6000万拿下IP,两年研发时间,他们却做了这款最奇葩的MMO手游

文/ 托马斯之颅 2016-11-30 10:45:34

《仙境传说RO:守护永恒的爱》真的太奇葩了。

在以6000万元拿下这个IP之后,心动于2015年3月立项《仙境传说RO:守护永恒的爱》(以下简称RO MMO),并计划于2017年3月上线,研发周期整整两年。在许多厂商看来,投入成本越高,游戏越要做得中规中矩,以寻求相对稳定的营收规模。但RO MMO偏偏做了很多颠覆手游MMO常识的设计,甚至如心动CEO黄一孟所说,它和其他国产MMO手游“从脚心到头顶都不一样”:

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游戏截图

  • 它没有签到,没有主线任务,没有PK;

  • 它的自动寻路操作非常繁琐,近乎“反人类”;

  • 它加入了大量和战斗无关的收集要素,而且收集起来绝不轻松;

  • 它只有一种货币,玩家充值也只能购买这一种货币,且稍微稀有一些的道具都只能从其他玩家处购买……

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人物动作

在RO MMO的发布会前夜,葡萄君和其制作人邢万里聊了聊这款奇葩游戏的设计理念。有趣的是,这位曾经参加过《征途》项目的开发者,在自己的项目中却走了一条与《征途》截然不同的道路。

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RO MMO制作人邢万里

收集与探索要素:照相机与非线性任务

在葡萄君看来,丰富的收集和探索要素或许是RO MMO与其他国产MMO最大的区别,而这些要素最直观的表现便在于“冒险手册”系统。

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玩家拍摄的景点,遇到的NPC、击败的怪物、获得的装备和卡片都会以图鉴的形式被收录到手册当中,可以时时拿出翻阅。而如果想查阅每个怪物的详细数值,必须要为每种怪物都拍一张照片。

RO MMO的照相机功能相当强大。开启之后,玩家可以任意旋转视角,拍摄自己和场景的合照;也可调转镜头,用类似AR的形式身临其境地观赏场景。

照相机功能演示

RO MMO的画面相当不错,建筑建模精细,描线的Q版人物也颇为精良。日常游玩时可能没有感觉,但在照相模式下场景会被放大,这其实在潜意识里强化了玩家对游戏美术质量的认可,也增加了玩家对游戏进行社交传播的机会。

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放大N倍后的人物形象建模

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场景建模

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玩家拍摄照片

在游戏过程中,照相机功能并非只是产生好看截图的工具,它还承载了扩充玩法的作用。

而在一则捉迷藏任务中,玩家要向一个NPC证明自己找到了藏起来的女孩,并说出女孩宠物的物种、颜色和头饰类型。在游戏固定的镜头视角中,玩家只能看到这样的画面:

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但在开启照相机后,玩家便可以切换游戏视角,以看到女孩和宠物的全貌:

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而伴随玩家冒险手册的充实,玩家可以提升自己的冒险等级,并解锁更多的表情、头饰图纸和冒险技能。一些冒险技能可以增加照相机构图的方式与焦距,另外一些冒险技能则具备战斗作用,如增加挂机战斗的技能栏,或感知身边的Boss等等。这优化了探索型玩家的感受,也增进了一些战斗型玩家对收集要素的关注。

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各种冒险技能

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有了高级构图人物可以在画面侧边,葡萄君拍摄

更可贵的是,RO MMO还加入了隐藏任务的设定。因为NPC和玩家的长相比较相似,许多头上没有问号,也未标注名字的NPC便十分难找。但如果找到,玩家便有可能发现新景点,获得新道具、新表情甚至新技能。

例如,在新手地图“普隆德拉南门”,就有一个没有任何标识的NPC躺在地上,说可以教玩家装死,并要求玩家憋气20秒。随后玩家便可习得“装死”技能,能在危险时刻消散普通怪物的仇恨。

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在实现上这很简单,“只要把NPC头上的问号拿掉就行了”。但对探索玩家来说,这实在是在国产MMO中相当罕见的惊喜。

如果说冒险手册只是可有可无的非战斗玩法,那RO MMO的任务流程设计则更能展现其“自由探索”理念。

在二测之后,RO MMO取消了主线任务和支线任务的区别。从理论上来说,如果玩家不在意通过任务得到的表情、景点、头饰等收集元素,完全可以不做任何任务(包括所谓的新手教程)升至满级。这种理念的实现也很简单,“去掉主线任务的标识,然后取消一些任务的接取条件即可”,但它极大地增添了游戏的自由度。

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自动寻路的交互方案也体现了RO MMO对自由探索的追求。在许多MMO手游中,玩家只需点按任务提示中的NPC文字,即可自动寻路到NPC所在的地方。但在RO MMO中,玩家必须点击任务,然后打开地图,确认NPC所在的具体位置,再点击地图上的NPC才能自动前往。“我们希望玩家清楚自己要去哪里,而不是点几下NPC的名字就足够了。”

