AppAnnie:印度游戏市场全球第五 2020年游戏总收入预计达11亿美元

来自 游戏葡萄 2016-11-11
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AppAnnie:印度游戏市场全球第五 2020年游戏总收入预计达11亿美元

近年来印度移动游戏产业经历了爆炸式增长,在全球的游戏下载量中排名第五,AppAnnie的数据报告猜测,在未来几年内印度的排名会继续上升,超越俄罗斯和巴西。报告显示,大量低价位智能手机的普及是促进印度游戏产业迅速发展的重要原因,将促成印度下一个重要的游戏市场。

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印度游戏下载量激增,Google Play为主力渠道

AppAnnie的报告显示,2016年第二季度印度总游戏下载量已超3亿,同比2014年翻了2.1倍;其次从渠道方面来看,受益于低廉的安卓设备在印度二三线城市的普及,Google Play的下载量远超iOS,达到iOS的13倍以上。印度用户的游戏时常也较2015年有大幅上升。

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印度市场游戏收入增长80%

2014年第二季度到2016年第二季度印度游戏收入从900万美元上升至1600万美元,上涨了1.8倍。尽管iOS游戏下载量只占整体的不到10%,但付费率却与Google Play持平甚至更高。

随着高端安卓智能手机的普及率上升,苹果手机在高端市场的地位会收到挑战。另一方面2015年起Google Play预付券和应用购买门槛从50卢比降至10卢比,用户的付费率上升会刺激发行在印度发行游戏。

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策略和社交卡牌游戏广受欢迎

2015年起至2016年,由于新兴用户仍处于在尝试不同游戏的阶段当中,Google应用商店各类游戏的下载均有所增长。到2016年2季度印度人对游戏的偏向性显露出来,与去年相比,用户在策略游戏、社交卡牌游戏中投入的时间明显高于其他游戏。

其中社交卡牌游戏的成功得益于印度传统游戏Teen Patti游戏在移动设备上的推出。

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欧美游戏占据印度市场

2016年第二季度,全球热门游戏在印度市场均占领主导地位。《糖果传奇》、《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》等休闲跑酷游戏的下载量占据前三甲。

其次印度本地发行商表现也有亮点。《模拟火车2016》将跑酷和印度铁路系统结合在一起,使其达到下载量第四的位置。该游戏的开发商Timuz旗下的其他游戏都有极高的人气,例如《Bike Racing Mania》曾达到过Google Play日下载量第一。Timuz所有游戏的综合下载量较2015年第二季度增长了约20倍左右。

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本土文化帮助印度发行商取得成功

其次印度游戏发行商将游戏和本地习俗相结合,取得了不错的成绩。上文所说的游戏Teen Patti是三人卡牌社交游戏,由于符合印度人的文化习俗和活动习惯而广受欢迎。它更像是一种社交而不是博彩游戏,即便没有赌注或不会赢真钱,玩家也愿意通过这个游戏联络与朋友之间的感情。同时Teen Patti的收入主要来自礼物赠送,印度玩家喜欢用虚拟筹码购买礼物赠送给朋友。

板球是印度最受欢迎的运动,印度发行商Nextwave Multimedia把握住机会,推出了数款板球游戏,在热门游戏排行榜上取得了不错的成绩。

总的来说发行商再调查印度市场时,了解这些独特的文化习俗更有助于玉溪取得成功。

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印度移动游戏市场增势良好 2020年预计突破53亿

随着印度中产阶级的规模不断扩大,移动设备将在二三线长城是继续扩大。在未来,智能手机保有量将继续成为市场增长的主要动力。AppAnnie预计,2016年印度应用商店中的所有游戏下载量将达到16亿,到2020年,数字将会飞升至53亿。

其次印度广大年轻人口的经济前景向好,所以印度游戏市场的表现也有望再上新台阶。印度游戏玩家正在尝试各种类别的全球热门游戏,很多游戏类别的下载量和使用量均出现了爆炸式增长。被吸引的玩家开始在游戏中花费更多的时间,并为游戏内容付费。印度游戏收入预计将以 87% 的复合年增长率 (CAGR) 增长, 到 2020 年将达到 11 亿美元。

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游戏类别新契机

AppAnnie在研究印度游戏市场时发现,宝莱坞电影在印度广受欢迎,但与其相关的游戏目前还没有获得成功。而这类游戏在全球范围内已有取得成功的例子,比如《金·卡戴珊:好莱坞》等。目前已经有印度公司在做该方面的尝试,发行商Robosoft在电影《Sultan》上映后推出了一款叫做《Sultan:The Game》的游戏,这款游戏在电影上映两周时间内稳定在印度下载量排行榜的前列。

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