多家厂商扎堆布局,为什么大厂纷纷选择下注独立游戏?

来自 游戏葡萄 2016-11-15
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多家厂商扎堆布局,为什么大厂纷纷选择下注独立游戏?

7月份的时候,葡萄君曾推送过《为什么独立游戏迟迟得不到国内安卓渠道的支持?》一文,虽说独立游戏能带来不错的内容,但由于其营收能力较差,无论是发行、渠道,还是开发者,都比较郁闷,即便是像《纪念碑谷》这样的作品,纯商业公司可能依然看不上。而就在最近,我们却见到了多家发行大厂扎堆代理独立游戏的情况:

先是龙图代理发行了《我的文明》,在App Store获得综合4.6星的评价;接着游族代理发行了《爱心推手2》,一款小清新的解谜手游,看上去丝毫不像其风格;然后是腾讯代理了《永无止境》,并通过安卓微信游戏中心、腾讯游戏平台TGP等进行推广;再者是英雄互娱代理发行了《节奏英雄》,一款和竞技毫不沾边的产品。

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从左往右依次为《我的文明》《爱心推手2》《节奏英雄》在App Store获得的评价,其中《永无止境》iOS版本非腾讯发行

独立游戏尴尬和矛盾的处境,在越来越多的大厂代理之下,破冰了吗?

(以上提及到的游戏均获得过苹果的首页推荐。)

尝试的成分更多:口碑、品牌、高质量用户

站在厂商的角度考量,这些发行商代理发行独立游戏还是会有很多收入上的压力。对于一个小团队而言,当然可以衣食无忧,但面对大公司的KPI就不好说了,曾推出《鲤》的队友游戏CEO李喆告诉葡萄君,“意图肯定还是想推比较火的,但目前来讲尝试的成份会更多一些,应该达不到主流发行游戏的水平。”

相比商业化产品,厂商在独立游戏这个不赚钱品类上的尝试,更多或许主要在于以下几点:

1. 大厂不缺资源,更多可能需要累积品牌价值。在目前游戏市场主流产品泛滥,已经洗过数轮用户的情况下,玩家希望看到更多具有创新性的游戏内容,那拉着这部分潜在玩家并建立自己的口碑就成为目前较为重要的一件事。

此前较为普遍的观点是,独立游戏是个细分领域,用户盘子并不大,但独立游戏人拼命玩三郎认为这个说法不准确,并不是玩传统游戏的玩家就不玩独立游戏,喜欢独立游戏的玩家就只玩独立游戏;

2. 有些大厂要搭建高质量的平台(比如单机游戏专区),那优秀的“商品”就是平台上必不可少的内容。大厂不缺量,但依然需要累积细分市场的量。

独立游戏能给大厂带来一些优质用户,比如对比Steam和App Store以及国内其他一些手游渠道中的评论,就会存在非常明显的质量梯度,谁都想自家平台上能有像Steam那样的高质量评论。这些高质量用户,即便不在平台中评论,也会在其他平台,如贴吧、Q群等参与评论,一个高质量玩家对普通玩家的带动效果是非常不错的;

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3. 国内游戏市场需要往良性的方向发展,而大厂对整个市场的带动效果是非常明显的。

独立游戏算是主流产品洪流中的一股清流,更多将游戏回归到本质,而不是早前所谓的圈钱工具,在大厂的带动下,独立游戏的发展也给国产游戏在创新性上带来了很多思路和机会。

开发者的态度:相对冷静,最担心“走过场”

对绝大多数独立游戏研发团队而言,身为小CP,生存绝对是排在第一位的问题。因此对多家大厂扎堆代理发行独立游戏的现象,多位独立游戏人都对葡萄君表示,“这肯定是好事。”但相对来看,独立游戏开发者的态度都比较冷静。

如《永无止境》制作人王剑秋所言,“大厂代理其实不一定能为某款独立游戏本身带来什么效应”,毕竟小而美的独立游戏要成为主流,可能性并不大。但在各种不同程度的创新之下,这个品类可以成为更好的市场环境的助力:量不大,但一定程度上可以调和玩家习惯了国内各种商业作品后的口味,提升对内容的审美和甄别能力。

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同时,王剑秋也认为,“毕竟大厂能在市场方向上起带头作用,这也是大厂的责任。养成用户的习惯和想法,应该只有大厂才有能力去做。”当然,自版号新规出来之后,大厂代理也能帮助大多数独立游戏团队解决版号的难题。

拼命玩三郎则表示,“首先肯定是好事,其次是效果有待观察。”在他看来,真正的“效果”,说到底还是收入,只是真实的收入情况如何,或者是发行过程中是否有过不愉快,还得开发者自己才知道。之前还有一些开发者向葡萄君打听,说某公司说想发行他们的产品,问这个公司情况如何。很多时候,他们最担心的,还是大公司发独立游戏是走过场,签下来给了代理金,宣传一波之后就没下文了。

对“没下文”,某独立游戏人向葡萄君总结了这样三种情况:1. 游戏发布了,宣传一下,就没下文了;2. 签了游戏后,压了很久,到现在还没发;3. 签代理之后要求改这改那,后来不了了之,甚至反目。就像三郎打趣那样,“找发行,有时候也像是赌博。当然,做游戏本身不就像是一场赌博吗?”

