还记得上一个让你喜欢的手游角色是谁么?

来自 游戏葡萄 2016-12-26
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

还记得上一个让你喜欢的手游角色是谁么?

回顾过去几年,移动游戏市场能让人点的出名字来的角色,特别是加上国产、原创、非数值驱动、非独立游戏,还要让人喜爱这类限定条件以后,就更难找到了。

葡萄君将这个问题抛给身边一位十年手游老玩家,他不曾错过每年的火爆产品,情怀佳作,独立精品,但到头来给出的答案只有java时代的一条大白鲨。

01.png

就这只↑

“如果限定在商业化的重度网游,并且内容量较大的手游上,还有吗?”

答案是许久的语塞,以及之后很肯定的“没有”两个字。这种情况并不是个例,葡萄君也是如此,自从《Deemo》入坑并且深为感动以来,几年间,再难找到几款玩过后让人想留下来收藏的国产手游,在为数不多常玩的国产手游当中,能让葡萄君投入感情喜欢的角色几乎没有。

想来反差也是很大,欧美不少手游大作还没进国内,话题早在国内泛滥,而日本一些二次元邪教,更是让国内玩家神魂颠倒,为之沉迷。而最近国内刚有类似的口碑佳作出现,却迎来不少业内的不屑。

在寻找到这个问题的答案时,葡萄君发现,问题的根本在于整个行业鲜有注重内在价值的手游,并且缺乏以此为引导的设计,殊不知一个成功的角色会是游戏口碑发酵的基础,也已经是很多成功游戏的标配了。


鲜有注重内在价值的国产移动游戏


从设计的角度看,手游或许不是一个便于承载内涵的载体,使用场景的移动化、操作的模糊化、时间的碎片化,都会影响到玩家对游戏内涵的汲取,这个过程中任何的外部因素,都可能影响到玩家的沉浸感。

但这不意味着手游难以表现出内涵,事实上,一些口碑过硬的独立游戏,以单线、轻度的剧情,留白、碎片化的叙事,以及角色形象的抽象化等手法,达到了触动玩家内心的效果。比如《地狱边境》《Deemo》。

02.png

《地狱边境》

只是这类独立游戏对角色的塑造不够完善,特别是在人物基础背景、关键特性上的设定非常模糊,导致这样的角色很难塑造成能够长期培育的象征性人物。也不利于转化为IP。这也是葡萄君在开头的问题里,将其排除在外的原因。

03.jpg

《Deemo》

所以总结来看,除了这些受限于玩法和题材的轻量级游戏,绝大多数国产重度游戏都存在一个致命的问题:手游很难承载数值之外的更多内容,以及内涵。

比如我们常说IP价值、影游联动,这个概念确实潜力巨大。但仔细研究不难发现,几乎很少有游戏产品,能够确实地承载影视IP本身的内涵,游戏在其中扮演的更多还是变现工具的角色。而对于玩家来说,要为了很难还原出原著精髓的模仿物而花钱,或许才是最大的伤害。

在国内,手游作为商品的职责更加沉重,而对游戏本质的追求的实现空间非常小,往往叫好与叫座难免陷入僵局甚至悖论。极少的游戏做好这种平衡,即便有也是经历了不少苦难与挫折的,比如《不可思议迷宫》的开发者在游戏里写的:

04.png

05.png

像这样对游戏角色和细节的打磨会很快的消耗成本,这也阻碍了资本和决策,也加剧了这种决策的反向选择。于是我们的市场上充满了次世代大翅膀,上亿的制作成本,更多是为了让人和人玩,让人和人打,让人和人厮杀,然后在比拼数值的过程中,消耗玩家的金钱。千篇一律的MMO、ARPG就是典型的案例。

但最终,论及游戏本身的设计,还是没能留下能够令人印象深刻的游戏内涵的承载物——角色。


角色设计才刚刚起步


无法承载内容内涵的锅,就应该甩给手游本身吗?

