三个季度完成全年KPI,为何腾讯还想改变他们的方法论?

文/ 梁子 2016-11-18 11:03:20

就在昨天,腾讯发布了Q3的财报。从成绩上看,腾讯手游在Q3 99亿的收入和同比87%的增长,虽然相比Q2势头有所减缓,但这对腾讯来说,在整个Q3只发布了7款游戏的情况下,仍然是一份不错的成绩单。

在9月,腾讯一度在畅销榜上受到了挑战,而随着《梦幻诛仙》推出,腾讯在畅销榜头部重新和网易拉回到五五开的局面,并且在大盘上的优势仍然足够明显。但是即便如此,在葡萄君看来,对于Q3的手游市场来说,还有很多财报无法体现的东西:

1.Q3榜单的格局发生了剧变,腾讯受到了前所未有的挑战。这不仅引起了腾讯内部的关注,甚至是激烈的讨论。这样的讨论,也不能简单得出腾讯为此受到了多大影响的结论,反而从当前的成绩来看,对整体产生了积极的作用。

2.《王者荣耀》在一个季度内DAU增长了1000万,达到了4000万,这还是发生在游戏即将满周岁的时候。我们不得不重新审视MOBA这个品类,它不仅扩大了该品类的用户群体,也在进一步成为腾讯手游产品中最核心的资产;

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3.《阴阳师》的霸榜一定程度上加剧了两家公司的竞争。在腾讯内部论坛上,一度对于《阴阳师》从产品设计到运营再到营销的讨论十分热烈,这或许将对腾讯未来的产品战略以及立项标准产生一定的影响。

即便在榜单表现对于腾讯最不利的时候,腾讯游戏副总裁刘铭也直言不讳的表示:“我觉得没有什么焦虑的,工作上还是要比较清醒和稳定,面对问题需要的是理性。哪里好的我们会坚持,哪些做的不足够的,我们就迅速去做调整。但这不是一蹴而就的,不是我发现这个地方好,就迅速搞一个,这不是成熟和理性的做法。”

对于布局上的挑战,腾讯集团高级副总裁马晓轶在年初也对媒体表示过:“在未来的12个月,24个月,到底有哪些游戏的类型可以在用户的基础上,技术的延展和玩法的创新上差不多达到爆发点?要猜未来到底由于哪些因素可以爆发,我们可能才猜中了一半,还有另外一半其实不算特别成功。”

布局,也是一场赌局。大公司考虑的是如何保证成功率,这一点腾讯在过去一年半的时间都验证了自己的方法论非常成功的。但是,市场的变化速度或许一时超出了腾讯的反应速度。

幸运的是,对于潜在问题,腾讯并不是没有预见。只是“船大调头难”的现实,让腾讯也需要更长的时间来做出调整。据一位腾讯内部人士了解,腾讯互娱在Q3便已经完成了全年的KPI,也就是说现在有整个Q4的时间来制定明年的战略。

《王者荣耀》的爆发式表现,加上《剑侠情缘》的稳定成绩,再结合新上线的《梦幻诛仙》。腾讯也的确有足够多的资本来准备来年的计划。无独有偶,刘铭也对葡萄君表示,当前互娱已经在着手明年(注意,不是Q4)的计划,“其实我们就一直都是在看,看未来是怎么样,然后有什么样的调整,我们基本上6个月到9个月总有一次产品是有调整的。”

在外界一片讨论“腾讯、网易谁赢了”的声音中,腾讯有着什么样的看法?长远布局上,会有怎样的应对?我们在十月份的时候采访了腾讯游戏副总裁刘铭女士。

以下为采访全文:

榜单变化没有什么焦虑的

葡萄君:我仔细看了一下今年和去年发布产品的对比,今年一直到10月份,只有19款游戏,去年有27款,差别还是很大的。

刘铭:去年我们开始提出精品3.0就是这样一个思路。就不是为数量而数量了,产品准备好了,它在所属的细分品类中达到的优秀的品质我们就去发布,不像以前,大家没有东西玩,就会去发布产品。

不过之前调研的数据也显示,用户同时在玩的产品可以有3-5款产品。其实目前来看,玩家同时在并发玩的产品数量是在下降的,就不是说同时在玩很多个产品,我们的数据显示,到目前为止,月活跃玩家的平均游戏数量是1.5款。所以我们也是觉得推出的数量不是最重要的问题。

葡萄君:为什么玩家并发在玩的数量在下降?

