揭密美国游戏原画师:他们的收入如何,工作方式是怎样的?

来自 prog vecha 2016-12-06
专栏

[ 转载自 prog vecha ]

揭密美国游戏原画师:他们的收入如何,工作方式是怎样的?

本文为知乎“美国概念设计师/游戏原画师的收入,工作压力,工作方式是怎样的?”问题下的回答,作者prog vecha,游戏葡萄已获转载授权。

收入

起步

刚毕业的大学生做概念设计平均薪水在每小时30~50美元左右。如果进了暴发户公司时薪能到65美元。按每周工作40小时来算,月薪在5000~8000美元左右。

对于新手来讲游戏和电影公司的待遇会差很多。后者相对而言更看重资历:可能你画的非常好,但没做过几个电影,薪水就会给得比较低。

进阶

除了full time的工作,有的人会去各种培训班讲课,有的会开工作室或公司,大部分会接外包(也有很多人在正式工作之前就开始接了)。因为接外包太赚了(¯﹃¯ 

举例来讲,有过一定工作经验的设计师外包平均价格在每小时50美元左右。但一个业内众所周知的潜规则是,外包项目所耗费的时间一般至少会在汇报的时候X2...这样一来时薪50美元的外包其实等同于时薪100美元。这也是为什么很多设计师都说做外包日薪不要低于600美元。

于是除了在公司干活,每天回家再接两个小时外包,一年就可以多出几万的额外收入。

几万美元在美国是什么概念...一条不错的二手游艇大概两万多...

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可以买好几条,开心

当然也有无良设计师(比如一个叫prog wang的人)会把总时间X4...这是要建立在画得快的基础上的。同样画一张图如果我的速度是一般人的十倍,总时间X8也没关系——客户反倒还会觉得雇我比较划算。但是这样做很累,一天干8小时会脑溢血。

除了在时间上坑客户之外还有诸多偷懒的小技巧。例如画完一张图再调成黑白的,给客户发过去告诉他说 “结构画好啦之后大概需要两天上色” 然后跑去玩两天的人也屡见不鲜。我就不说是谁了...

终极形态

有50万美元的年薪在业界可以算是顶级的概念设计师了。Ryan Church在很多年以前收入就能到这个数字。电影项目有时候会花重金聘请这样的设计师,相比较而言薪水比游戏公司高很多。

资历和水平都达到很高的程度后还会解锁一个叫做“艺术总监”的职业,也是年薪打出暴击的最佳途径之一。去年在DOOM项目组工作了一段时间,艺术总监是Hugo Martin,据他透露Naughty Dog挖他的时候答应他年薪50万美元。当然他没选择跳槽说明这边给他的工资还要更高。

加班与工作压力

如果你画得比较快,加班时间就会是负数。大部分人是拿8小时的工资干6小时的活。我在id Software的时候每天实际工作的时间都不超过4个小时,有时候甚至只画两三个小时,只要工作完成了随便干什么都可以。

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办公桌一点都不想掩盖我偷懒的事实

从早到晚大概是这样度过的:
-9点半起床
-10点到公司吃早饭
-11点开会,说说工作进度,之后回办公室上上网
-12点吃午饭..
-1点多开始工作
-5点开始陆续有人回家
-同时开始DOOM4多人对战,公司进入网吧状态 \\ ( ᐛ )  //
-玩到7点左右出去吃晚饭
-吃完一部分人回来继续玩到半夜

在id Software工作的4个月多时间里,除了完成70多个设计画了100多张图以外,我还干了这些事:

-在11个游戏上耗费210个小时

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-读完40本书/漫画

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-看了92部电影/电视剧

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所以说真的很闲。

我也有听在其他公司工作的朋友抱怨过不是所有地方都这么轻松。例如EA在上班的时候刷facebook都不行,暴雪工作压力很大规矩很多什么的。个人经验来看员工数量在100~400人的中型公司最有助于延长寿命。

工作方式与设计理念

工作方式简单来讲就是拿到任务后按部就班的完成。一点都不刺激真是抱歉...

