好,为什么不看呢?

写剧本会不会遇到瓶颈?比如写不动了,或者感觉剧情设计不好不想写。

张孝全:当然会有。而且随时都有,不经意时就会冒出来。这时候最简单的方法就是交给别人去写,但自己的事情还是要自己解决。

比如我会发动一个谈话,和这个角色谈话,反复验证这个瓶颈发生的原因是不是不符合这个角色的发展预期,或者是不是他自己的选择。实际这个瓶颈不是你的瓶颈,而是这个角色的瓶颈,他遭遇了一个他难以抉择的问题。

这个问题一定有一个起点,你不能只看这一个起点,你要往回拉,要去检查前面你写的每一个章节,到底是哪里出了问题,是不是某个情节放错了场合。

在创作角色的时候,适不适合运用那些已有的标签化性格?

张孝全:标签化的角色当然可以做,也有成功的产品全都是标签化角色。但你还是要分析一下,这个标签化是不是用到烂了?如果是已经用烂了的标签化角色,千万不要碰,这是大红海,进去可能就死掉了。

就像很多游戏制作者会有一个盲点:要做一款中国的《魔兽世界》。魔兽的玩家玩魔兽就好了,为什么要玩你的游戏呢?

除了悲惨的经历,有没有其他方式增加角色的厚度?

张孝全:当然有,比如《魔法少女小圆》,小圆出身在一个幸福美满,没有特色的家庭里。但是后面给她的挑战、目标和困难程度完全可以增加角色的厚度,只不过当一个角色有了一个惊天动地的过往之后会更容易打动人。

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