其实并不然,在海外,有很多好的例子,从欧美的大厂,传统日系大厂,到港台独立团队,都能看到一些好的产品在试图表达数值之外的内容(后文会具体举例分析)。今年,我们也能看到一些追求品质的小众领域诞生了广为玩家认可和传播的游戏。

最明显的例子可以说就是《阴阳师》,游戏之外我们能看到特别多关于其中角色的衍生作品,而且几乎都是玩家创作的内容。

23.png

《阴阳师》莹草

此外还有《崩坏3》在B站铺天盖地的原创MMD视频,都出自玩家之手。

06.png

《崩坏3》在b站有大量的玩家自创视频

不难看出,国产移动游戏已经在变化了,过去我们追求性价比、方法论、外包装、数值,但现在能看到一些游戏在追求非玩法的游戏性、故事性,在追求承载这些内容的角色设计。

而追求归追求,大部分产品依然没有办法做好这件事。

举个简单的例子,联想“傲娇”,我们可能很快能得出双马尾、平不可描述、钉宫病等关键词。再联想“大和”,过去我们可能会联想到“大和抚子”,但现在还多了一位舰娘。

07.png

《舰C》的大和

二者的区别在于,前者是既有的关键词组,也是大多数人的固有印象,而且这种印象在很长的一段时间内没有颠覆性变化,于是成为了经典。后者在已有的经典概念上,建立了新的热门概念,依靠的就是这个角色和其背后承载的题材。

无法分清这两者的区别,其实就导致了国产游戏在使用一些套路的过程当中,忽略了理解这个套路的必要性,以及活用这个套路沉淀过程和原因的关键性。比如傲娇背后是钉宫理惠这名实力派声优,其代表的角色是夏娜,而夏娜背后存在三部24集的主线动漫,动画背后又是26卷的轻小说原著。

08.png

钉宫给夏娜配音的标志性对白“吵死了”,音译无路赛

在使用傲娇这个标签的时候,如果不理解这个标签为何经典,也就很难抓住这个标签下用户的各种诉求,做出来的角色也就只有皮相,即便有钉宫的配音,依然很难说得上走心。

不得不说,就像有很多人很难理解《阴阳师》在角色设计上的尝试一样,国产手游对这类设计的理解,也才刚刚迈出步伐。

玩家怎样才能感受到一个角色具有使用的价值?

比起空说原理,葡萄君认为体验上的感受更能直观的说明一些设计点好在哪里,为什么我们会觉得它有使用的价值。

按照我们沉迷一款游戏的过程,可以把它分为五个阶段:认知、操作、理解、情感认同、沉迷。需要明确的是,操作代指玩家有自主意识并且相对自有的操作,并非大多数游戏中单纯的点点点,并且到达这五个阶段的基础条件,都是已经在前一阶段积累得足够久。同时,此处和下文的“使用价值”并不是“操作角色”,而是玩家与角色的任何关联行为。

只追求认知度,产品后期的用户流失很难避免

就目前国内移动游戏市场的运作来说,IP、推广、导量、关键词优化等各种方式,都仅仅属于让玩家认知游戏范畴。所以这一类行为不会决定游戏本身是否能够让人沉迷,即便沉迷,那也只是针对IP或者数值,并非游戏本身三大要素的品质。

而在这一步之后,出于商业考虑,产品的设计往往都是为了留存服务的。所以大多数手游都采用了更加稳妥的方法论,即相同的内核比如刀塔传奇类、相似的系统比如抽卡、相同的体验流程比如一键式新手引导。游戏所追求的也是几乎相近的套路,比如MMO最终都会让我们自己玩社交、玩PK。

09.png

这种套路实际上是不需要玩家对游戏产生感情认同的,因为最终玩家的情绪会停留在别的玩家身上,承载玩家行为的大多是数值系统。于是很多游戏甚至连玩家具有自主意识的操作、对游戏内核的理解做了简化、跳过,只保留了从认知到数值的通道,以便于最高效地进入付费流程。

所以对于抱有这种目的的游戏,认知度就等于一切,比如三国、西游、热门电视剧,内核的简化自然也就凸显了游戏设计的同质化。

高度重复的可玩性让游戏的操作更能留住玩家

当游戏不仅仅是让玩家知道,而上升到让玩家主动操作的时候,我们就能看到不少成功产品了,最好的例子就是MOBA游戏。

比起很快就让玩家付费的卡牌游戏来说,MOBA游戏的好处在于让玩家更多的去熟悉操作,比如《英雄联盟》的亚索操作起来非常有快感,普通攻击与Q技能的连续交替释放,能打出在人群间不断穿梭的感觉。

10.png

《英雄联盟》的亚索角色

它带来最明显的差距,就是两者在付费后截然不同的体验。前者大多数情况付费后体验的依然是同样的内容,同质化的体验很容易导致倦怠感,进而流失。MOBA引入玩家具有自主意识的即时操作,则很好的解决了这个大后期的问题。

