《昆特牌》:下一个《炉石传说》?

《昆特牌》:下一个《炉石传说》?

来自 游戏葡萄 2017-01-09
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《昆特牌》:下一个《炉石传说》?

被众多网友戏称为《巫师3》本体的《昆特牌》公测已有一个月,葡萄君在第一时间体验了这款游戏的国际服。在TCG游戏大同小异的情况下,《昆特牌》带着自己独有的玩法和游戏规则,以一个搅局者的身份突然闯入。

对标《炉石传说》的意图十分明显,在葡萄君体验了一个月后,对于能否超越《炉石传说》,我们也有了自己的答案。

规则简单粗暴,拒绝随从对撞

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作为一款TCG游戏,《昆特牌》的游戏规则与市面上主流TCG截然不同。《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》这些主流TCG,即使规则略有不同,但是法术力(炉石里的法力水晶)、生物攻击力、血量,这些可调配资源是相同的,玩法也是生物对撞,攻击对方玩家,使其血量归零获得胜利。 

而《昆特牌》在游戏玩法中,彻底抛弃了法术力与生物对撞的系统。《昆特牌》中的生物只有一个数值——力量。判断游戏胜负的机制也改成了回合结束计算双方生物力量总和,大的一方获胜。相比以往的TCG游戏,《昆特牌》的玩法更简单。 

《昆特牌》的抽卡机制完全抛弃了传统TCG一回合抽一张卡的设定。一场比赛分为三局,对局采用三局两胜制,率先赢得两局比赛的玩家获胜。玩家在开局可以从卡组抽10张牌,有三次调度卡牌的机会,可以调度不同的三张卡牌,也可以调度同一张卡牌三次。除非卡牌效果可以抽牌,不然双方在对局过程中是不抽牌的。也就是说,一般情况下,第一局比赛只有10张牌可以用。第二局比赛开始,双方抽两张牌,第三局双方抽一张牌。

卡牌分为单位卡和事件卡,单位卡是获胜的关键,分为近战,远程,攻城三类。每种卡有着不同的异能,有些可以给已方单位加buff,有些可以给敌方单位加debuff。一局游戏结束,将三种卡牌的力量值相加,数值大的一方获得本局游戏胜利。对局过程中,双方轮流出牌,一次一张,直到一方无牌可出或者主动结束,这时另一方可选择出牌或结束,待另一方无牌可出或主动结束时,结算双方力量值并比大小,胜出的一方获得这一局胜利。第二三局亦然。

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《昆特牌》的对战界面,分为近战,远程,攻城三栏

简单规则下隐藏的平衡性与竞技性 

平衡性问题是卡牌游戏的老大难问题。设计师在设计卡牌的时候,设计一张符合价值模型,异能很优秀但可以被反制的卡牌很难,设计一张超越价值模型,很难被反制的卡牌却很简单。在传统TCG游戏中,总是会出现一些影响平衡性的卡牌。诸如《万智牌》中的“万世创伤伊莫库”、《炉石传说》中的“砰砰博士”,这些卡牌在某种环境中,频繁出现在某一套牌或多副套牌中,它们的数值,特效明显超出其它卡牌太多,导致环境中出现许多无法进入构筑的废卡。

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万世创伤在曾经的环境中很难被针对

在葡萄君一个月的对局游戏中,碰到的对手所使用的单卡,基本涵盖了整个卡池。这让《昆特牌》目前处在一个较为良好的环境中,没有出现制霸环境的套牌,也没有出现万年冷板凳的单卡。《昆特牌》的单卡,即使数值爆炸,异能特殊,也总能找到counter卡。即使是效果最出众的金卡,也有相应方式去应对。并不像其他卡牌游戏那样,存在难以去除的单卡。 

目前来看,《昆特牌》在平衡性上做的不错。但随着卡池的加深,或多或少会出现问题,到时候是否会采用ban卡,退环境等方法,就要看《昆特牌》日后的计划和发展了。平衡性强的游戏,会增强其竞技性。

葡萄君认为,一款卡牌游戏是否具有较强的竞技性,主要有以下几点:

1. 能否通过计算、取舍、大局观将高手与普通玩家区分开。

2. 大部分情况下,运气成分是否会决定游戏的结果。

3. 是否具有平衡性。

4. 游戏机制是否健康。

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游戏结束后发送“打得不错”会有额外奖励

首先,《昆特牌》的游戏机制,三局两胜,初次接触感觉有点田忌赛马的味道。10张手牌,在起手调度的时候便要思考:我的这套卡组在面对对手的时候,应该连下两城,还是先让一局?我第一局可能会用到哪些卡?第二局甚至第三局会用到哪些卡?如此思考一番过后,在对局中根据牌局的不断变化,和手牌情况来决定手牌资源的运用。 

