厂商稿件

不止游戏,看泛娱乐浪潮下的众生态

文/ 呆嫖 2016-12-14 16:46:46

回顾2016年的中国游戏产业,我们发现:游戏已与影视、音乐、文学、动漫、综艺等多个领域融合成一股泛娱乐的大潮,并以此重新建构了数字娱乐全新业态。

在这样的大环境与背景下,打破次元壁的影游联动,VR与AR技术所带来的视觉体验扩张,全民娱乐化之下的网络直播,及从小众走向大众、从台后走到幕前的电子竞技,都围绕和依托于游戏市场蓬勃发展的泛娱乐之下,创造出了前人无法想象的形态与表达方式。

带领市场走向成熟的跨界者:影游联动下新娱乐

影视作品是与游戏相结合较早的娱乐领域产品,一批批诸如《最终幻想7:圣子降临》、《古墓丽影》、《寂静岭》、《杀手代号47》等由同名游戏改编的电影先后登上了大荧幕,试图借助作品的人气来打破电影与游戏之间的壁垒,做到产业融合上的双重甚至是多重盈利。不过由于普通电影受众对于游戏的理解尚处于萌芽阶段,加之剧本大多生硬的将游戏内容直接搬上大荧幕,一大批由经典游戏改编的电影成了影游联动初期不太成功的作品。

而这一情况在2016年取得突破与改变,也和泛娱乐化在游戏与电影市场中的诞生有着紧密的联系。作为整个IP产业链的中上游,影视作品的制作和运营推广往往为由文学、动漫等领域产出的IP起到价值变现和影响力放大的作用,而游戏作为整个产业链的下游,则是起到了进一步挖掘IP潜力,并与消费者产生深层次互动的作用。

所以,无论是游戏先行还是影视先行,或者是时下更为流行的影游同步,这些运营模式所能起到的作用,都是通过影视和游戏两种娱乐业态的跨界融合,实现为传统意义上变现能力较弱的文学、动漫、音乐等IP提升热度和影响力的作用。

“IP是影视行业最核心的部分,互联网时代可以让IP从一个死板的创意变成影视公司与观众之间的多元的情感连接,比如游戏转为电影,粉丝互动等;另一方面,以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是观众导向创意者。”在大刀阔斧的收购了掌趣科技、银汉科技、入股英雄互娱进军游戏市场之后,华谊兄弟CEO王中磊在谈及泛娱乐产业的发展时如是说。

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来自EyeDate今年5月的一份数据报告显示,2016年影视节目类IP手游的题材中,59%来自于电影IP。2015年全年上线的电影IP改编手游超过100款,其中科幻、奇幻和动作类电影是常见的IP改编类型。而正是由于玩家更看重影游联动产品的“血统”纯正性,由影视IP改编的游戏盗版比例仅为17.4%,远低于其他类型的游戏产品。

由于影游联动激活了游戏在非玩家群体之间的受关注度,越来越多的人通过综艺、电影、电视剧等传统娱乐产品开始接触游戏,玩家也反向的通过游戏来了解更多影视、文学作品,直接导致并进一步拉开了泛娱乐体系之下,多产业融合的大幕。

爆视觉全新体验的探索者:前行中VR与AR

“要利用成熟的技术进行平行思考”——横井军平

1995年,Virtua Boy上市,二十一年后的今天,PS VR、Vive、Oculus和HoloLens正在利用日趋成熟的VR和AR技术,带给人类在视觉体验上一种全新的感受和想要探索未知领域的冲动感。而在这些技术实际落地变成一个个消费级的产品时,它们又并非是简单的作用于游戏本身,更是在多个平行领域拓展出了自身灵活多变的特性。

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2015年和2016年被市场和资本广泛看好未来的发展趋势,加之在厂商们积极的推动之下,我们仍不能否认和忽视的是,VR和AR技术及其落地的产品仍然处于爬坡阶段,无论是受制于产能还是对受众群体的培养。尤其是在经历了2016年爆炸式的发展过程中,VR产业正在稳定且有效的释放出了两个信号:还在徘徊的厂商或资本已经可以进场、同时受众也急需更“正统”的VR设备来提振他们的消费信心。

在这样的预期支持下,众多在年前宣布推出实体产品的VR巨头已经开始加速自己的脚步,进军和布局多个业态,这样的节奏,将带动更多相关产业共同发展,也将淘汰更多只为赚快钱争热点的推出9.9元产品的“伪VR厂家”。

