手游首超端游成份额最大市场!2016收入达819.2亿,占比49.5%

文/ 龙之心 2016-12-15 11:08:31

游戏葡萄12月15日消息,中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司今日发布《2016中国游戏产业报告》。

手游市场收入达819.2亿元,首超端游、页游

2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

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按细分市场划分,移动游戏2016年市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

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2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。

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同时,移动游戏2016年用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,移动游戏依然是用户增速最快的一个细分市场。移动游戏用户能多年保持快速增长有多方面因素,如游戏类型的不断丰富、移动游戏门槛低、智能手机的普及、网络的优化等。

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此外,端游、页游市场实际销售收入均有所下滑,其中,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%;网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。

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2016年,国内移动游戏还承受着产能过剩与存量竞争双重压力。近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段,主要表现为:

第一,产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。

第二,产品供过于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。

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第三,新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。

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第四,市场集中度高,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。

大厂加速布局,VR游戏渐行渐近

VR硬件的逐渐破局,提升了内容方面的需求,为VR游戏的发展创造了机遇。

2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发,VR游戏渐行渐近。

不过,在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。其中,付费模式是一个问题。尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。

同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,无论是淘宝、还是亚马逊,用户大量购买的是售价不足200元人民币的眼镜盒,这些低端产品成为了VR硬件的主力。但这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。

移动电竞收入171.4亿元,季度收入波动明显

2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。

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2016年,中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到333.2亿元,占中国客户端游戏市场实际销售收入的57.2%。相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成,这促进了客户端电子竞技游戏的发展。目前,客户端电子竞技游戏已经显现出强大的生命力,主力产品表现稳定,一些客户端电子竞技游戏新品也得到了认可,促使这一市场收入与份额持续增长。

从季度收入分布看,客户端电子竞技游戏市场整体保持“稳中有升”的特点,其中第三季度收入达到年度最大值,一方面,多款客户端电子竞技游戏新品集中在上半年推出,推动收入增长;另一方面,多项客户端电子竞技赛事在第三季度进行决赛,提升了相关游戏产品的关注度,而游戏运营也能借此推出促销活动提升产品收入。

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移动电子竞技成为电子竞技市场增长的主要推动力,其电子竞技产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。2016年,中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到171.4亿元,占中国移动游戏实际销售收收入的20.9%。移动游戏市场中,角色扮演类游戏占据市场主要地位,但其他类型移动电子竞技游戏同样取得了较快的发展,产业链逐渐完善,促进了这一市场的发展,如《部落冲突:皇室战争》等。

从季度收入分布来看,移动电子竞技游戏市场实际销售收入波动明显。这主要是因为移动游戏生命周期短,产品收入波动大,导致整个市场的不稳定。未来,随着移动电子竞技精品的逐渐出现,有望得到转机。

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此外,中国电子竞技产业已经形成了综合性赛事、围绕单款游戏的专项赛事、城市赛、商业比赛等多层次的赛事体系,这些不同类型的赛事满足了不同类型的市场需求。

其次,赛事主办方越来越多元。在赛事主办方中,既有传统的赛事组织、游戏公司,也出现了相关主管部门、互联网公司、行业组织、直播平台等机构。主办方的多元化有利于中国电子竞技产业发展多样化,加速电子竞技在不同领域的探索,有利于降低整个行业风险,避免“赞助商撤资电子竞技停滞”的现象重现。

最后,2016年电子竞技赛事奖金持续加码,公布的各项赛事总金额已经大幅超过以前。奖金的增加有利于提升赛事曝光率,吸引顶尖的子竞技选手参赛,推动赛事获快速形成品牌效应;而对整个电子竞技产业来说,奖金的增加有效地改善电子竞技参赛选手、战队的生存环境,有利于整个市场的成熟。

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游戏直播用户破亿,消费能力有限

2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿。游戏直播平台用户的快速增长,与越来越多的游戏参与到直播中来有关。此外,iOS开放直播功能,为移动游戏直播带来了便利性,并推动游戏直播用户的进一步增长。

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2016年,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。

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2016年,用户月均在游戏直播平台消费100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。

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影游联动手游收入89.2亿,IP范围扩大

2016年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。数量也明显增多,预计超过数十款,其中有多款最高月流水破亿。

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 在“影游融合”的不断实践中衍生出新模式,如移动游戏在电视剧《微微一笑很倾城》中的剧情植入,使影视与游戏达到更深入的融合,增加用户在观剧中的游戏体验感,提升用户转化率。

另外,周播剧的推出延长了影视剧的热度,多部影视剧的档期达到了3个月以上,如暑期档上线的《老九门》《微微一笑很倾城》等,两者的收视率均突破1%,并促使相关游戏产品获益。

“影游融合”的IP不仅局限于电视媒体中的影视剧,近年来逐渐出现流向网络媒体的趋势,如火热于网络中的短剧、电视剧、电影因其拥有大量的网友用户关注也成为“影游融合”的高价值IP产品。2016年网络大电影数量达到2200部,是2015年的3倍之多。值得一提的是,网剧与网络大电影在用户导流方面,拥有更高的便捷性,这有利于相关游戏产品的推广与获取用户。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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