如何让玩家专注于一款游戏

文/ 逗比 2014-03-28 15:16:25

本篇文章参考文献《The Art of Game Design》

人类的大脑用来感知世界的一个关键性方式就是有选择的集中注意力,大脑只专注于有选择的信息,同时排除排除其他信息。在任何时刻我们专注于什么,是通过非意识的欲望与有意识的愿望来决定的。

当设计师设计游戏时,第一目标就是创建一种足够有趣的体验来让玩家尽可能长时间的将注意力集中于在游戏中。当游戏内容完全吸引玩家的注意力和想像力时,玩家会进入一种愉快的心理状态。玩家所想的只有他们面前游戏中的内容,其他的会将完全抛在脑后。这种持久的集中、愉快和享受被称之为“沉迷”。“沉迷”有时也被定义成“一种在活动中位于享受和满足层面上的专注的感觉。”作为游戏设计师,值得对沉迷进行研究,因为这恰恰就是设计师希望玩家去享受的感觉。

要设计一个玩法可以使玩家进入沉迷的状态,必须拥有一下几个关键因素:

1. 清晰的目标。当目标清晰时,玩家才更容易集中于任务。而当目标模糊时,玩家并不能完全确定当前的行为是否有用。

2. 没有干扰。干扰会使玩家的注意力从游戏中转移,失去了专注便失去了沉浸。

3. 直接的反馈。每当玩家采取行动时,玩家在知道行动产生的效果前不得不等待,这样一来玩家马上会分心并且丧失了对于游戏的专注。只有反馈是即时的,玩家才能更轻松的保持专注。

4. 持续的挑战。人类热爱挑战,但那必须是能够完成的,如果开始就认为它无法完成,那么玩家就会感到沮丧并去寻找其他能够获得回报的事情。另一方面,如果挑战太简单,玩家会感到无聊并去寻找其他更刺激的事情。

令人沉迷的游戏必须设法保持在比较窄的挑战区间内,这个区间的两边就是无聊和沮丧,这两种不愉快的状态都会使玩家从游戏中流失。

让我们用一款网球游戏来具体分析这个问题。如图所示,两个理论上最重要的体验、挑战和技能尺度被描绘在了图形的两条轴上。字母A代表玩家,图中显示了玩家玩游戏4个不同的时间点。当第一次开始玩这个游戏时(A1),该玩家机会不会任何技能,而他在此时面对的唯一挑战就是将球打击过网。这虽然并不是什么艰难的壮举,但是玩家很有可能喜欢这个,因为这个难度刚好适合他的基础技能,所以在这个时间点上玩家会在沉迷状态中。但是,他不会长时间停留在那一点,经过不断的练习,他的技能必然会提高,那时玩家会感觉只是将球打击过网开始变得无聊(A2), 或者还有可能发生的事情是,他遇到了许多老练的对手,那意味着他将会认识到比吊高球更艰难的挑战在等待着他,这时,玩家会由于表现不佳而感到一些焦虑(A3)。

厌倦和焦虑都不是积极的体验,所以玩家将会被引导返回到沉迷的通道中。那么该如何去做呢,我们再回到图中,要使玩家从厌倦再次回到沉迷状态,基本上只有一个选择就是增加玩家所面对的挑战,比如说给他一个强劲的对手。另外,要使玩家从焦虑的状态回到沉迷中,从理论上说,设计师可以通过降低挑战难度来完成,但是在实际中,一个不容忽视的问题就是一旦玩家意识到存在对手,乐趣就会大打折扣。

图中A1和A4虽然都处于沉迷区间中,但是表现的是两个完全不同的状态,随着游戏时间的推移,处在A4阶段的玩家经历过更多的挑战同时也掌握了更多的游戏技能。但是,A4状态仍然不是一个完全静止不变的状态,随着游戏的推进,玩家仍会在厌倦和焦虑的状态中徘徊,所以说之后让玩家再次进入沉迷状态,将是一个更大的难题。

总结一下,让玩家持续保持对游戏专注,沉迷是一项细致的工作,因为玩家不会永远停留在一个位置。随着游戏进度的推进,作为设计师必须给玩家提出相应的挑战。对于传统游戏来说,这个挑战主要来自于有挑战的对手,这种提升难度水平的模型有很好的自我调节能力,拥有大量技能的玩家通常能够快速的完成简单的关卡,直到达到能够给他们带来真正挑战的关卡,这种技能和完成关卡的速度之间的联系避免了熟练玩家感到厌倦。

“紧张和释放”的循环会一次次的出现在游戏的设计中,这似乎是人类与生俱来的乐趣所在,游戏过于紧张会使玩家觉得疲劳,过于轻松会使玩家觉得厌倦。当在这两种情绪之间波动时,玩家会明显感觉到变化的乐趣和期待的乐趣。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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