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 2016年8月,IDC发布的报告预计,到2020年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场营收将从当前的52亿美元扩张至1620亿美元。这意味着未来五年全球AR/VR市场年增长率将高达181.3%。同时,相关的软件销售收入也将迅速攀升,2016年的增速将超过200%。

 在与游戏的进一步融合过程中,面对资本的涌入和媒体大量的曝光,VR厂商和玩家反而产生出了一种较为冷静的态度,从硬件产品的研发到实际游戏内容的推出,VR业态也在呈现多领域协同成长的态势:游戏、音乐、演唱会、旅游、运动等内容不断扩充之下,进一步让VR/AR技术成为了整个泛娱乐体系之中重要的一环。 

游戏视觉化改变者:有关直播那点事儿

据中国互联网络信息中心(CNNIC)显示,截至2016年6月,网络直播用户规模达到3.25亿,占网民总体的45.8%。这其中很大一部分来自于游戏直播用户,而在这些人当中,很多人从前并未接触过游戏。

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在经过2015年、2016年两年资本洗牌、市场淘汰等几轮变化过后,主流的直播平台大体形成了以游戏为主体,社交为基因、视频内容横跨泛娱乐多个领域为多元化发展目标的态势,配合市场中出现的VR产品,进一步拓展直播平台的生命力。

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在过去的2015年第四季度到2016年第三季度这段时间中,直播领域的投资金额增长了将近400%,同时期互联网行业的增速仅为25%,直播带宽、观众独立IP、同时在线主播独立IP、同时在线直播网站和应用货币化等关键指标呈现指数级的增长。而能够达到这样的成绩,与平台上火爆的游戏直播节目密不可分。 

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无论是看明星主播打游戏还是在直播平台上关注各大电子竞技比赛实况,现如今玩家在除了自己玩游戏之外,已经养成了通过直播平台来了解新游戏、了解电竞比赛新动态的习惯,而在此之前,玩家想要了解到这方面的内容,还需要通过相对抽象的平面媒体或是玩家间的口口相传来获得。

 可以说,游戏直播平台的诞生,不仅整合了媒体和宣传的多项功能,也在游戏视觉化上,为玩家甚至是普通消费者提供了一个亲近和了解游戏的新模式,而正是一个易于被普通消费者所接受的视觉载体的出现,更进一步加速了泛娱乐产业间的互相融合。

为游戏正名的实践者:电子竞技的今天明天

2016年7月的ChinaJoy上,首届全球电子竞技产业峰会成为了展馆之外备受瞩目的焦点,正如国家体育总局体育信息中心主任丁东先生在大会开幕致辞中说道的那样,作为互联网+时代的宠儿,电子竞技已经成为了中国体育产业发展的一个新风口。在其鲜明的参与性、互动性、娱乐性等特点的依托之下,电子竞技这种多重融合发展的态势则奠定了它井喷式发展的基础。

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 在经历了多年的发展后,走出仅能影响核心玩家群体的发展瓶颈期的电子竞技,已经跳脱了只在PC平台发力的传统观念,快速进入到了一个多点开花的时期。无论是游戏内容的移动化和类型的多元化、大力培养正确的电子竞技观念、还是随之而来的一整套造星体系的出现,亦或是全民参与的大型赛事受到更多关注和政策扶持的大背景,中国的电子竞技市场,表现出了从未有过的热闹和旺盛的生命力。

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而能够呈现出这样的状态,尤其是在中国电竞市场活跃的环境之下,泛娱乐思维所起到的作用,远比很多人想想的要大的多。正是因为吸引的普通玩家甚至是非游戏玩家侧目电竞比赛,越来越多的年轻人通过电子竞技实现了自我价值和自身能力的表达,也进一步让普通人和舆论相信了电子竞技与普通体育赛事是别无二致的。

或许我们的目标不是进奥林匹克,而是创造“奥林匹克”。前暴雪首席设计师 Rob Par在谈到电子竞技未来发展时如是说,但更重要的是,通过电子竞技的表达,游戏再也不是玩物丧志的代表。

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 在2016年,游戏,尤其是中国游戏市场的表现,跳脱了所有人的预先设定的圈子,在泛娱乐思维继续深入的大背景之下,呈现出了更多元化的发展态势,这对于过往发展相对于封闭的它来说,不仅迎来了一个全新的发展机遇,也提供给了所有身处其中的玩家更多的选择和体验。

游戏从未如此复杂过,也从未如此精彩过。2016年的游戏,不止于此。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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