刘铭:随着移动游戏市场的发展,玩家的成熟度也在提高。最开始就像我们刚接触PC,互联网刚起来的时候,大家会觉得新闻也要看,图片也要看,要看各种方面的资讯,所以他会觉得我要花很多的时间。

随着市场愈发成熟,用户也越来越理性,然后就开始回归,该打球打球,该跑步跑步,该上网上网。你一定会优先选取你最喜欢的东西来去看。

所以我是觉得最开始,发现手机上面有娱乐工具的时候,可能玩游戏,然后是看视频。慢慢回归之后,他平时该坐车坐车,该谈恋爱谈恋爱。该玩游戏的时候,他可能会选择一个相对来说,自己更加喜欢也更适应的一个游戏。所以就不会说频繁的再去左一个游戏,右一个游戏同时在玩。

葡萄君:去年互娱有强调RPG会是一个最为主要的类型,今年也是按照这种节奏在进行。从《剑侠情缘》到《征途》,其实成绩也都还不错。但是如今再看榜单,产品的差异化还是很大的,那你觉得战略上是不是还是按照当时的构想去推进的?

刘铭:基本上还是按照我们对市场的理解和变化来进行的。第一个,RPG市场确实我们今年预测下来的和实际情况差不多,55%-60%的市场份额。RPG的市场份额占的比较大是足以去细分各个品类的,所以我们看到在细分品类当中我们取得了比较好的成绩,比如说国战类型,比如说像ARPG游戏,我们的《火影忍者》等等也都是很好的成绩。

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当然,我们发现市场上也有一些其他细分品类,比如说像回合制RPG类型的产品,其实并发也都很高,而且成绩一直都很亮眼,这也都是很正常的一个行为。其实我们最开始也都看到了,接下来会去想布局动向。坦白来说,iOS榜单是一个阶段市场的折射,不能代表市场的全部风向。

另外,我觉得作为一个对市场有比较清晰认知,和对自己有了解的企业来讲,你是可以预见到,在成长和发展过程当中有一些是顺利的,有一些发现可能没有按照之前的计划,晚一点或者说这一块不是很理想,那就正常去面对它,我们对市场有足够的预期和耐心,比大家帮我们焦虑的要好一些。

葡萄君:整体是你对今年发布的这些RPG产品是满意的么?

刘铭:不能说是满意的,实际上我是觉得,我们对自己的很多做法也还在较真,也还在思考我们可以做到更好。因为市场的变化速度远比我们预想的还是要快,尤其是玩家诉求,或者是对产品运营的需求,其实更多、更快,尤其是手游,给我们也有新的压力和思考。

所以我觉得并不能说我们在RPG的发布当中都很完美。我们每一个产品其实都在复盘,在思考当初我们可以怎么做到更好。但是我觉得也不能妄自菲薄的说我们做的都不好。

我觉得客观看待这个问题,有一些好的地方我们继续坚持下去,有一些地方还不足我们就调整和改进。产品布局的部分有一些不够激进,我们就再去调整。

葡萄君:你说较真是体现在哪些方面?

刘铭:运营是一个细致的活,如果说要整个来看的话,包括《剑侠情缘》我自己玩也玩了很多。在运营的手法上,我觉得我们可能还是更类端游的做法。因为配合的也是端游的厂商一起来的,所以可以更加手游化,更迅速,更灵活,推出新的玩法和体验可以更快,迭代的速度也可以更快。

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如果说我们类比管理的话,现在的运营说法还是运营本位的,而实际上可以从手游,因为我们一直在讲,这是全包裹式体验的一种感受的话,应该是到玩家那一侧,从他的角度去考虑他的需求。从这个角度去调整我们的运营。所以就不是像管理,以前我们的管理都是说我来管理大家,所以我的思考是这样的,而且管理你需要考虑我们一群人要做成一个什么事情,大家的需求是什么,当中的问题是什么?我们一起找到一个办法来解决。

我们最近也在调整,就是怎样可以让用户从这几个方面感知到他是玩,但是不累,有更多的乐趣、更轻巧、更轻薄。这一块我觉得也是未来RPG要探讨的路线,不是说产品越来越重,大家玩的越来越累,尤其在这么小的屏幕上,那一定不是一个持久的做法。

葡萄君:其实大家一直觉得端游化的这种运营方式是一个趋势。你们是从什么时候突然意识到,即便是端游的产品还是要轻快,要做这一种转变?