这样的游戏机制充满博弈性。从卡牌调度开始,博弈就开始了,双方你来我往,什么时候用领袖能力(类似炉石的英雄技能),什么时候决定结束对局,在每一局要用多少手牌,这都是需要思考的。最重要的是,《昆特牌》的对局,永远会在这一局考虑下一局的事。在先下一城的情况下,第二局是破釜沉舟打光所有手牌博取胜利还是稳扎稳打消耗对手,拉开手牌差距第三局决胜,这都是在对局中需要不断思考的。

至于运气成分,这是卡牌游戏永远无法逃避的话题。从起手调度到抽牌,我们从游戏开始就面临着运气的干扰。而抽牌所带来的随机性问题,我们可以在竞技的过程中忽略不计。因为在构筑卡组的过程中,我们必然会考虑到起手,过牌等抽牌问题,因此这是可以通过合理构筑来解决,或者说将影响减到最小的。但是对局过程中的一些随机因素,我们通常无法忽略,无法很好地规避。

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每个势力有自己独有的被动技能

拿炉石传说举例:收割机随机掉落,钓鱼王随机过牌,这些都是运气成分在卡牌游戏中的体现。收割机掉落的随从,可能是末日预言者,也可能是米尔豪斯,这两者上下限相差很大,甚至可能导致局面的反转。游戏王中时间魔术师通过猜硬币正反面来决定能否破坏生物,这些随机因素将游戏由可控向不可控推进。如果类似的随机因素太多,比赛将彻底变为“谁是欧洲人”的游戏。因此,卡牌游戏减少随机性因素显得尤为重要。

《昆特牌》的随机性,大部分可以围绕其随机来进行构筑,将随机把控在可控范围内。比如:

1. 普希拉:从牌库中随机打出两张随机非金单位。

2. 医生:从己方单位随机复活一个非金单位。

3. 布雷恩:从手牌中随机弃一张铜卡至墓地,并从牌组中随机抽一张银卡。

4. 强尼:弃一张手牌至牌组,并生成一张相同品质的牌(生成库为双方牌组)。

由于《昆特牌》和墓地有很强的互动性,以上提到的几种类型的随机,在实战中通过构筑,可以将随机性控制起来,不会存在前面提到的,收割机,时间魔术师那样的不可控制的随机性。当然,强尼这张卡类似收割机,不太容易控制结果。

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弃1张手牌至牌组,并随机生成1张相同品质的牌(生成库为双方牌组)

卡牌游戏的魅力在于面对随时变化的场面,通过计算与预判对手行为来决定下一步动作。见招拆招,你来我往,才是卡牌游戏吸引人的地方。而计算,预判,大局观,这些因素像极了象棋与围棋的博弈。一旦卡牌游戏的取胜策略变成了类似摇色子的赌博方式,那么这款游戏将被运气成分主导,失去竞技性。

但是,由于《昆特牌》规定了牌库下限25张,同名铜色品质卡可以带3张,这意味着特定单卡上手率极高,极容易使对局重复化。这将大大降低昆特比赛的观赏性。这可能是《昆特牌》走向竞技之路需要面对的最重要的问题。

PVE模式,兼顾娱乐玩家与萌新

虽然剧情模式并未上线,但在之前的采访中,据《昆特牌》主要负责人Ben介绍,在将来,会做许多不同的单人剧情,每一个不同的单人剧情都会讲一个不同阵营的故事,整个故事大约会有10个小时。如果你还去做支线任务的话,它还会更加长一点儿。意味着每一场战斗都会更加注重在情节设定上,而非着重于平衡性。

关于单人剧情的收费模式,会仿照《血与酒》的方式来收费(作为收费DLC),事实上这些剧情也很宏大复杂,为了休闲玩家考虑,剧情模式也会分割成不同的小部分。众所周知,CD PROJECT擅长讲故事,因此他们想让玩家在《昆特牌》中也体验到类似感觉。在有了CCG、PVP以后,他们认为故事是核心的,重要的。故事将会成为卡牌的灵魂,而玩家手中的一张张卡牌则成为了故事的载体。

