2年布局,10个月研发,这是网易在VR游戏领域的第一次试水

来自 游戏葡萄 2016-12-15
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2年布局,10个月研发,这是网易在VR游戏领域的第一次试水

12月14日,在Unity主办的Vison VR/AR Summit Asia 2016大会上,葡萄君体验了由网易推出的首款VR游戏《破晓唤龙者》——这款游戏曾被媒体错误地翻译为《末日先锋》,现在已经获得了Daydream首发推荐,并以最高票数获得了Vision VR/AR Awards 2017亚洲区专家团评审大奖。

《破晓唤龙者》宣传视频

在大会上,网易高级技术经理申文迪详细分享了他们的研发历程。会后,葡萄君也和申文迪与网易游戏产品总监兼《破晓唤龙者》制作人虞凯聊了聊,询问了网易在VR游戏方面的试错和积累,以及在VR方面的布局。

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左为虞凯,右为申文迪

《破晓唤龙者》是一款什么游戏?

简单来说,这是一款东方玄幻题材的ARPG游戏,会分几个章节,目前只开放了第一章。玩家要扮演一名拯救世界的英雄,击败黑暗势力,拯救世界。

戴上头盔之后,葡萄君先观看了一则讲述世界观的短片:

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随后,葡萄君发现自己身处一个空间当中,借助Daydream上方的触摸板可以向四方移动,双击触摸板即可实现相当迅捷的移动。然后葡萄君要探索一个类似岩洞的场景。

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在岩洞正中,有一个不能移动的发光NPC。于是,葡萄君把一个机关的手柄扳下;

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拔出了一柄宝剑;

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并用宝剑斩断了四条锁链,将NPC解救了出来——她自称珑夏,穿着露出绝对领域的吊带袜,仪态娉娉婷婷,动作比较流畅。

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随后,面前的立方体打开,飞过来了一头青玉色的恶龙,向葡萄君冲来。珑夏挺身而出,将恶龙击退,逼出龙魂,让葡萄君吸收。

于是葡萄君掌握了龙魂之力,即几种不同的攻击技能。最简单的,是挥动手中的手柄,御剑攻击敌人:

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稍微复杂的,是召唤出几柄飞剑,用手中的宝剑触碰他们,驾驭他们飞向前方刺敌;

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最复杂的,是长按手柄的App键,召唤出龙魂,并通过手柄的上下左右摇摆控制龙魂的方向,大幅度杀伤敌人。

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在拿几块石头试手之后,葡萄君跟随珑夏进入了下一个场景——雪山之上的石台。

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击杀了几名杂兵,这一关卡的Boss魔象领主便降临在大地之上。它能够召唤出石块对葡萄君实现跟踪打击,也会突然发起冲锋。

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好在葡萄君可以御剑击碎这些石块,并用迅捷移动躲避他的攻击。最后,葡萄君召唤龙魂,击灭了魔象头上的几朵火焰,让珑夏用华丽的连击将其击杀。完成了《破晓唤龙者》的第一个关卡。

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在葡萄君体验看来,这款游戏的画质不错,几种技能切换的核心战斗玩法有一定趣味,更可贵的是,两名葡萄君都没有眩晕的感觉(在移动VR游戏中非常罕见)。网易方面称,这款游戏为Daydream独占,已经登录了Google Play,目前只能通过Pixel、Pixel XL和Moto Z玩到,后续还会推出新的剧情章节。

10个月踩坑无数,探索出一套逻辑

据虞凯介绍,这款游戏今年2月底立项,使用了Unity作为引擎,并最终确定为Daydream(Google提供的VR标准和平台)独占。“我们觉得移动VR有巨大的潜在用户基础,而在移动VR平台中,Daydream是目前最好的平台,所以我们优先选择了独占。作为cp,我当然希望有更多更好的平台,但似乎国内在这方面还是差得很远。”

而选择东方玄幻题材的原因,则在于“网易在这方面有相当长时间的经验、资源储备,保证开展项目时会有很多优势。Daydream会首先在海外上线,主要面对欧美玩家,东方奇幻的风格会给他们带来新的体验。”