13.gif

《DOTA2》的大圣

玩家在每个单局对战中,操作都是不同的,特别是细化到每一秒每一帧的时候,这个操作的异质化程度会接近100%。而且要注意的是,MOBA与大多数ARPG不同,尽管二者都具有主动的自由操作,但MOBA需要玩家代入更多的主观意识,并且时刻强调明确的目标,比如这几分钟要发育、要出什么装备、怎么Gank上路、对面再打大龙怎么团等等。

14.gif

15.gif

就算是用同一个角色,每次击杀体验都是截然不同的

MOBA游戏的这种特性,决定了它的单局体验具有理论上无限的可重复性,即便加上规则、流程、相对数值的限定,它的可玩性依然极强,更能留住玩家。

外在内容的渗透能更好地让玩家理解游戏内涵

很多游戏里,玩家的时间消费真的毫无意义,比如挂机刷图、重复刷碎片、刷素材强化升星等等。这些玩法的目的只是为了堆积数值,但玩家本身并不会因为数值的堆积,而获得实质性的改变,更不会加深他们对游戏内在价值的理解。

限于系统和玩法,游戏当中不一定能给玩家深刻的理解,但在游戏之外就很容易实现。

最好的例子就是《守望先锋》,暴雪在游戏之外的几支CG动画,很好地带动了玩家对游戏人物的理解,而且每一支CG都展示了每个角色在游戏内的特性和技能,使得玩家看过CG以后,在游戏当中的代入感提升得非常明显。比如堡垒CG其实就在潜移默化地改变他在游戏当中暴力输出的外在形象,并赋予他更亲近自然的内在形象。

16.png

堡垒说的对

虽然像这样理解一个角色不能确切的带来多少使用度,但这是让玩家对角色产生感情认同的必经之路。

互动的叙事能带来更强的感情认同

感情认同的概念比较模糊,界限也不好划分,涉及感情每个人的标准也都不同。但我们能确定的是,好的角色想要引起玩家的感情认同,往往都要依靠足够出色的叙事,而且这些叙事或多或少都要能够引起我玩家的自我代入、引起互动。

初代《Lifeline》是移动端最典型的一个成功案例。除了新鲜感,其中对玩家的认知、操作、理解都做了到位的设计,最后模拟主角泰勒与玩家的互动,达到了让玩家代入游戏设定,并且沉浸其中为泰勒感动的目的。游戏当中,剧本的设计非常有意思,除了相对断片的世界观信息外,玩家自主的每次选择其实都决定了他将要了解的背景,以及今后可能发生的故事。

17.png

玩家要为泰勒做出选择

在这个过程当中,《Lifeline》通过规划泰勒的行为,来引导玩家的游戏节奏,并在节奏的间隙,插入了泰勒的人格设定,让玩家在了解背景的同时,理解角色的关键特性、固有属性,以及人物细节,这些内容的呈现都是逐级递进的。当玩家对主角泰勒拥有足够的了解以后,基于正常人对他人的认知程度,相应的会产生怎样的情感代入也可以预测,这时候推动关键剧情,就能达到很好的引起玩家感情认同的效果。

18.png

正因如此,即便没有画面,即便泰勒一路牢骚不断,他的故事也能触动很多玩家。

这种具有互动的叙事在主机游戏当中非常常见,《最后的生还者》当中有很多空闲时的对白,看似漫不经心的一些话语,其实都是在对玩家灌输角色的细节。正因如此,我们才会在艾莉捡起房间里的玩具时,感受到她依然是个孩子的事实,也会在旅途当中,面对末世的残景,一次次确信想要保护她的决心。

当然也有在这方面做得并不到位的游戏,葡萄君认为《Pokemon GO》就存在这样的问题。这款游戏其实很好的还原了PM的经典操作“扔精灵球抓精灵”,甚至与AR概念做了结合,让玩家体验在“现实”当中抓精灵的快感。但除此之外,PMGO就没有更多对于精灵成长的还原了。

19.jpg

这段路途论哪个PM玩家能忘记?

“就决定是你了”这个动作确实是《精灵宝可梦》经典招牌,但代表不了它二十多年的积累。事实上每一代正作的走草丛,收集精灵,对战练级,对抗黑恶势力,挑战联盟,抓神兽集齐图鉴才是最经典的游戏流程。这一整个旅行的过程,以及玩家在其中走下的每一步,与最喜欢的精灵共同成长的故事,才是这个游戏的魅力所在。或许有多方面的受限导致PMGO做不到这些内容,但失去了这些内容,PM给人的代入感也就低了太多,撑不起老玩家对他的高度期待。

邪教之所以让人沉迷的原因是?