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自动寻路要点击右侧的小地图

RO MMO对自由探索的追求还体现在游戏节奏上面。由于游戏的支线内容足够丰富,且隐藏内容和收藏探索要素进一步降低了游戏内容的消耗时间,大部分PvE内容的消耗都非常流畅,很少出现急需提升数值的现象。

与此同时,游戏也没有设立签到系统,日常任务数量和产出一样并不丰厚,葡萄君甚至一度将之忽略,几乎不会产生被强迫的打工感。在这一基础上,玩家既可以将一天时间都花费在游戏上面,也可以每天花10分钟完成两个任务,细水长流,节奏可由自己安排。

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邢万里说有5名策划都在设计任务

邢万里称,许多游戏对玩家“抓得太紧。可能是策划不太成熟,就像小孩子一样,我做了一个东西,你一定要看!你一定要玩!好像玩家没玩到你就白做了。但其实如果玩家对这个内容没有追求,你却强迫玩家去玩,他就流失掉了。”

邢万里认为,“成长线一定是MMO最重要的组成部分,但到底这个游戏跟别的游戏不一样的地方到底在哪,其实是在那一小块地方。”在葡萄君看来,“这一小块地方”或许便是探索型玩家和成就型玩家最看重的东西。

友善的社交氛围:职业差异化与行动可视化

对个体玩家来说,收集和探索要素或许是一款游戏有趣的原因。但作为MMO,游戏还需要承担大型社区的社交功能,不同的产品也会塑造出不同的社交氛围。

在许多国产MMO与SLG手游中,研发团队往往试图挑起玩家的好胜心理与仇恨情绪,以期增加玩家的竞争,以促进游戏内容的消耗。但RO MMO砍掉了PK,将社交的重点完全放在了友善的社区氛围之上。至少在测试服中,葡萄君确实没看到过任何一桩辱骂事件,甚至还和一起组队的玩家互加了微信好友。

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葡萄君事先声明了自己是汉子(微笑)

在展示层,RO MMO丰富了许多常见的社交要素的细节,甚至做了许多“较真”的设计和场景。而正是这些细节与“较真”之处,使得这款游戏在每个要素上都做出了明显的差异。

首先,它通过扩大职业之间的差异性来增强玩家的交互。在一些MMO游戏中,每个职业都拥有不错的输出能力,以满足玩家对输出的追求。但在这款游戏中,每个职业的分工和特色更加明确,以此增加组队战斗的可能。

例如,弓箭手一转时期的AOE技能“箭雨”的成长非常恐怖。但到了中期,箭雨虽然威力依然强大,但往往不足以秒杀一群怪物,反而怪物便容易一拥而上迅速杀死玩家。这时战士和牧师的重要性便凸显了出来,而后者的伤害又比想象中还要低上许多。

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虽然如此,但战士在中后期会拥有其他职业都没有的陆行鸟坐骑,他们可以骑在上面进行战斗,并拥有更快的移动速度;而牧师的治疗技能则可以对不死怪物造成伤害。这算是对两个输出不足职业的特色补偿。

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陆行鸟真的好萌啊

在组队任务、挂机等战斗内容之外,RO MMO也具备一些饶有趣味的单纯交互设计。比如和《魔兽世界》类似,玩家可以利用各种小道具变身或是产生各种效果,以此整蛊他人。

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比如变身成任务告示牌和怪物

游戏中还有一些更加暧昧的交互设计,例如牵手。按照邢万里的话来说,“一定要让玩家早恋。”

和一些能把人“强行抱起”的MMO不同,RO MMO中的牵手需要对方同意。在同意之后,当被牵手的玩家不进行操作时,会默认跟随对方一起行走和战斗。而在国人的文化认知当中,牵手恰恰是一件纯爱和暧昧兼而有之的身体互动行为。

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许多MMO会为恋人提供各种特权,以促进这种深层次关系的产生。但当葡萄君询问为什么牵手模式不会有数值加成,邢万里非常诧异:“还需要加属性吗?妹子都跟你牵手了!”这种去功利化的设计固然可能会降低玩家的牵手频率,但或许也能让社交行为变得更加纯粹,免于出现一地牵手党的现象。

游戏里的一些场景也在刻意强化这种浪漫的氛围。比如要收取门票,且丝毫不承载战斗意义的摩天轮:“就算你们关系没那么好,只要她同意跟你坐上去,那这几分钟就是你们两个的二人世界。下来之后就算再敷衍你,她也要陪你做做表情,跑一跑,照照相嘛。”

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而在这些展示层的内容之下,RO MMO还有一条增进友善交互的底层原则:让玩家的一切行为可视化。

在游戏中,玩家拍照、强化甚至充值的动作都能被其他玩家看到。“一旦我了解了你在干什么,我其实就对你这个人有所了解了,好感也会增加很多。就像写小说,干瘪的描述很无聊,但如果说这个人喜欢吃什么,读者马上就会产生好感。”