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战役模式尚未上线

在之前的采访中,《昆特牌》的主创们也表示在之后的游戏中会加入解谜模式等新鲜玩法。虽然解谜模式距离我们遥遥无期,但还是很有期待性。

国内《万智牌》玩家少的原因之一即是对新手过于不友好。高昂的卡包价格,复杂的机制,深不见底的卡池,都将新手拒之门外。而几年来异常火热的《炉石传说》则是对新手越来越友好。《炉石传说》的卡包可以用游戏内的金币购买,也可以氪金购买,同时有些新手任务也可以获得卡包。乱斗模式的首胜也会奖励一个卡包。这些机制保证了0氪玩家和休闲玩家,即使在游戏时间不充足的情况下,依然可以获得卡包。同时,每次版本更新都会送玩家几个新卡包,让玩家不会被版本抛弃,体验到新版本的内容。

对比《炉石传说》,《昆特牌》这方面做得更良心。目前《昆特牌》的奖励机制以24小时为周期进行循环,在每一个24小时开始时,你只要获得三场胜利就可以获得100矿,可以用来兑换一个卡包。如果你继续游戏则需要6胜获得75矿。

设计师说这么设计是为了照顾那些每天没有那么多时间的玩家,希望他们每天只花一点事情去完成Tier1的奖励而不至于被那些天天玩的玩家在卡池深度上落下。除了胜利奖励,对战胜利后还有随机奖励。这些随机奖励包括15矿、15尘或者单卡。奖励的单卡包括全部单卡种类,也就是说你可以获得传说单卡。同时升级也可以获得奖励,从1级升到满级100级,都会获得不同的奖励。这其中包括传说卡。

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新手玩家最需要快速获得卡包。而《昆特牌》相对于《炉石传说》,获得卡包速度更快,需要时间更短。另外,游戏规则简单,很容易上手。游戏的教程由浅入深,玩家通过教程后,基本就可以独立进行游戏了。《昆特牌》的排位模式采用标准的MMR匹配机制,玩家在一般情况下,只会匹配到和自己水平相当,入坑时间差不多的对手。值得一提的是,萌新保护机制会为萌新保驾护航,萌新们只会匹配到和自己一样的萌新。 

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《昆特牌》的开包方式很特殊,前四张随机,最后一张卡三选一,玩家可以选择自己最需要的卡牌

赶超《炉石传说》?还不足以

作为集换式卡牌的后来者,我们难免将《昆特牌》与时下火热的《炉石传说》进行一番对比。尽管《昆特牌》在玩家中口碑不错,但在国内,它想做下一个《炉石传说》,还有一些问题需要面对。

首先,《炉石》的画风能被大众接受,《昆特牌》偏暗黑系的画风,能否被玩家接受,目前不好做结论。同为暗黑系画风的《HEX》,在国内市场反响平平。当然,这不排除《HEX》本身上手难度高,对娱乐玩家不友好等因素,但画风无法接受确实占了部分原因。

其次,集换式卡牌游戏在国内一直属于小众游戏,在这一细分领域中,《炉石传说》能够异军突起,和暴雪庞大的用户基础不无关系。《昆特牌》虽然小有名气,但与暴雪相比,远远不够。

作为玩过多款卡牌游戏的葡萄君来说,《昆特牌》是目前为止我玩过的卡牌平衡性做的最好的游戏,几乎不存在一张万金油式的卡牌,也不存在一张绝对无法进入构筑的废牌。但随着卡池的加深,玩家对游戏理解的加深,各种问题也会逐渐浮现出来。随着每个赛制20张新牌的加入,《昆特牌》一年将会有数以百计的新卡届时,还能不能有现今的平衡性,我们无法保证。

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前面提到的,《昆特牌》牌库下限只有25张,这样起手的卡牌重复率极高,进行多场对局后,你会发现,自己甚至打出过多场镜像对局。这是非常影响游戏体验的,容易使玩家产生厌倦心理。在竞技中亦然,镜像对局会降低比赛可看性与精彩程度,这点在如今的炉石传说中已经略有显现,有抽卡机制的游戏尚且如此,何况只有10张手牌的《昆特牌》呢?

当然,象棋的棋子很少,但也极少出现完全相同的对局。目前来讲,解决这一问题的方法是,快速推陈出新,不断出新的扩展包,来盘活游戏。据葡萄君了解,今年年底会推出上百张新卡。但新卡的增加,能否保持现在的平衡性还不能肯定。不仅《昆特牌》,这是所有卡牌游戏都要面对的问题。

《昆特牌》要面临的最大问题,在于核心玩法与传统TCG的巨大差异,玩家能否接受这种玩法,这种玩法存在哪些问题,我们是无法预料到的。

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