刘铭:从我们的角度来说,想把事情做好的话,要随时保持跟用户同一个身位来看这个问题,可能会让你有更多的收获。所以像我们自己的团队包括我们自己也都在玩游戏,玩自己推出的游戏和市面上一些在排行榜上比较前位的游戏,玩了游戏就会有一些自己的理解。同时也有感性的认知和专业性的判断。把这些结合之后你就会发现,我们现在面临的是什么样的状况,哪些问题是我们要解决的,而现在的能力和思考的维度其实又不匹配,所以就会自我挑战说,我们接下来要做的是什么。

我们今天下午也有一个内部讨论,也是有两款产品的案例学习。其实不同产品都有各自的看法,所以大家就在一起经常有这样的做法来碰撞说挑战现有的做法。

葡萄君:比如说我们今年看到腾讯的产品,确实比去年的稳定性会是有一些下降,从你们的角度来说,不会有这样的焦虑吗?特别是头部产品。

刘铭:没有什么焦虑的,其实我们工作上还是比较清醒和稳定,正常看待这个问题就可以了。面对问题需要的是理性,哪里好的我们会坚持,哪里不好的我们就会迅速去调整。这会有几个维度的思考:

一个是布局的角度,如果是布局上存在一些问题,那就先来原定的按部就班的来做。调整不是一蹴而就的,说我发现这个地方好,就迅速搞一个,这不是成熟和理性的做法。

第二,在微观的运营手法上和用户的需求上看怎样是最大化的结合。我不知道是不是合适,但是从腾讯的角度,或者是从我们对业务思考的角度。短期的一些利益上或者是收入上不是最重要的。第一是长线用户层面的满足和持续运营的能力塑造和积淀,这是很重要的。

所以我们发现其中的问题和迅速的调整,这是很重要的事情,但是面对榜单的阶段性变化就盲目焦虑,用一些快速的手法去解决这个问题,让大家觉得你们挺好的。这个我一直不觉得它是我们优先级很高的事情。

2017年要变方法论,变结构

葡萄君:如果说是Q1到Q3,把你观察到的问题排个序的,你觉得最需要先解决的问题是哪些?

刘铭:大体上来说,我们还是按照长线的能力和建设去做。短线上来看,我其实更多是在考虑,我们对于产品优先级别的梳理思路是要有更大的变化。因为这个关系到明年甚至是后年的产品布局,有时候会在思考过去是不是太过保守,太过安全了。其他正常的选产品,包括RPG类型还是休闲类型,这个其实都还好。所以我这也是在想说,就我们在看待市场,看待产品的这个当中,在思路上应该有哪些调整,我觉得这样对市场会有更大的帮助。

葡萄君:在Q4我们会看到一些什么样的变化?

刘铭:Q4的话,实际上我们有一些变化的,Q4我们有几款休闲产品会上线,还有两款RPG产品,如果顺利的话,也会在Q4上线,但是这个还是基于之前的计划在正常推进,没有做思路上更大的调整。现在所思考的这些问题,应该说是会给明年整体的做法带来一些变化。

葡萄君:这个变化你们预期还是放在明年发布会,会有一个节点。

刘铭:我们通常来说是从正常的年中开始,8、9月份,在ChinaJoy结束之后我们就开始反思各种变化。因为市场每次都是那样变,像前年的时候,从《热血传奇》开始,那个时候也有很大的变化。

所以其实从年开始,我们就在反复的折腾,一直在想,你怎么能做得更好一些。因为的确不是说看一个榜单,而是说能力缺在哪里?我们在哪些思路和方法上不对?这个思考是比较艰辛的,真正的是在这里。考虑这些问题之后,要统一。统一之后,这个定下来了我们要变方法论,变结构,是3.0还是4.0,其实那是另外一回事。只是为了说,新的方法要变成一种诠释告诉大家,然后到年底就会发布我们明年的思路。具体的思路变化是以具体产品呈现的。

葡萄君:说到长线和精细化运营,我印象还很深的就是精品3.0,你把它放到一个比较重要的方面来说的就是细化服务这一块。我个人观察到两个明显的变化。一个是个性化推荐这一块,特别是微信的游戏页。一个是游戏圈。

刘铭:变化还挺大的吧。

葡萄君:对,打开率明显提高了,而且不仅是我,身边的人对这个页面使用的频次会高很多。这一块你们做了哪些改变?

