厂商稿件

中手游肖健:形成IP需要很长时间的积累和沉淀

文/ 青羽 2016-12-28 18:14:08

主持人:各位媒体老师,接下来进行采访的是中手游的CEO肖健,中手游的肖健今年获得了十大影响力CEO奖以及游戏《倚天屠龙记》获得了最受欢迎角色扮演的奖,《刺客信条》获得了十大最受期待的游戏。

肖总,您先介绍一下今年获奖类的游戏。

肖健:感谢各位媒体朋友,刚才主持人也提到了,《倚天屠龙记》今年是我们5月份发行的一款大型的MMOARPG游戏,也是和国内非常知名的游戏厂商完美世界联合来做发行的一款产品,这款产品在首月上线的时候,我们也获得了大量玩家的喜爱,月流水成功突破了一亿人民币以上。这个项目因为它是一个非常长生命周期的游戏,整个产品现在版本不断迭代,玩家、活跃各方面都非常稳定,这也是和大厂合作非常成功的案例。《刺客信条》:血帆,我们和法国一个公司进行合作的,这是一款MMOARPG方向的产品,目前产品的研发进度大概已经完成75%了,和他们的蒙特利尔的公司保持非常密切的沟通,这款产品预计应该是在2017年7月份左右跟玩家见面。

记者:肖总您好,刚才我看了一下《倚天屠龙记》跟《刺客信条》:血帆这两款游戏,都可以说是在整个游戏或者业界里面,都属于比较重要或者关注度比较大的IP,谈到IP的话,您认为IP对于一款游戏,最重要的方向是什么?这两款游戏的贡献是什么?

肖健:IP对于游戏的帮助,之前有很多业内人士都分享过了,形成IP需要很长时间的积累和沉淀,故事一定非常能够打动这里边的受众。所以IP帮助了我们解决了做什么样的故事的游戏以及面向谁做游戏的最前期的游戏设定问题,同时因为他们集聚了大量的粉丝用户,对于我们做营销来讲,大家都知道精准营销是在营销里面最为重要的一个环节,把我们解决了精准营销受众的问题,而且如果用户取值够大的话,也解决用户规模的问题,这是从游戏的设定到美术、到刚才讲的营销方面的问题,都是更好的帮助到游戏厂商。

但问题是,IP对于所有的游戏厂商而言,如何选择IP以及这个IP对于厂商厂商本身就是双刃剑,受众规模每个IP都是不同的。在这个过程中如何更好的将IP游戏,一方面能够把它本身还原做好,老的IP如何获得新的年轻用户,脱离IP之外如何获取新的用户,这是真正的IP做游戏的厂商思考更多的问题。

记者:我个人对于这两款游戏主机PC端的有过一些了解,一个是属于国产历史题材的小说,另外一个属于偏国际化的历史题材,您认为谈到国产和另外一个是进口,这两种IP最主要的核心区别在哪儿?

肖健:不同的IP,不同的游戏类型,都有它的受众,我们做游戏的当然也有一些公司说,我只做一种东西,但那只是游戏玩法,不同的题材所面对的用户群是不一样的,所以我们更多尝试不同的题材覆盖不同的用户。所以大家讲了《倚天屠龙记》更多满足的是历史题材的口味,《刺客信条》更多的是满足对于国际历史题材,包括高品质这种喜好的口味,我们在立项的时候就想明白,到底做游戏是做给谁的,这些人群具不具备我们认为可观的规模效应,以及这个游戏还具不具备可扩散效应。所以这些方面在立项的时候都是我们会想明白的一件事情。总之一句话,提供不同题材的优秀作品去满足不同的消费者需求,这是我们所谓厂商一直会不断更新迭代的过程。

记者:您好,刚刚您提到现在很多厂商应该考虑如何把老的IP推给新一代年轻人,从您来看,这些老的IP甚至80后的IP如何推向给90后或者00后,如何来做?

