模拟游戏在设计上是如何处理对“仿真性”的追求的?

来自 延静斋孙 2016-11-25
专栏

[ 转载自 延静斋孙 ]

模拟游戏在设计上是如何处理对“仿真性”的追求的?

本文来自知乎“模拟游戏在设计上是如何处理对仿真性的追求的?”问题下的回答,作者延静斋孙,微博名:延静斋孙。游戏葡萄已获转载授权。

众所周知,模拟游戏(Simulation Games)是一类旨在模仿现实生活中某种经历或某些事物运行规律的,从而允许玩家得到非常独特的游戏体验,包括卡车司机、飞机驾驶员、甚至创世的上帝等。然而,许多的模拟游戏都会遇到如何处理仿真性的问题,抑或是由于计算机性能和交互上对体验模拟的不足,抑或是高仿真带来的高门槛。甚至有一种说法认为,模拟游戏如果太过真实,反而会失去乐趣,玩家不如选择在真实世界中进行同类体验。

那在设计模拟游戏时,如何在仿真程度与玩家乐趣间作出取舍,达成平衡呢?

按照 Clara Fernández-Vara[1] 的意见,Simulation 被理解为是 Fictional World 和 Rule 的交叠部分。在这里,Fictional World 指代玩家所探索的这份想象中的空间,或者说是玩家参与的游戏语境 / 叙事主题。举例来讲,刺客信条2里, 这个语境就是文艺复兴时代意大利的刺客生活;新 DOOM 里,这个语境就是火星上泄漏恶魔能量时必须要收拾残局的战士经历,等等。Fictional World, Rule 和 Simulation 的关系如图所示:

模拟1.png

那么如果我们认为 Fictional World 对于某一款游戏来说是恒定的,决定这款游戏有多 模拟,或者按照 Clara 文章的说法,有多抽象(abstract),实际就是由 Rules 来决定的。

模拟2.png

在一般语境下,我们讲“模拟游戏”(Simulation Games)的时候,是指该游戏将“模拟”要素放在第一位,希望玩家能够获得一段接近真实的体验。当然这个特点的前提是,这款作品仍然是“游戏”;这就意味着它需要有足够的乐趣。如题目所说的“仿真程度”和“玩家乐趣”之间的取舍,实际上正是一款作品“游戏”和“模拟”两个不同属性所带来的冲突。举例来讲,许多飞行模拟器实际上并不追求游戏乐趣,而单纯地追求真实性,甚至成为了飞行训练用器材。微软模拟飞行,甚至一度和 office 等应用软件摆在一起销售,而没有放在游戏区。这些作品的可玩性,与其说是游戏带来的,不如说是“玩”这个行为带来的:用专业术语来讲,这些作品并不是 ludus,而是由模拟系统带来的 paidia.

让我们将关注力仍然放在“模拟游戏”上。在承认模拟游戏是以模拟为主要特点的游戏之后,我们就可以套用上述 Clara 的结构来试图寻找一个平衡。在这里我想举两个不同的 simulation 游戏来相互比较:神偷(Thief)和杀出重围(Deus Ex).

Thiefhttp://store.steampowered.com/agecheck/app/211600/)采用了一个相对取巧的方式:它通过限制玩家的语境来减少模拟的工作量。在这款游戏中,你扮演一个盗贼。游戏是由不同任务组成的,所有的叙事几乎都发生在任务和任务之间,而玩家所参与的部分仅仅就是如何完成任务而已。这款游戏有格斗机制,但是1、做得极烂(打击手感恶心得不行);2、后果严重(容易引来更多守卫);3、高难度下杀人会直接导致任务失败,再加上游戏本身的名称(Thief),使得它要求玩家在大多数时间内专注于潜行和偷窃上,而并不是正面刚。由于语境被限制,游戏可以抽出更多的资源配置在相关的系统上,例如光照系统、脚步声系统、守卫的行为和反应等,而无需对玩家出格的行为做出特别的考虑。

如果仍然按照 Clara 的图解的话,神偷大概长成这样:

模拟3.png

这里仍然有一个“模拟”和“玩法”的冲突部分,我们可以从这个冲突中看到这款游戏的处理。在神偷中有一个光照系统,基本上意思就是你站的地方越暗,守卫就越难看到你。这个在大部分情况下是符合模拟的,但是偶尔就会出现极端情况,比如下图:

模拟4.png

墙边有一些遮挡物,导致突出一块影子。玩家站在影子最黑暗的部分,这时候敌人迎面走来。从现实生活中考虑的话,这时候敌人一定会看到你的。但是因为神偷的规则十分清楚:站在黑暗中,敌人就不应该看到你;因此这个情况下,敌人会毫无犹豫地走到你的面前,直到撞到你之后才会意识到你的存在。在遇到玩法和模拟冲突的时候,为了维护玩法的完整性,神偷舍弃了模拟。

模拟5.png

Deus Ex Game of the Year Edition on Steam)则采用了另外一种凸显模拟的方法。在这个游戏中,你有相当大的自由度。整个游戏世界是一个自我运行良好的系统,而你可以在中间自由行动,凭喜好做事。由于存在多个系统,它不得不舍弃每个系统的模拟深度,而增加可供模拟的方面。比如经验系统,它就采用了比较传统的加点式升级,这其实抽象度很高;比如说和神偷相似的潜行系统,就没有光照要素的监测,只计算视锥覆盖,等等。这给玩家提供了一种自由的错觉,尽管在每个系统中都未必尽善尽美,但是由于自由度高,玩家仍然拥有一种沉浸的感觉。套用 Clara 的理论模型,如下图:

模拟6.png

强迫症是不是感觉要死了。

仅仅节省模拟深度甚至仍然是不够的,在一次 Warren Spector 和 Doug Church 的讨论中[2],Warren 坦诚了在 Deus Ex 中使用的 Trick:游戏中存在许多如 Half Life 一样的预编辑序列(Prescript Sequences),只是由于游戏的系统复杂,这些预编辑序列交织在一起,让玩家产生了似乎是自己行为造成影响的错觉。

这两种做法实际上对后世的影响都比较深刻。

举例来讲,Dishonored《羞辱》中可以明确看出来两者共同的影响:集中注意力于任务本身而最小化在游戏中的叙事影响(只关乎于杀不杀人),用预编辑序列来展现叙事情节等。

包括 Gone Home 也可以说受到了 Immersive Sim 的影响。这个游戏的意义在于,探索了 Immersive Sim 这种玩法对于 Enviromental Narrative 这种叙事方式的潜力,可以说是黑魂叙事方式的一个深入展开。

关于 Immersive Sim 可以给未来游戏带来的灵感,以至于 Simulation 游戏未来的发展方向,完全可以整理出一份专业论文,在这里我就先不加论述。以后有机会应该会在我们的知乎专栏中更新,感谢大家的关注。

reference.

[1] Fernández-Vara, Clara. "From open mailbox to context mechanics: shifting levels of abstraction in adventure games." Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games. ACM, 2011.

[2] Church, Doug and Warren Spector. "Practical Game Analysis With Doug And Warren". http://Gdcvault.com. N.p., 2016. Web. 23 Nov. 2016. Practical Game Analysis with Doug and Warren

[3]Lane, Rick. "History of the Best Immersive Sims." Pcgamer. PC Gamer, 2016. Web. 23 Nov. 2016. History of the best immersive sims

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