专访《决战喵星》团队:国内独立游戏的现状与经验

文/ 纯吉思寒 2014-03-27 15:36:52

单机游戏没有IP不是移植就注定悲剧?


在此之前,无论是较早的Deemo、后来的Tengami,还是不久前的Smash Hit,都在用自己的成功证明着创新和情怀的魅力。而如果说以上游戏都因为来自国外开发商,对于中国国内的市场环境而言没有太多参考性,那在本月中旬登顶免费榜的决战喵星,无疑就是一个正面的绝佳范例。

决战喵星于3月13日上线iOS中国市场,次日获得AppStore首页推荐,并在接下来的三天中快速蹿升至第一位。这款融合了萌猫、养成与塔防等众多元素的休闲游戏,不仅俘获了苹果的芳心,同时也获得了玩家们的广泛欢迎。

这款游戏由椰岛游戏团队开发,Bluefir进行发行。椰岛游戏是一个比较特别的团队,和国内多数开发者不一样,他们称自己为独立游戏开发者,比起赚钱,做出好玩有爱的游戏是驱动他们的原动力。

近日,葡萄君连线了彼时正在美国参加GDC全球开发者大会的椰岛游戏CEO Wesley,就游戏相关的诸多问题,对他进行了采访。

以下是采访实录。


葡萄君:可以先介绍一下椰岛游戏这个团队吗?在官网上,你们称自己为独立游戏开发者,对于国内独立游戏开发的现状有什么看法吗?

Wesley:椰岛游戏于2009年成立,从事iphone游戏开发,一直是针对海外市场研发游戏。我们是一群热爱游戏,对游戏有理想的人,目前团队人数10人。我们当时厌倦了中国游戏界端游页游那种无节操、低品位和同质化的状态,希望能做出一些纯粹的好玩的游戏,能让更多本来不玩游戏的人来玩游戏。

可以说这家公司和其他公司最大的区别在于,我们不是为了赚钱,而是为了理想成立的。

国内独立游戏开发者的生存状况还是非常不容乐观的,和国外最大的区别就是,独立游戏在中国没有影响力,没有市场,基本上依靠与当前市场的妥协来生存。包括我们自己,实际上我们在独立游戏领域内算是做的非常商业化的(这样才能勉强生存下来)。但这并不是一个完美的方案,任何一个事物如果要依靠变成其他事物才能生存,那么他的价值就有待考量。这是一个大问题,不是三言两语就说得清,这需要包括我们自己在内的很多人做出努力。

当然,我们都看得到独立游戏是一个绝对的趋势,参考这些年国外游戏界发生的事情,独立游戏最终会对整个游戏界产生巨大的影响,从一种反文化的状态走向主流文化。所以我自己和椰岛游戏一定会不遗余力的推动这件事。

葡萄君:在国内独立游戏开发者中,你们应该算是做得比较好的?有什么一些经验或者理念可以分享一下?

Wesley:先做海外市场。国内市场太混乱,不利于纯粹的独立游戏开发者生存,为了适应市场开发者一定会做出一些妥协。所以我的建议是把游戏做得比较好的质量,先发海外,如果有一定反响,再拿回国内与好的发行商合作发行。

另外一点,如果想在海外市场上有一定竞争力,那么自身的创作实力还是要有一些基础,要不然在海外很难出头。

葡萄君:为什么会想到要做这样的一款游戏呢,萌猫的形象受到了很多女生的欢迎,迎合女性受众这一点是否在设计之初就考虑到的?

Wesley:因为爱。idea来自本游戏的美术,也是策划之一,他对于猫非常喜爱,一直想做一款关于猫的游戏,他为这款游戏设计了非常多可爱的猫咪。正因为他在创作过程中倾注了对于猫咪的热爱,同样热爱猫咪的玩家自然会被打动。我们的游戏一直都是为休闲玩家们设计的(包括女性),美术方面多少有一些积累。

葡萄君:这款游戏的开发过程中有什么有趣的事情吗?做这样一个玩法是有什么原型还是受到了什么启发?

Wesley:这款游戏由1位美术和1位程序员历时一年开发,是一个完全原创的玩法。我们每一款游戏都是由游戏原型开始研发的。最初的idea,是想给塔防这种游戏加入更多随机因素,希望把拉霸机和塔防的玩法结合,拉到3个一样的塔,就可以把塔造到地图上,但是经过一些讨论后觉得这个玩法没有想象中有趣,后来就把拉霸机的机制改成了抽卡牌,现在的玩法实际上,就是摸牌,组手牌,打牌的一个非常桌游化的机制。

葡萄君:这款游戏中文版本和海外版本有什么区别吗,是否有一些本地化细节上的调整?

Wesley:区别非常小,我们设计游戏的时候就已经考虑到了跨文化。最大的改动是抽猫机,海外版的抽猫机是一只钢铁猫的脸,玩家需要左右来回抽动它,来获得新猫。针对国内玩家的审美情趣,我们把这只猫换成了更富有东方色彩的招财猫。

葡萄君:决战喵星这款游戏在国外似乎是你们自己发行的,为什么国内会选择交给Bluefir发行呢?Bluefir为这款游戏做了什么推广吗?

Wesley:国外市场相对比较简单和透明,我们积累了几年的经验和人脉,比较熟悉了,所以我们自己发行没有问题。对于中国市场我们完全不懂,但是中国市场在过去两年增长那么快,我作为中国人也非常希望能打开这个市场。Bluefir蓝飞,是国内比较有实力的单机游戏研发/发行商,他们研发了宫爆老奶奶与爸爸去哪儿(官方版)。他们对于我们的产品一直都非常欣赏(这在国内很少见。。),他们也有一套自己的方式来推广单机游戏,为单机游戏挣钱,决战喵星只是我们合作的产品中的一款。这次他们通过自有游戏的交叉推广和不小的广告投入,推广的非常成功,相信后续的安卓版出来后,会有更多给力的推广资源到位。

葡萄君:再谈谈GDC吧,在GDC是否有什么有趣的见闻和想法?以及你们的新游戏在GDC展出了,可以向我们介绍一下吗:D

Wesley:多样化。和国内一窝蜂做手游,做卡牌,做arpg不同的是,国外游戏界的多样化。今年展台上还是有非常多的PC或Console游戏,可能和去年新一代的Console发布很有关系,开发者们对新一代Console还是非常期待的,尤其是主机厂商对于独立开发者越来越友好。

我们今年展出的游戏是一款还在研发中的手机游戏Spell Master(暂定名),玩法是通过拼英文单词来攻击敌人,单词越长攻击力越高,还结合了宠物收集和养成机制,针对英语国家市场,这游戏还在前期的研发阶段。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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