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尽管存在这样那样的担心,再加上比如媒体资源、渠道资源、运营人力等很多都是独立游戏开发者不具备的条件,大多数独立游戏开发者还是都将大厂代理看做一个很好的机会。只是很多时候开发者会觉得自己的产品不错,就怕发行公司不给大推,收入就会达不到预期。实际上,发行公司的收入预期其实更高,开发者相对更容易满足,中间存在很大的期望差距。

另一方面,大厂代理发行,也许还是会有收入上的考虑,可能会带给独立游戏更多商业化方面的要求。王剑秋也认为,“独立游戏也许也会出现变味,但没法去评判,毕竟我们的生态实属不易。”单从游戏形态上看,独立游戏相对还处于一种较为纯粹的状态,但“纯粹”是一件很难坚持事,阶段性可以,长期坚持需要更多的付出和代价。

同样地,李喆也不认为做独立游戏会是一个长期的事业,“作为内容生产者,还是要以创作优秀内容为根本追求,独立游戏应该是成为优秀游戏厂商的一块敲门砖。游戏好到一定程度,谁发行其实都无所谓。”

盈利模式依然是硬伤,内容解锁能否见效?

总的来说,独立游戏依然是个不赚钱的品类。在之前的报道中,葡萄君曾简单分析过,主要在于:1. 大多独立游戏都尤为依赖苹果推荐;2. 普遍缺少完整的商业化设计;3. 大多独立游戏产品均采用付费下载模式,而前置付费模式在国内还不够成熟,大多数玩家没有这样的付费习惯;4. 到现在,大多独立游戏在渠道眼里依然既不够赚钱,又不够吸量。

早些时候,安卓渠道最主要的流量来源就是抢内容,当时国内玩家最关注的是来自Gameloft、EA以及育碧等国外大厂的单机大作,第一时间抢到这些游戏的破解、汉化版本就吸引大量的用户。而在中国手游市场爆发之后,渠道在已经占有了大量用户的情况下,更注重的是那些会带来高盈利的商业化作品。

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而到现在来看,用户红利基本已经消失,安卓渠道也进入到抢占入口流量的时代。渠道需要新鲜、好玩的内容来留住用户,所以大量安卓渠道对独立游戏的态度已经发生了转变。尽管从收入上来看,独立游戏依然无法满足渠道以及各大发行的KPI要求,但转变总归是一件好事,而且对于发行大厂来说,不缺资源也不缺优秀的人才,配合渠道,独立游戏可以获得更多的机会。

诟病已久的盈利模式也已经发生了变化。比如前文所提到的《永无止境》,在安卓平台就采用了解锁内容付费的设计,玩家可以免费试玩第一关,通过付费来解锁后续的内容。

当然这样的付费模式我们已经在端游上见过了很多例子(比如《魔兽世界》《FF 14》),而手游却还算是比较少见的尝试。在李喆看来,这样的模式已经给独立游戏的盈利模式树立了好的榜样,一方面照顾到了大多数国内玩家对前置付费的不习惯;另一方面,也不用想破脑袋强行挖付费坑破坏游戏原本的设计。

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只是这样的模式是否会起到足够大的作用还有待验证,至少放在腾讯这样量级的公司来看,排除盈利上可能会有的KPI压力,看得出来他们也在尝试用新的手段,培养用户对优秀游戏内容的付费习惯和意识。只不过,就微信(安卓)的单机游戏中心来看,入口深的问题依然需要一定的优化。

结语

据葡萄君的了解,被各个大厂代理的独立游戏还有很多,我们只是暂时看到了这么几款,还有一些因为版号、产品档期等问题,目前并没有正式发行。以后,我们也许还会看到更为集中的大厂扎堆发行独立游戏的现象。

对比起来,虽说安卓渠道对独立游戏的支持力度依然没有那么大,但国内的发行商们已经发生了一定的转变,在有自家平台、有足够多的资源、更成熟的发行模式、更多发行人力等条件下,相比让独立游戏团队自己发行,可以更容易让独立游戏获得渠道的支持。而且有的厂商本身就自带渠道属性,能更好地将其对独立游戏“暧昧”的态度落到实地上去。

也许独立游戏注定成不了一个大众的品类,但至少,越来越多的发行商支持,能够带动优秀的作品走进大众的视野,让玩家可以多一个选项。当独立游戏真的成为玩家调和口味必不可少的选择之一时,或许就是独立游戏的黄金时代了。

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