刘铭:这一块的成绩还是挺明显的。其实这也是想说,我们致力于用户体验的提升和长期化的改善。所以要做个性化,第一个要了解用户在这里的行为习惯,所以不仅是微信,手Q在最近半年当中,在对有一些用户体验的部分,社交化的能力建设是做了非常多的工作。

我简单说一下微信,从游戏中心的改版,到个性化的定制体验,包括你的数据展示、排序。他们这边做的是圈子,社交化的这些发现,微信有很多活跃用户能产生的社交价值是非常明显的。而且发现用户的阅读率和打开率都非常高,现在DAU大概4000万左右。

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微信游戏的界面较去年发生了很大的改变

所以我们接下来也会想说进一步再看这一块。因为它的数值看着明显在提升。我们也看到微信游戏的打开率,通过参与微信的游戏相关活动,领礼包的比例,在它圈子的活跃度,然后发帖和互相转发的比例都在不断提高。

我之前觉得手机游戏和社交化,和社交娱乐的结合,我觉得好像还是有很多和我们之前预期比较一致的。这一块的力度还会再加大。

葡萄君:今年细化的这些动作当中,给你个人感受最深的是什么?

刘铭:精细化运营,我觉得一个是社交能力的提升,这是非常显见的。而且很多用户在跟你的沟通当中也觉得通过微信也可以接触到游戏好友,因为他可以进行陌生人的社交。包括手Q今年也做了很多工作,他们也是在做整个社交圈子的打通,也做了非常多的能力建设。

所以我觉得第一像我们所讲的,用户现在是一个包裹式的体验它是一个娱乐体验的需要,只是其中一个显见的内容是游戏。如果说他看直播也可以给他带来同样的快乐,其实某种程度来说,内容对他的功效是一样的。所以我觉得社交这一块的进展,今年的尝试和推出的东西都是按照计划来做,也都取得了很好的效果,数值上其实都是有提升的。

第二,电竞这一块我们的突破也是非常明显的。像我们的ChinaJoy期间,有几个发布会都是关于电竞的,包括像《CF手游》像《王者荣耀》,整个在电竞这一块线下的拓展,以电竞的载体形式来进行是非常有效果,而且非常有可观察性,也有可参与性,可以带动乐趣。其实我们在电竞这一块今年的尝试也都是比较顺畅,接下来也会在这一块进一步的投入。

葡萄君:今年其实我感觉很大的一个变化是去年还在说移动电竞,在讨论移动电竞,但是今年真正把赛事落地,把很多事情落地了。落地过程当中,你觉得对产品会有什么样的反过来的帮助?

刘铭:帮助还是很大的。你看我们几次《王者荣耀》的活动都是把数字推的很高,《王者荣耀》的DAU数据也是不断攀高。所以,我们不去单看它,这是第一个,有一些产品正常的运作和自发散能力也是具备。

第二个,电竞无疑在当中起了很好的推手。因为它是一个带动用户参与,又能产生内容,进一步去分享和影响更多人的一个行为,同时他有可观赏性和可学习性。所以在这个当中就可以让更多人被教育、被感召、被影响。而且它是一种除游戏之外的一种生活形式。所以我觉得短期数字可以看,我们参加活动当时带动了整个并发的DAU是多少。但是实际上我觉得它是一个模式,一个去不断滚动的形式,目前来看还是非常良性。

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王者荣耀职业联赛现场

《王者荣耀》已经足够大了,未来要再慢一点

葡萄君:因为《王者荣耀》这款游戏今年我们反复在讨论,内部也在观察。首先一点,我觉得它所涵盖的各行各业,包括年龄段已经超过了以往对竞技游戏的认识。另外是一款传统意义上的重度游戏,它可以达到这样一个DAU的级别,我们还是觉得比较难以理解。特别是今年,其实DAU有几个大幅度的增长。这个现象是超出了你的预期吗?