其实写到这里,我们也就不难理解为什么有些游戏要强调故事、设定,还有角色了,但并不是所有这么做的游戏都能铸成寿命长久的IP,更不会都有一群死心塌地的玩家每每为其疯狂。日本的几大动漫邪教在这方面就做得非常值得考究了,类似的大IP有《偶像大师》《初音未来》《舰队Collection》《Lovelive!》等等。

以往的分析角度,可能会提及他们的用户参与型企划、角色设计精良、内容迭代快、官方运作套路成熟等等,但从玩家的角度来说,具体到一款游戏当中,到底是什么在散发着吸引力?这里重点以《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》手游(后简称CGSS)为例。

20.png

CGSS

首先需要理解的是,CGSS并不是《偶像大师》系列正统作的续作,严格来说是独立于早期主角之外的新企划,最早《偶像大师灰姑娘女孩》只是一款社交手游,而CGSS是它的原生手游续作。但就是这一作,发挥了这个分支系列的最大IP价值,而制作方也对这款游戏投入了非常多的技术和精力(具体可以看这篇文章)。

CGSS现在也是葡萄君手机里打开率以及消耗时长最高的游戏,它完全构建了一个从认知开始,到操作、理解、感情认同,最终落在沉迷的游戏进程,同时用细节让人循环在这个过程当中。唯一的付费点,就是看玩家喜不喜欢某些角色,愿不愿意为这些角色肝。

要知道,CGSS是一款音乐游戏,所以它的第一个难点是音乐与剧情的严重割裂,要想做好这两者的强结合非常难。这款游戏在前期的处理方式,是剧情推动演唱会,再推动新曲目曝光,再推动可以演奏新曲。随着等级的上升,并达成一定的演奏条件,再次解放新的剧情,以此循环。这是一个强制玩家认知的过程,当然,玩家是可以跳过的。但不论玩家怎么跳过,其扮演制作人的这个设定,以及是这个制作人找到新的偶像,筹办了新的演唱会的设定,肯定会被玩家吸收。

21.png

CGSS的剧情

而在高度重复的可玩性上,CGSS做到了同类产品里的极致。与主打单组合、单偶像的音游不一样,CGSS里的角色有过百人,这是它在社交游戏时代就已经积累的优势。凭借人多的这一点,设定上CGSS就可以做到覆盖当今绝大多数流行设定元素的人海战术。然后游戏采用了五人组队,全3D演算的舞台演出模式,并且不论是稀有角色还是常见角色,每个人都有一套表现力很好的3D建模。

游戏目前可玩的曲目已经接近100首,每首曲目都有完全不同的3D演算MV,而队伍当中每个角色所处位置的不同,在MV当中也会出现不同的表现动作。再加上目前已经制作的81套特殊服装(可以被即时演算到MV当中),以及没人两套通常服装。这样计算下来,在一首曲目的演奏当中,玩家只要角色足够,能够搭配出来的组合方式可以轻松超过9000亿种(这里并没有计算特殊服装),只要玩家愿意,就可以体验几乎永远不重复的MV。

22.png

每个角色都有自己的3D建模

然后在重复体验这些每次都可以不一样的MV时,歌曲的循环播放就很容易造成洗脑的效果,还记得葡萄君当时入坑只对某几首曲子感兴趣,但是听得多了,活动里弹的多了,自然而然就会唱了。事后再来回想,这是一种很可怕的体验,比如去KTV会不由自主地找CGSS的歌来唱(还真给找到了),闲来会想去找无损资源收藏,PSVR的新作无数次忍住没买,再这样下去,离邪教也只有一步之遥了。

上面这些,仅仅是核心玩法带来的魔力。在核心玩法之外,CGSS还设计了大量的细节来填补玩家的认知不足,以及深化对角色的理解。比如在切换菜单的时候,游戏都会弹出tips,有很少一部分是我们常见的游戏引导,但更多的都是角色的一句话,或者是一格漫画。特别是在切换到能够展示角色的系统时,如角色养成和MY ROOM系统。

24.png

加载界面经常弹出一格漫画

这种做法的好处在于,单纯让玩家阅读剧情来了解角色,是很枯燥而且很难高效吸收的行为,但是利用系统加载的黑屏时间,通过短内容,很容易对玩家潜意识造成逐步影响,而且一格漫画除了内容短,还具备图文形式,并且能展现角色在游戏之外的细节设定,更方便玩家吸收内容。

活动的设计上也有很多套路,比如定常活动当中会设计角色奖励,通常都会以一名高人气角色和一名人气相对较低的角色作为奖励,然后在条件设置上,让人气较低的角色更容易获得,这是很明显的配套营销模式。