申文迪表示,目前VR游戏研发还没有成套解决方案,很多方案都需要自己探索。因此,刚开始他们是几个人的小团队,做完一些探索之后,他们将团队扩充到了十几人的规模,开始解决VR中常见的几个问题:

网易移动VR游戏《破晓唤龙者》主创团队专访

第一个问题是如何舒适地在VR中移动。

在我们的第一个版本中,美术设计了很精彩的QTE分镜,从不同角度展示斩杀的过程。但在VR头显里面,这种体验是毁灭性的,传统游戏中基于镜头的叙事方法是不适用的。因此我们设定了一个原则:‘玩家眼睛就是摄像机’。这个原则很简单,但在设计过程中我们往往会忘掉它。

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在传送方面,瞬移式的传送移动可以避免晕动症,但此外还有大量细节需要处理。我们认为好的传输移动要基于如下几点:

定点容易,即让用户容易找到传送点;

传送预览,即让用户清晰保持自己的空间位置,不容易迷失;

过渡顺畅,一开一合或者快速模糊地拉动都OK,但让用户注意到这个过程,而且很容易地传输过去;

目标地点检测,保证传输过去的地点很舒适,比如不是万丈深渊。

在我们的游戏中,玩家双击触摸板就可以快速移动,以此用来解决大范围移动和躲避敌人攻击的问题;在解谜探索方面,我们也支持连续缓慢移动的操作。

我们还从一些论文中发现了两种方法,可以用来缓解用户的眩晕——产生速度时将视场角缩小,速度稳定后还原,静止时则是全视野;第二个方案是虚拟鼻子,就是在用户面前放置一个固定不动的参照物,但就像日常生活中我们不会注意自己的鼻子一样,用户也不会注意到它。

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游戏上线后,很多用户表示自己没有转椅,玩这个游戏很艰难。所以我们又加入了三轴快速转向的功能,让玩家能够通过按触摸板来快速旋转120度,和闪现类似,它也不会眩晕。为什么是120度?因为在我们的实验中,90度有些拖沓。

再来看控制器。它的构造有陀螺仪、磁力计、加速计,控制器的3DoF只支持前后翻滚、左右摇摆和水平转动,我们曾经希望通过算法来模拟定位,但效果不是很好。而且最开始是让手柄围绕剑柄做旋转,看起来特别不自然,我们便决定进行迭代。

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在策划迭代之后,玩家可以让剑像飞镖一样绕一圈回来,但这在我们游戏中很突兀。但这时策划提出了很巧妙的思路:反正飞剑就那么一小段时间,并且扔出去时被程序接管,回来会自动还原位置,不然就让它能通过算法模拟移动,不准确其实也无所谓。

经过以上实现,释放飞剑的一瞬间剑身会有一点儿自然偏转,时间不到0.1s,但它对用户体验的影响是巨大的。

最后要讨论如何流畅地在VR中讲故事。

我们在做VR游戏测试时,发现任何背景的玩家都可能问一个问题:我现在该干嘛?我们记录分析了玩家发问的节点,往往有三个原因:

  1. 没有做引导,或者以前的引导不清晰;

  2. 引导做得不好,摆了一大段字,用户看了看不懂,玩了玩不懂;

  3. 引导不错,但用户没看到,去看其他地方,回过头来引导就没有了。

在《破晓唤龙者》中有一个剧情:恶龙飞出,女主斩杀恶龙,玩家吃掉龙魂,掌握几个技能。但有一个国外玩家上传视频,他一直在打量女主,结果完全没有注意到恶龙的出现,这样他可以浑浑噩噩地玩下去,但对世界观的认知是缺失的。

所以我们决定做冗余式的引导:不被忽略的引导要满足两个条件:一种永久性引导,和两种或以上的动态式引导。

比如在一个关卡中,动态的光影是第一个引导;从立方体中飞出的动态光球是第二个引导;路前轰隆隆升起的石墙是第三个引导;NPC在目标处永久发光,这是第四个引导,也是永久性引导;如果一定时间内玩家没上平台,那NPC方向会出现一个音效,让玩家过来,这是第五个引导。

