平均每天在线时长超5小时的《剑侠情缘》是如何做社交的?

来自 游戏葡萄 2017-01-10
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平均每天在线时长超5小时的《剑侠情缘》是如何做社交的?

1月5日,《剑侠情缘手游》举办了一场年度江湖盛典。腾讯互动娱乐移动市场总监张戈首次分享了《剑侠情缘手游》上线半年来所取得的各种成绩与数据。

据张戈介绍,剑侠手游上线以来,共有1480万位玩家进入游戏,每天人均在线时长达5小时。截至目前共产生了124366对师徒,并且,互赠了5.1亿朵玫瑰和幸运草。

我们都知道社交对于MMORPG的重要性,在这场活动上,《剑侠情缘手游》发行制作人荣蒋飞也多次强调社交对于这款游戏的意义。甚至表示剑侠江湖构建的终极理想是“超越游戏;玩,在一起!”

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《剑侠情缘手游》主策划赵默君随后也表示,《剑侠情缘手游》还将进一步完善自己的社交玩法,家园系统、侠侣系统、双骑系统、远程观战、竖屏聊天也将开启。玩家可以拥有自己的家园,并对家里的家具、饰品进行自定义及装饰,还可以去月老处发起婚礼,并将有双人互动交互动作开放。

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在随后的采访环节,荣蒋飞和赵默君也对游戏的社交理念进行了详细的分享。

问:《剑侠情缘》手游目前社交氛围比较好,是怎么做到的?未来又会怎样的优化?

赵默君:谈到社交,从《剑侠情缘》手游刚刚开始立项的是我们就把社交作为首要去解决和试图去打造好的目标。幸运的是一直到现在,《剑侠情缘》手游已经运行了有大半年时间了。从玩家在游戏中的反馈以及我们了解到的情况来说,大家提到很大的一点就是我这一款手游有别于其他的游戏,就是在社交方面,大家都觉得做得很好。

至于我们如何做到,从研发设计的角度来看,我们主要是抓住了几个点:

第一,我们把玩家和玩家之间从相见、相识到相知到最后的相爱,把整个这一条链打通,使得每一个进入游戏的玩家,一开始他们都是陌生人,但是随着游戏的过程,随着玩家有更多的互动,慢慢变成自己在游戏当中不可或缺或者说很难离开的伙伴、朋友甚至是爱人。

第二,《剑侠情缘》和其他的社交游戏有点不太一样的地方,除了正向的相互之间的友谊、情感之外,因为我们的游戏是武侠的江湖,江湖当中还会有恩怨情仇,也就是说除了有你的朋友之外,还有可能遇到你的敌人,有可能遇到你的仇人,有可能遇到对不起你的人,有可能遇到曾经把你打败,把你踢下擂台,甚至是抢走了你的情缘的这些人。这些人我们认为也是游戏当中作为一个游戏玩家在社交中不可或缺的一部分。也就是说既要有爱又要有恨。

我们把这种设计理念贯穿在游戏当中,从目前来看还是获得了相当不错的效果。之后我们希望继续贯穿这样的设计理念,持续把社交作为游戏的重点。我们希望我们不是一款只是为了坑钱的手游,我们希望为玩家打造一个真正的江湖,江湖当中有什么,我们游戏当中就会为大家带来什么。

荣蒋飞:刚刚赵默君先生回答得很详细,刚刚赵默君先生谈到了相遇、相识、相知、相爱,这看起来是几个词,但是实际上是贯穿在游戏设计当中的。

比如说我们要创造一些场景,让玩家有机会相遇;比如说在一些场景当中,需要手动的一些操作才会相识,才会互相了解对方;比如说你的操作好不好,你的话多不多,最后再通过一些情感或者是挑战的一些东西来触发相爱的情感;比如说这个Boss很难打,很多人在打这个Boss的时候不小心挂了,另一个人就可能给他更多的一些保护,或者是帮他挡子弹也好,类似于这样的方法,产生一个相爱的过程。这是相对在游戏当中去贯穿的。

游戏之外我们更多是为玩家提供一个完整的交互社区,包括我们现在在公众号发的很多东西都是玩家自己创造的,我们看了其实也非常“有爱”。我们是希望这一套可以连成一个整体,因为当他们的文案创造出来的时候,可能就能被大家感受到,接着在整个社交当中产生一个良性的循环。