具体流程是拿到项目→查资料找参考→画草图→给出不同方案→选出最佳方案修改直到完成。每个项目所给的时间基本不会出现不够用的情况,例如设计个桌子能给一周(虽然我也见过时限120小时干了180个小时还没干完的同事orz 公司一般不会逼得太紧)。

整个工作的核心是艺术总监对项目的安排、不同方案的选择、不同进度下的修改意见和最终意见。艺术总监这个职位的存在极大地提高了概念设计的效率。他们从一开始就奔波在各部门之间搞清楚一个设计的需求,例如关卡设计对这个设计的要求,程序部门对这个设计的要求,建模人员对这个设计的要求等等。全搞清楚再将任务下发给设计师,之后不断通过提出意见来完善这个设计直到完成。

尽管如此,还是会有很多设计的要求相对模糊。有时候是因为这个设计并不重要,有时候则是由于总监和各部门也不清楚他们到底想要什么。这时候设计师就要搞明白情况:如果是比较重要的设计,就要通过提问和讨论来启发对方明确设计方向和具体细节,免得画好之后改改改。

例如一个游戏中随处可见的货箱,只需要告诉我年代,尺寸,使用地点和特殊需求就可以画出来了。但一个玩家可以使用的武器设计起来就困难得多,需要长时间各部门的沟通才能确定下来一个模糊的方案,之后的设计又要考虑外观、功能如何实现、如何操作起来好玩等等问题。

光是一个外观就可以继续分出好多问题:尺寸,结构,设计语言,材质变化,合理性,升级模块,可动部件,可视区域,在屏幕上的位置对设计的影响,块面的分割和外观如何满足不同视角等等等等光是敲下这些字符都让我冒冷汗。再加上这些问题又时常交叉纠缠在一起,解决一个可能搞砸另一个...所以绘画对于概念设计来讲只是非常非常基础的要求,真正困难的是如何在满足大量需求的前提下给出最好的解决方案。

举个栗子,这个手枪为什么是很糟糕的设计?

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首先握把太短了(1),要么就是太粗握不住(2)。底部的结构太粗导致没塞进去的手指会很难受(3)。整体太长不适合单手操作(4),对动力装甲来说又回到之前的问题上。侧面太扁平从第一视角看不到结构变化(6)(7),顶面也是同样的问题(8)。枪口有趣的细节太小,在玩家自己使用的时候看不到(9)。可以大做文章添加有趣细节给玩家看的地方啥也没画(10)。最后标注的时候还把(5)给漏掉了。

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自己画的图怎么骂都不会得罪人,机智的我 ₍₍ (ง ᐛ )ว ⁾⁾

一切都以小钱钱为出发点。小钱钱要用在刀刃上,刀刃就是玩家会注意到的地方。为什么下面这个出自《使命召唤:先进战争》的设计 (by James Daly JMD3) 是个很好的设计?因为A区域玩家看不见所以不用砸钱在上面,B区域距离玩家最近所以要绞尽脑汁画出好玩的细节,C区域由于透视原因在第一人称视角会很小所以不用太多细节。而且没有浪费时间在没用的背景上。

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真是赞!总监已经能看到从草图缝隙里渗出的钞票了!( •̀ ㅂ•́)b✧

相对游戏而言,电影的设计则更注重质量和细节的把控,光是要了解一个任务就可能要读几页的剧本和大量背景设定。有时候在屏幕上只出现几秒的东西也要修改很多遍才能通过,确保每一帧都万无一失。另一方面电影制作充满不确定性,有些导演自己都不清楚他想要什么,确定下来详细的设定后再推翻重做的概率比游戏行业高很多。

这里强调下草图的重要性:越是复杂、重要的设计就越是需要多画点草图。给出更多方案并在每个步骤都尽量多与上层沟通,就可以很大程度上避免或减少事后修改,比画好之后再改省心太多。以及从剪影这一步骤就要考虑尽量多的因素,而不是单纯的堆砌图形。经常看到有人抱怨设计就是改,其实归根结底还是水平不够,没有搞清楚对方的要求。拥有很强的洞察力充分理解需求和看到问题、通过对话引导和套出细节设定都是设计师必不可少的能力,不爽不要玩。

退一步讲,改也是占用工作时间拿钱的:既拿了工资又练了手,作品集还多出一张画,何乐而不为呢。不要爱上自己的图,不要赋予概念过多额外的意义,设计本身只是工程的一个环节而已。

其他问题

对学历在意吗?

不在意。

一个好学校会给你的资历加分,但相对而言实力要重要得多。

歪国人来工作主要面临的是工作签证的问题。最稳妥的是直接移民。

(据我所知这个行业没有打黑工的机会... )

亚裔在晋升上是否会受到歧视?

不会。

做游戏的人大多很宅,教育水平和收入也都不错,这种人一般都没啥种族歧视倾向。

在美国概念设计圈子里有很多倍受尊敬的亚裔设计师:John Park, James Paick, Jon Park, Jung Park(JP系列..), Khang Le,  Darren Quach, Johnson Ting, Vaughan Ling, Emerson Tung, Keven Chen, Jason Kang, Brandon Liao等等。只要实力够强,亚裔的身份是不会造成什么影响的。

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