葡萄君专访飞流CEO:今年什么样的足球手游能够成功

文/ 纯吉思寒 2014-03-26 10:11:02

在昨日(25日)举行的飞流UCloud战略合作发布酒会上,飞流CEO倪县乐和UCloud CEO季昕华共同签署了战略合作协议。在会后,葡萄君对飞流CEO倪县乐进行了专访,针对围绕2014年的营销和产品趋势,倪县乐给出了他的回答。


以下是专访内容:


葡萄君:你们此次和UCloud的战略合作是什么样的形式和内容?

倪宪乐:飞流发行的所有游戏,如果和CP的合作是由飞流提供服务器我们会优先选UCloud服务器,如果CP提供的我们会推荐使用UCloud服务器,同时在使用UCloud云服务的研发商中,UCloud会优先向飞流推荐那些表现比较好的游戏,这是一个双向的合作。


葡萄君:目前国内众多发行商中,娱乐营销一直是飞流的亮点,您对于今年娱乐营销的趋势有什么看法?

倪县乐:我觉得娱乐营销是飞流2013主打概念,2014年我们一方面会娱乐营销,我觉得这是手机游戏人群特点,另外我们会不断追求新的方式,我们在今年上半年一直到下半年,平均每个月都有大的产品推出,可以看到飞流在营销方面的不断创新,我们每一次活动都要求尽量不要找行业里的方式,我们要寻找适合这个游戏,适合这个游戏玩家创新的方式,跨界的方式我们也会使用。


葡萄君:飞流在娱乐营销这一块做得比较好,你们在这一块资源上有什么优势。

倪县乐:两方面,一方面看娱乐营销核心点,另外我们将影视,音乐,动漫这些题材很好的结合,让我们看一个数据,比如说电影产业过去一年产值才200亿,而今天游戏行业产值,所有游戏有上千亿,如果只看手游今年也会有超过200亿产值,游戏创作产值大于整个电影产业的。我们会有很多明星,还有很当艺人,他们不满足于拍一部电影,他们希望把自己影响力通过一款游戏,通过一个和游戏身份合作取得一个双赢,取得品牌双赢。这是我们做营销的基本大背景。

第二方面,飞流团队本身会和整个的娱乐界一些明星,经纪公司有很好的合作,我们比较早的时候签署了战略合作框架和国内一线艺人希望有长期战略合作,他们会帮助飞流,同时飞流帮助他们提供更好的影响力。


葡萄君:未来还会和哪些艺人有合作?可能性比较大的。

倪县乐:基本上在中国可以看到的艺人在后续过程中都会有合作。


葡萄君:之前有说过飞流今年要花5亿要发行20款产品,作为这样一个相对比较高的频率,你们的营销资源吃得消吗?

倪县乐:这个很简单,第一个中国的手游市场增加速度是去年的两倍,那么整个投入到中国的手游营销资源已经不局限于过去传统只有手游媒体,现在所有网络媒体,电视媒体,甚至传统的公交,地铁这样的媒体都在向移动游戏倾斜,所以每个月都有一款大作,从营销资源来讲没有任何问题核心我们看到不是资源,是赢在创意,资源可以靠砸钱解决的,真正好的营销是靠创意的,把明星也好,娱乐资源也好做一个很好整合,我们任何一个营销都不是简单的带,比如说贺岁请周韦彤做剪纸,和万家互动,这些东西是根据游戏内的活动和游戏外营销结合在一起,不是简单请一个人代言就完了。


葡萄君:飞流目前有哪些产品储备?

倪县乐:我们上半年规划了10款产品已经准备好了,近期会发的就是《攻城掠地》,这个游戏在全球市场都有不错的表现。世界杯期间也会发行一款足球游戏,还有一个ARPG的游戏在7、8月份出。


葡萄君:《攻城掠地》是一款SLG产品,目前国内成功的SLG产品很少,对于这一块飞流有什么把握?

倪县乐:我们认为,从页游时代迁移到手机时代会有大批的SLG的玩家,一般来说SLG产品留存比其它低,但是付费会非常强,会有一批特别喜欢国战的大玩家,喜欢指挥千军万马的乐趣,我们相信这么一批玩家存在使得SLG成为市场的空白,我们坚信在SLG领域里做得最好的《攻城掠地》会有比较好的发展,我们也会结合以往经验来发挥好。


葡萄君:飞流现在手里的游戏有10款了,而今年说要发20款,也就是说还会去寻找好的产品来代理发行。那么飞流产品代理的策略是什么样的?

倪县乐:我们喜欢的产品有四大类,首先是卡牌,卡牌仍然是重点,占据市场半壁江山,然后就是RPG类游戏,13年做了《神雕侠侣》,这方面我们很有经验,我们相信有这么一批玩家。第三是SLG策略类,第四是动作类,这四类产品,卡牌,RPG,SLG,动作类产品我们非常看好,这是我们重视的。


葡萄君:产品趋势来讲,你们有什么看法?国外很多游戏,不管成功游戏还是厂商爱做的游戏,核心玩法上经常会有很大的亮点和创新,国内更多是已经被验证的游戏类型进行微创新,在系统和深度上进行深挖,对于这样一个情况,你觉得今年的成功产品还是这样的趋势,还是说,会涌现出很多核心玩法创新的游戏?这样游戏也能够获得一些成功吗?

倪县乐:如果能在核心玩法上创新,这种产品一旦成功就会大成,在中国竞争资源惨烈环境下,核心创新一定基于对用户习惯在大规模修改情况下,另外一个风险就是教育用户,其实中国玩家普遍来说,愿意为游戏付出学习的时间比较少,不愿意学习,所以更加接受微创新,已经大概知道怎么玩儿了,只要战斗画面特别棒,美术特别好就很喜欢了,所以我们看到的是,成功产品中,适应中国玩家的所谓微创新的产品可能会成为主流,大创新目前不适合中国玩家。中国玩家希望我可以尽量少费脑子很轻松就可以玩得很好,不要让我学得太多。


葡萄君:今年是世界杯年,您这边觉得,今年足球题材游戏的机会到底有多大?

倪县乐:第一肯定会有人去玩儿,第二具有FIFA授权是必备条件,有了这个还不够,有这个还需要游戏本身好玩,游戏品质有创新和突破,比如我们手里也有一款足球产品,这款产品不仅有正版授权,是国际顶级公司来做的,另外一个核心是我们看到这款产品游戏设计非常好,非常精美,非常好玩,同时我们在运营方面也会投入非常大的创新,通过全方位营销,立体化包装,加上游戏本身品质来保证世界杯档期中取得好的表现。

总结来说,正版授权是必要条件,但不是充分条件,游戏的可玩性,合理的运营和营销这几个方面都是必不可少的条件。


葡萄君:飞流今年也参加了GDC,并且进行了赞助,对于飞流来说未来代理海外的大作进入中国市场会成为比较重要的发行策略吗?

倪县乐:我们分两步走,第一步把中国最好的游戏带到韩国,带到台湾,欧美,东南亚这些区域,那么在这个基础上,中国美术水平是和韩国日本一个水平了,另中国策划也领先全球其它地区,另外中国团队足够拼命,在快速响应市场变化,市场需求方面做得非常快,我们把第一批中国团队的产品带到世界各地以后,对于海外市场了解以后也会代理海外产品进入国内,分两步走,第一步走出去,第二步带着到带进来。


葡萄君:准备从什么产品开始入手?

倪县乐:一部分是过去代理产品,一部分是其他成功的产品,更多是把我们今年的签署的产品带出去,有三个区域,台湾韩国同时代理区域同时做发行。

葡萄君:感谢您的回答!


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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