2016年再无“纯手游”:从渠道买量到品牌营销,手游推广有了新方向

文/ 呆嫖 2016-11-11 19:19:36

文/武阿哥,首发于APP干货铺子,转载需联系原作者授权。

回顾2016年过去的前三个季度,手游发行的玩法和去年以及之前发生了很多变化,很明显的一个现象就是能在这几轮市场洗礼中存活下来的手游发行商,都开始在研究下一阶段的发展去向。那么手游发行发生了哪些变化呢,接下来我从两个方向来分析一下。

用户获取成本不断上升,继续优化渠道买量玩法

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纵观手游的发展,渠道买量一直没有停止过,2013年开始,“渠道为王”的说法就开始盛行,当时渠道在市场上面掌握着游戏的生死大权,所以手游发行商们在渠道买量方面也是挖空了心思。

其实渠道买量的玩法是从页游推广的玩法演变而来的,在那个时候有个观点特别简单,流量就是钱,每一个牛逼的公司都有一个做流量特别牛逼的团队。

说到渠道买量,各大应用市场的量是必不可少的,从2015年开始端游大厂扎堆布局手游行业,随之而来的就是获取用户的成本成倍上升,据说2015年到2016年的现在,渠道获取用户的成本增长了6倍,大厂可以肆无忌惮的在渠道买量,中小发行是耗不起的,所以我们今年发现腾讯广点通,腾讯智汇推,微博粉丝通,新浪扶翼,今日头条,陌陌信息流等等信息流资源获得了越来越多的中小发行商和联运商以及分发平台的认可。

当然大厂的跟进速度也是非常快的,比如37手游主推的《永恒纪元》在十一期间每天仅微博粉丝通的投放就超过了40万,当然回报也是丰厚的,截止11月3日依然是App Store畅销榜前十位。

从国外facebook信息流资源备受手游发行的爱慕,可以看出在国内一定阶段信息流资源会大热。在用户获取成本不断攀升的今天,优化渠道买量是必须要专研的,也需要敏锐发现市场上面的新资源

品牌营销驱动下的流量红利

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在游戏行业高度发达的今天,端游厂商逐渐摸索了一条适合端游宣传的品牌营销,而在移动互联网的趋势下,这些端游大厂逐渐进军手游行业,品牌营销也被带入了手游推广领域。

从2013年盛大游戏的《扩散性百万亚瑟王》开始,游戏上线时就走的品牌营销思路,在当时被渠道商们抱团抵制,引起了不小的风波,但是在趋势的影响下,渠道也没法能够阻止品牌营销在手游行业逐渐盛行起来。

2014年多益游戏的《神武》手游,2015年网易游戏的《梦幻西游》,2016年网易游戏的《阴阳师》等等都利用品牌营销玩法获得了巨大的成功,可谓带动了品牌营销的快速崛起,而更多大厂的入局,更是把品牌营销运用到了极致,这种玩法甚至让渠道开始拥抱品牌营销的厂商,根据品牌营销的影响力和力度来给予该产品在渠道内的优质资源。

在移动互联网的浪潮下,手游的品牌营销也是紧抓移动资源,紧密结合产品特点来制定一整套营销玩法,不论是创意度还是节奏的把控都是以产品为核心的。

在资源的选择上会以各大媒体提前预热,在通过微博、朋友圈、贴吧、论坛以及B站等来炒作提升游戏热度,结合为产品定制的营销活动,提升游戏的口碑和知名度。我们也发现众多通过品牌营销宣传的手游得到了渠道的大力支持,渠道也拿出了优质资源来推广游戏。

品牌营销的玩法非常多,其中社会化营销是目前比较热门的营销玩法,我的下一篇会浅析社会化营销的玩法。也欢迎广大游戏从业者多多交流。

总结

无论是渠道买量还是品牌营销,都是将自己的产品精准推送到目标用户面前,获取玩家的认可,没有谁好谁差之分,根据产品特点和发行商自身的资源来选择适合产品宣传的玩法才是正确之举。

作者:武阿哥,微思敦商务副总监,负责全案策划,伴随中国手游一起成长,欢迎加我微信lzw313029866深度交流。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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