刘铭:其实没有超过我的预期,它应该是这样。只是说它来的更猛烈了一些,更快了一些,每一步达到目标都比我们预想的要提前很多。有几点:

一、它本身核心玩法是被大家认同的。

二、它是公平竞技的模式。因为现在手机游戏,大家不是游戏用户,是一个娱乐用户,所以我喜欢你这个核心玩法,就如同我当时喜欢打飞机,喜欢跑酷,那我喜欢你这个MOBA的,所谓的action的玩法。那喜欢这个玩法,我就希望上去之后是公平的,我可以和大家一起去玩。

换言之,在这个游戏里面充多少钱不是最关键的,你可以变强。但是它基本数值还是平衡的,大部分的用户没有什么负担。我今天玩,明天不玩,这个礼拜出差,下个礼拜去参与都是可以的。所以我和相熟的人玩,和陌生人半夜上去打一局,都是一种放松的形式。

三、它的模式多样化。特别是像我们最开始推出的5V5,就比真正的MOBA用户的宽面的要宽。所以我们也看到很多以前不玩端游MOBA的用户也都在玩《王者荣耀》。也就是说在5V5当中的挫败感是比较弱的。

一个是过程比较长,有十多分钟,所以我在享受这个单局的体验过程当中,输赢对我来说是一个结果,是一个加分,但是并不是最单一的一个结果。所以我本身就在享受这个过程当中,我怎么样去提高自己的竞技水平。

另一个5V5互相是可以配合的,配合可以缓解单人在其中能力的缺失或者是突出。所以这个时候最终的结果对你的挫败感就没有那么强。不像1V1,第一这个过程比较快,第二就是我输了你赢了,这种感觉非常容易受挫。

葡萄君:从你们再回过头来看的角度来说,还是产品的基础,到产品形态,到玩法造成了它现在还有这样的后劲。

刘铭:这个产品本身我们就预估它是一个后劲比较足,是可以变成一个平台级产品。我们的决心当时也没有下错,一开始的时候,其实第一步就定了一千万(DAU)。当时全部都压入来去推动它。

第二步,我们之前定的就是三千万的指标,当时大家都觉得不可思议,定那么高。然而团队也是提前两个月完成了这个指标。

以后我们还会再有新的目标,但是我觉得对团队已经是正向激励了,这些目标已经对他们不是最大的调动力了。最开始的目标是觉得说敢不敢做,一定要把所有的劲使上,其实到现在,我们看跟端游一样的,就是达到大规模的传播撬动性已经是非常小了。

你只要做正常的推动,不要出问题,思路是对的,其实它会自动再发散的。当然还是要有一些手法和专业性去推动它运营这些。但是我觉得在当下来讲,你说再给个七千万还是一亿已经不是小伙伴的兴奋点。他们这个工作群是特别活跃的,经常会主动分享一些在产品上的思路。因为你做一款这样的产品,日新月异,天天这样,很兴奋的。

葡萄君:你现在对这款产品的预期是什么样的,希望它下一步可以发展成什么样的状态?

刘铭:因为这个用户群已经足够大了,现在还是说冷静一点,考虑一下,慢一点,我们看看里面各部分用户的体验哪里还不能满足。这个时候我们可以做一些优化,同时也更好的理解这个产品。对MOBA也更好的理解,它未来的需求在哪儿。

葡萄君:你说到希望再慢一点,是因为之前太快了吗?从我个人体验来说,现在的迭代速度和新英雄更新的速度确实有一些快。这在你们的判断当中,希望接下来会更慢一些吗?

刘铭:运营好玩和不好玩的地方都是在于你永远不知道什么样的节奏,什么样的推出是最好的,最合适的。而且永远也不会给你一个机会再回溯回去了。运营工作的刺激和挑战就在这里,但是让人很难过的也可能会是在这里,就是需要你不断的反省,你得永远有一颗没有最好只有更好的心,你需要去尝试。

所以我觉得之前的每一次更新都有它背后的一些原因。比如说某一些用户不买账。比如说有一些用户最近不活跃了,因为没有什么内容了。所以我们不断总是在尝试和摸索。积累到一定的程度,其实《王者荣耀》到现在也是才一年。

在这个当中,你需要有足够的时间才可以去分析,我英雄推出的速度应该是怎么样的,从用户体验角度怎么合理,从内容释放角度怎么合理,从收入的维度怎么合理,其实是有很多层面要去考虑的。但是运营就是说,你在应该下判断的时候,必须要有人判断。尤其手游用户他需求变化很快,需要有新的东西。

所以我觉得在这一点上,至少在腾讯我是鼓励去尝试的,也不要怕犯错。但是第一个是要考虑用户的体验。所以我们做的调研是非常多的,用户反馈也很好。根据用户的判断,根据我们对数据的分析,在当下做出一个判断。

所以我很难讲说,接下来我们的英雄释放会变慢,还是一定会变快,因为还有节庆等因素。比如说12月份还有各种节,像10月份我们现在是周年庆等等这些。它有很多这样的需求要释放。问题是用户数字越大,分层用户需求就不同。这部分用户觉得不够,那部分用户又觉得快了。

这是一个很大的原因,那我们就要看数据,你占的比例有多大,呼吁有多强,你要综合排序,变成一个决定,它的难度在这里。

做了一辈子游戏,谁不想做个经典呢?