肖健:这个在《倚天屠龙记》的过程中,积累一些经验,第一,因为原来大家对于历史的IP认知来讲,不管从造型也好,素材给大家的冲击力也好,想象都是很古老的感觉,包括以前看《倚天屠龙记》的电视剧,过了很长时间了,我们会找到一些我们认为比较合适这种类型气质的新生代的人,通过和他的结合去焕发这个IP对于年轻消费者的一种共性的认知,我们一定要有非常能够满足当下人群的一些素材,不管是视频素材还是说图片的素材,一定要抓到他们的眼球,这些素材非常考究,这是第二点。

 针对老的IP来讲,也确实需要一些能够结合现在当下热点的年轻人所关注的话题,能够跟他展开一些共振式的口碑营销,让它成为话题,所以当时我们做《倚天屠龙记》的时候,包括选择张雨绮,春节档的时候是美人鱼,非常符合《倚天屠龙记》的感觉,渗透力非常强的素材,素材已经成为了目前游戏业界做游戏产品的比较成功的案例,传播力非常大,大家对她关注度都比较多,营造了很多话题,因为《倚天屠龙记》本身也是爱情纠葛比较深的主题的。所以我们做了很多大量的挖掘,再次加工,让一些玩家形成很大的讨论,这些都是所有的发行商在做的一些尝试。

 记者:我之前看到《刺客信条》:血帆在海外有开发者在讨论,英文媒体报道过,也注意到海外的开发者或者玩家对这个非常关心,这是我们重度的游戏,主要以中国人和欧美部分公司来发行的,中国公司承担全球的重度游戏变现的工作,包括欧美的部分公司把大量的IP放到中国来开发这种重度游戏。

肖健:很多欧美公司能够和中国公司合作充分认可了中国在品质研发和商业变现的能力,我们跟他们聊,他们自己也在做,但是做得可能都没那么好,真正网游化,他们本身能力不是那么强,他们在这方面能够意识到自身有强项和弱点的,这个类型的厂商,他们将这些经典的IP在手游、网络游戏进行扩展的时候,也想得很明白,找一些更有经验的公司来合作,我觉得这是非常正确的,因为很多公司想不明白,非得拿着自己干,浪费时间,最后也没有得到产出,做得不好的话,还会伤害一批玩家。所以我觉得这种合作因为这些厂商想明白,自己的强项和弱点,做出一个正确的选择,而这个选择来讲,可以全球来讲,不只是中国,恰恰因为中国的开发商对于大型网络游戏的方面,确实经验比验证了,你可以看到,APP Store所谓的全球TOP20,很多都是重要游戏为主,所以我觉得这应该是一种未来跟中国公司合作是一种常态,但是这一点来讲,中国公司我相信未来越到后期,做得游戏肯定是适合中国玩家的,但是适不适合海外玩家的话题,我觉得可以肯定地讲,大型的MMO可以适应全球玩家口味的类型,这里面确实调很多的节奏,很多付费的设计,满足他们的诉求。所以我觉得还是一句话,中国的游戏开发商比较懂人性,应变性也很快,这一点我觉得未来还是有很多期待。

记者:中手游这几年在海外越来越被大家认知是IP产品国际开发商和发行商,这种认知越来越强了,做这种类型、这种方式日本也有一家公司,他们的做法不完全拿IP改编,要进行IP上游的投资,昨天大电影上映了,他们往上游做IP的投资,中手游做了这么多年IP改编,会不会进入更上游的层面。

肖健:我想回答的是,中手游很重要的游戏方向,投过IP的加上游戏改编,再结合所投资构建的一个研发集群,也就是说,未来看到我们很多研发的IP游戏,大部分都是由我们投资的公司所研发的,但是团队或者业内被验证过的非常优秀的团队,我们形成这么一个集群。但是我想表达的是,我们在2017年不只是在投过IP的研发和发行上面做得更加精益求精,更加高品质,而且来讲,我们明年在休闲竞技类游戏上面,我们也在做积极的布局,我们1月份公布我们在休闲竞技游戏方面的一些进展,包括1月份业内有两个独立的系统,有很多的独立游戏开发者来参与,两个大会都是由中手游参与甚至协助去举办的一个活动,我们非常关注,除了IP游戏以外,整个游戏的生态,真心觉得我在央视采访的时候,量变到质变的过程,我们在质变的过程当中做更多的事情,在2017年,这是第一个。

投资这件事情,我之前的采访里也提到,我们围绕两块,一个IP,一个CP方面,在IP投资这里有两个基金,一个是10亿人民币的,一个是1.5亿人民币,我们在上游投了大量的IP创作和影视方面的公司,漫画平台有《大角虫》,在影视方面,投了IP上游创作性的公司有15家,我们也会参与这方面的项目投资,还有IP平台性的投资,明年对我们来讲有一些他们所开发出来的IP,明年有一些产品会上线。

主持人:肖总的采访到此结束,谢谢肖总。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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