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其他人能够看到玩家拍照的动作

这种可视化的原则也被用来呈现职业之间的差异。在野外,所有玩家的技能名字和伤害数字都是可见的。“这很费流量,但我们认为很有必要。第一,比如玩家看到法师伤害很高,他可能会邀请他一起组队;第二,就算他这次没组队,但等以后刷副本,做任务伤害不够的时候,他的第一反应就是找一个法师来帮忙,这是交互的基础。

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狂飙的数字

在葡萄君看来,也许研发团队希望用隐性的友善社区氛围,来补足签到、日常任务缺失所损失的玩家粘性,并将之引导到良性且不疲劳的轨道上来。邢万里称,游戏正式推出几个月后,他们准备推出一个咖啡馆系统,当玩家坐进去点一杯咖啡的时候,屏幕上会飘过之前自己和好友的聊天记录。“只是让你想起他,至于叫不叫他回来是你自己的事情。”

美中不足的是,为了促进交互,RO MMO也做了一些诸如提高任务难度等需要社交的设计。而这种对交互的过分强调可能会使RO MMO流失一部分独行的探索玩家,而他们是游戏收集要素和探索要素的核心用户。邢万里也坦言,在目前的版本中,如果找不到队友,玩家可能很难长时间玩下去。他们正在考虑给独行玩家更多的生存空间。

单一货币的经济体系:挂机的必要性

除去玩法与社交设计的不同,RO MMO和其他手游的差异之处,还在于其单一货币的经济体系,与不出售道具,只回收货币的盈利模式——这似乎是时间收费端游独有的经济体系。

在RO MMO中,Zeny基本是一切事物的价值符号。为了避免物价的大幅度波动,交易所价格由系统根究市场波动进行定价。与此同时,官方商店里只出售基础装备,稍微稀有的装备和道具只能通过交易或合成获得。

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当然,游戏也设置了足够繁多的货币回收机制。攻击同级怪物需要相当数量的药水,而装备强化、精炼、交易所税率(上架1%,交易成功9%)等常规的回收机制同样一一存在。

和《魔兽世界》等端游不同,RO MMO几乎没给探索型玩家留出足够的盈利机会。游戏中暂时没有类似生活技能的玩法,只有怪物掉落和任务才能为玩家提供Zeny,甚至探索型玩家还要为冒险技能的升级支付更高的费用。这很容易理解:毕竟游戏没有点卡收费,不可能让玩家内部收支平衡。

对于普通玩家,寻找稀有Boss,掉落稀有道具肯定是最赚钱的行为。在RO MMO中,每个怪物都能掉落出它的卡片,玩家可以将之镶嵌在装备上面,提升自身属性,而卡片的爆率极低,价格也十分不菲。再加上其固有的收藏元素,这进一步增进了玩家挂机的动力。

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卡牌原画

在这些要素的作用下,RO MMO的付费模式仍旧是金钱与时间的博弈——如果你在高等级区域的挂机时间够长,那收获可能会相当可观;但如果你不进行长时间的挂机,只单纯依靠消耗游戏内容获取货币,那你肯定无法获得和其他玩家一样丰富的内容,只能通过充值来弥补时间的损失了。

所以《仙境传说RO》能成功吗?

总而言之,RO MMO从似乎已经过时的端游MMO中汲取了大量养分,甚至做出了青出于蓝而胜于蓝的创新(比如功能强大的相机)。它的风格和表现力足够独特;探索与收集要素设计精心,引人入胜;就测试服来看,社交氛围的塑造也颇为成功;在理想状态下,付费系统似乎也可以实现相对圆满的循环。

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但它真的能成功吗?

在葡萄君看来,RO MMO的设计取向反应了研发团队对当今MMO手游市场的几点假设:

1. 玩家逐渐厌倦竞争,偏爱合作和有爱的交互形式;

2. 玩家也逐渐厌倦了同质化的数值玩法,并开始关注更具差异化的内容;

3. 让玩家更感兴趣的不是更加硬核的战斗体验,而是相对精美的剧情与更多的收集、探索元素;

4. 玩家愿意为与战斗相关性不大的要素付费。

需要注意的是,RO MMO或许是第一款具备强收集、探索元素的MMO手游,这种休闲性质的设计有可能会吸引更大数量的玩家,但不一定能保证玩家的付费欲望——当战斗和竞争变得没有那么重要,玩家真的愿意在交易所频繁购买漂亮的卡片和头饰吗?

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邢万里认为没有人会不喜欢RO的风格,而且玩家的付费率会非常可观。但友善的社区氛围能否战胜万人国战;摩天轮牵手能否战胜浪漫修仙;小清新能否战胜“屠龙宝刀点击送”,这些问题尚且需要市场的检验。

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《仙境传说RO:守护永恒的爱》的广告文案是“一场爱与勇气的冒险”。如果它能收回成本,甚至取得一定的商业成功,自然能够证明另一种风格的普世价值;而如果它不愠不火,甚至彻底失败,那就把它视作一场莽撞的冒险吧。

但葡萄君能够肯定的是,游戏行业的进步,往往不来自于那些稳妥的商业成功,而是来自于一些看似莽撞的冒险。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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