在讲故事时,我们也要牢记用户摄像机不可控,争取让NPC和玩家协作完成一件事情,让剧情由玩家主动触发。这样玩家可以看想干的,做想做的,觉得OK再触发下一段剧情。

此外,申文迪也向葡萄君介绍了他们UI的变化。最开始游戏有许多UI,但为了加强沉浸感,保证玩家不出戏,他们经过了6个版本的迭代。例如,刚开始魔象领主的头上有一个血条来标识血量,后来团队用一个球来代表他的血量,现在的版本又用五个球来代替,每打掉一些血量,便减少一个球。

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虞凯和申文迪表示,目前团队将三分之一的精力放在老内容的调优上,三分之一的精力放在新内容的研发上,三分之一的精力放在Bug的解决上,将于明年年初上线游戏的第二个章节。

“我们清楚这款产品有很大的提升空间,它是我自己设计的产品,但我也觉得一般般。我们持续开发了接近一年,都在解决一下晕动症、UI、交互等基础技术问题,因为如果游戏眩晕,那再多内容也都是零。之后我们会更新章节,做玩法上的迭代,让它具备更高的可重玩性。”

网易的VR布局:产品导向的研发团队

但《破晓唤龙者》并不是网易唯一的一款VR游戏。

早在今年三月,网易就曝光过命运起源的VR版本截图,虽然还没正式上线,但可见网易还有其他VR游戏正在布局。而据虞凯和申文迪透露,网易早在2014年就开始探索VR了。

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《命运起源》VR版本截图

“当时公司有机会参加GDC,我们就已经体验了VR设备。后来团队购置了VR设备,大家一起体验,一起交流,形成认识。再后来就组建了研发团队,团队由产品而非技术驱动,隶属于互动娱乐事业群。”

两人表示,《破晓唤龙者》团队将持续深耕移动VR领域。“移动VR用户量最大,所以它一定是未来。”虽然这款产品为Daydream独占,但未来其他产品也不排除与其他移动平台合作的可能。

目前《破晓唤龙者》还处在免费下载的阶段,但他们也希望探索内购的可能。“游戏体验足够好是第一步,付费体验也足够好是第二步,在此之后我们才会考虑付费的问题。当然,我们认为内购更符合中国玩家,甚至世界玩家的需求——全球畅销榜中的手游也大多是内购。因为这个目标,我们也在探索联网,但目前还有一些硬件的问题。”

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综上所述,葡萄君认为《破晓唤龙者》的出现传递出了几个信号:

1. 网易一直在探索VR游戏的技术基础与逻辑,并取得了初步成效;

2. 网易更倾向于研发移动VR游戏,或是研发为手游加入适配VR的版本,并会在未来尝试联网内购的手游模式;

3. 目前网易在研的VR游戏可能至少有2-3款,且希望迅速做出产品,完成迭代,占有市场和用户;

4. 和手游的拳头产品不同,网易的VR游戏很可能会先进军海外,再反攻到国内当中。

正如虞凯和申文迪所说,《破晓唤龙者》并不是一款顶尖的VR游戏,但这并不意味网易的水准会到此为止。和许多国内的VR团队不同,网易的现金状况没有危险,而且可以从手游项目中持续抽调优秀人才——《破晓唤龙者》的许多人员便来自几个成功的手游项目。可以预料,在VR用户量始终有限的当下,那些先行团队与网易的差距正在以肉眼可见的距离缩小。

值得一提的是,国内号称正在研发VR游戏的传统游戏厂商不少,但产品上线的确实不多。虽然和其他VR团队相比,网易的《破晓唤龙者》似乎姗姗来迟,但也算是游戏大厂中动作相当迅捷的一个案例。

回想今年9月,腾讯曝光了一款使用虚幻4引擎的太空射击游戏,如今网易的《破晓唤龙者》又已上线。两个大厂的产品与布局愈发明显,时间窗口即将关闭,留给国内VR游戏团队的机会真的不多了。

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