葡萄君:过去腾讯一直是大家认为的休闲之王,最早几款休闲产品非常成功。但是从开始精品2.0之后,我发现休闲产品的推出变少了很多,对于休闲品类你们是怎么考虑的?

刘铭:对于休闲品类,我们是想有选择的做布局和发布。其实储备还是有一些的,但是还没有打磨到一个比较好的品质,包括像《捕鱼来了》,包括《弹弹堂》也正在优化,因为它从页游到手游的玩法适应度要调整,其实很多都是在布局的。

我们也认识到女性对这一块市场还是有需求。但是这个主要还是微观手法上,产品需要打磨,特别是手游休闲类的,还是有一些要求的。

葡萄君:如果说现在有一个做休闲类游戏的开发者过来找到你,然后你要去看他的产品,你们会看重什么?

刘铭:休闲游戏的话,现在还是要看核心体验,要看gameplay,要炫畅。所以其实我们内部也在做一些很休闲的产品。因为通常我们不是单机,有很多休闲产品是来自于单机。如果说一联网,基础手感没有办法达到那样的水准的话,我觉得就丧失游戏的畅快感了。所以我第一时间看gameplay的品质,核心体验品质。

外围这些,说实话都非常好优化,那是基础性的设计,更别说这种休闲类型都不是以商业化为主要目的,还是需要迅速能拓展,有休闲用户体验基础。所以我自己认为,还是核心的gameplay体验是最重要的。

葡萄君:你们会对休闲品类开发者有什么建议吗?

刘铭:我觉得第一,这一块市场是非常大的,我们也很重视。我们这么看吧,在微信上还有70%的用户还没玩游戏呢。这么多人会从什么的游戏开始玩呢?当然不排除一小部分一上去就玩像《王者荣耀》这样的重度游戏,但是更多人还是会一步一步来,一个核心玩家如果他的体验很好,大家都在玩,就被卷入了。所以在这个情况下,基础手感要好,要让别人舒服,当然你的画面也要让人舒服,接受度也是要高的。

第二,要有一定的社交和扩散性,如果说没有这个就不容易被卷入。所以我觉得如果说重视社交,重视核心的体验,又去做这个休闲的游戏,还是非常有基础的。

葡萄君:3.0我印象很深刻的一点是你说要把精品游戏做成经典。也是在准备过程当中和朋友聊,听到一个比较新颖的观点.。腾讯其实做的所有游戏的套路和设计是非常精巧的,每一款产品看着也很不错,但是在情感投入上会差一点。他把腾讯形容成了大众朗逸这样一款车,“每一代都不错,但是最终很难形成经典。”

刘铭:形成经典确实需要有一个高度和积淀。可能我们也会先入为主,觉得有一些是休闲类型的,或者是枪战类型,它很难变成一个有人文情怀沉淀的产品,所以可能会形成这样的想法。

相反经典的RPG类型是很容易做情感沉淀、人文沉淀,有难以抹煞的情感。这个也有可能,这个反馈出我们在RPG的产品的塑造上还需要进一步加强,这是我可以认同你那个朋友说法的地方。

反过来也是。首先,不用心是很难做到产品成绩好的,这个要信任和理解我们。因为我们服务面比较宽,也有社会责任感,你要让这么多用户都可以认可你的产品,而不是让一部分人很喜欢,一部分人完全不喜欢。这是我们碰到一个非常大的问题,所以有可能要做这样一个权衡和平衡的时候,很难让一些人的情感得到一个极度的释放。

另外,在整个产品的发布过程当中,我们总归是要满足用户的优先需求,在这个过程当中,速度和各个方面的市场因素也给了你一定的要求和限制,这也是一定的说法,所以我不辩驳。

但是另一方面,我们和团队也都是有人文情感追求的。包括你在做游戏,做了一辈子说你不做一个经典。这谁不想呢?都想做这样的事情。但是一方面是当下,一方面是远方,要兼顾的好,而且的确是要拿出你最好的资源做这个事情,对人文积淀这一块的追求,我们也在做更多的探索,有时候你很难对一个经典有评判标准。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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