25.png

又出新角色了

另外CGSS还有一个联机活动,五名玩家在线匹配并用自己设定的队伍中的一人参与演出,演出异步进行,但是能力值、服装会下载到本地进行MV演算。人之常情,玩家都会把最喜欢的角色放在活动中使用,也就是说,其他人匹配到自己肯定会看到自己最好的角色,然后在这个过程当中,别的玩家会强制观看一遍这个角色的MV。如果她穿着特殊服装,玩家就能近距离感受到这个角色的魅力。这就是很明显的稀有资源互换式的营销套路。

可以看到,邪教之所以邪乎,并不单纯是包装得好,更多在于游戏最大化地利用其资源,抓住玩家的核心需求,持续的在灌输游戏的内核,在 并且目的都是直指感情认同。在这个基础上,才是付费。

《偶像大师》系列走的方向,就是利用内部内容的重复,触及玩家的感情认同线,随时间积累达到形成品牌和IP的路线,同样模式的还有《Lovelive!》。

而邪教并不是只有这种套路可以走,《舰队Collection》在认知行为的规划上,其实与偶像大师类似,但是在内容的控制上留出了更多的空间,这一方面是为了结合画师推广,另一方面也是将更多的精力投入到角色包装上。

26.png

《舰C》

玩家对于舰娘的理解,除了攻略更多就是在外围设定的考古、研究、深挖和扩展方面,比如一个奇怪的设定赌五毛出本等等。削弱游戏内部的细节内容,扩大外部的延伸空间,也是一种非常容易激发玩家创作欲的方式。

在内容延伸的方面,《初音未来》做得就更加极致了,可以说她的表现力也不亚于以上的几大IP。对于单个虚拟偶像来说,能做到这一点最主要的原因,在于其平台属性、高度的容错率、以及丰富完善的内容生态。

27.png

初音

葡萄君曾于初音的铁粉交流过,在他看来,初音的平台属性极强。初音刚开始只是一个开放的软件,但也因为开放所以给很多人创作的契机。而初音本身的设定容错率极高,即便她本身的官方设定已经足够完善了,但是她依然能够融入各种衍生作品当中,演唱曲目、在MMD中舞蹈。

与其他虚拟偶像不同的是,初音能够作为一名演员来参与到各种各样的内容当中,即便有些许的不自然,也不会存在硬伤性质的设定冲突,所以她才能承载这么多玩家赋予她的内在元素。

而凭借初音这一平台和它丰富完善的内容生态,不论新来者还是老司机,都能在这个体系当中作为创作者施展自己的功力,事实上已经有不少日本的P主,曾经给初音写歌,如今已经自己出道献唱。

28.png

米津玄师

游戏外部内容的复杂化,配合留白,依靠包装和概念的塑造,最终让玩家形成自发产生内容的持续循环,这也是非常经典的角色价值的体现方式。

这个时代还需要好的角色设计吗?

对于这个问题,作为玩家的葡萄君想说真的非常必要。就像好的电影终归要写到人一样,好游戏的内在价值终归也需要通过好的角色来展现。

正如一些国际上的游戏大作,产品未出预告先行,往往都能很好的引起玩家的共鸣。比如小岛秀夫的新作《死亡搁浅》在TGA上曝光的新预告片,没有玩法的舒服,单纯只讲了一个故事的片段,但其中牵扯到的细节已经让玩家不由自主的开始猜测到底是个什么样的游戏,到底会出现些什么样的角色,已经出现的这些角色会在游戏中有什么戏份。

29.png

《死亡搁浅》预告片截图

这种共鸣对于热爱游戏的玩家来说,再正常不过了。文章开头的那位手游老玩家,也是其中之一。

“你看了《最后的生还者2》的预告,有什么感觉?”

“太精彩了,这坚定了我去玩1代的想法,看完2的预告我还去搜索了好多关于1代的制作团队采访视频……”最近,他沉迷在他的第一款PS4游戏《最后的生还者》当中,他在游戏中经常觉得,“特别想保护艾莉”。

30.png长大后的艾莉

一款注重内在价值的游戏,只有引起了玩家的共鸣,才会有后续坚实的口碑,以及越来越多玩家发自内心的感动,和一句“这游戏我喜欢”。

想来,葡萄君如今还能叫得上名字,而且依旧喜欢的网络手游的角色,到头来还是《崩坏学园2》的芽衣姐姐。

文章评论
游戏葡萄订阅号