还有一个原因,这一块其实也是我们的优势,我们的女性用户占到20%,很多女性用户在当中,对游戏生态起到非常好的作用。所以我们在设计的时候,也会刻意去保护她们,让她们可以在游戏当中更多跟大家交朋友。这也是我们努力在营造的一个方法,或者是一个社区形态。

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问:我之前听西山居分享过一个观点是说好“游戏的社交是在游戏之外的,而手机平台更好的提供了这种游戏之外的社交”,两位是如何看待游戏之外的社交,以及你们是如何去设计这样的社交行为的。

荣蒋飞:社交这一块对于游戏之外的我们确实想了很多,包括游戏内外的结合。包括最早和平台合作的时候,我们会有比如说微信的一键拉群,早先是没有这样的功能的。因为我们希望把玩家的线上线下关系去打通。包括我们今天还会发布,未来我们的聊天会用一个竖屏的方式,因为我们现在游戏有很多人挂机,他可能看着,但是他希望聊天。那竖屏从聊天来说,这个方式肯定是更加优秀的。

所以在社交方面我们不断在优化,但是我们也会比较谨慎的去做一些社交的东西。因为在社交方面有好的也有坏的。比如说早期我们做新手指引的时候,最早一版新手指引做的非常简单,用户很顺就进来,很快就跑完了。

我们后面改了一版,其实前面相对来说会有一些门槛,为什么要有这些门槛,因为我们希望通过这个平台促进用户进行社交。包括打副本的时候会有一点难度,你需要手动操作一下。在这个环节中,对方就可以知道,你是一个活人,然后他就会开始聊天。聊天的时候,我们从小队聊天又切入到家族聊天。

现在包括在微信也好、QQ也好都会有群的设定。我们现在还会考虑一些主播,是不是也可以适当去考虑一下。这些社交的方式和各种形态我们都会与游戏内外相结合。我们认为只有结合的社交才会是更好的一种形态。

赵默君:我说一下游戏内的社交。虽然你的问题主要是问游戏外有哪些社交途径。但是可能我的看法有点不一样。就是作为一款游戏,游戏外是由于游戏内已经结成的一些社交关系,然求延伸到游戏之外。前提还是说游戏内本身已经是相互认识了,继续延伸,有没有可能成为线下的一些朋友,线下有一些相应的聚会,有一些群等等。

在游戏内我们一直持续给想要社交的玩家提供各种各样的社交工具和途径。一开始的打字聊天,但是我们发现在手机上,打字聊天相对来说是比较麻烦的事情。相比PC端游不像键盘那么方便。出于这一点我们增加了语音聊天工具,这个工具一开始我们在做的时候其实还是有点担心的。担心玩家会不会觉得有点不好意思,不太愿意表露出自己的声音。

但是实际上在游戏中上线语音聊天之后,我们发现我们语音工具使用率非常高,很多人非常愿意使用语音来说话,他们会觉得说话非常方便。而且对游戏内的玩家,当听到别人的声音的时候,更容易增强对这个人的认识。远比只是简单的看到干巴巴的文字更能够去了解他。

类似的,我们围绕这些希望提供一些社交工具,给玩家更多展示自己的方式。比如说我们前一段时间还推出了游戏当中的一些动作表情,比如说哭泣、大笑,还有类似下跪求婚的动作。我们的目的也是给玩家更多表现自己的方式。当你愿意把自己展现给别人的时候,也就意味着你更能够和游戏当中的人形成一些社交关系。你把自己展现给别人,可以让别人更多认识你。彼此相互这样的话,就可以更多促进相互之间的认识。

回到我前面说的话,还是围绕这一点,我们还是试图在游戏当中把玩家从相见相识、相遇相知一直到相爱这条链可以打通。打通到最后,刚刚荣蒋飞先生也谈到了,线下还有很多去把游戏内的关系延伸到线下的一些途径。线上结合线下,整体来说完整的配合到一起了,才可以实现我们想要在游戏里面或者是游戏外面给玩家提供这样一个很好的社交环境的方式和方法。

问:未来腾讯在整体运营上还会有哪些动作?

荣蒋飞:在接下来的运营当中,我们还是有一个很大的构想。在《剑侠情缘》这一块我们希望打造一个整体的品牌,在这个品牌下会很多产品的延续,《剑侠情缘》手游是我们的一个“重头炮”。

在接下来的过程当中,我们在整个《剑侠情缘》品牌中我们贯彻的一个理念就是表达给玩家的一些爱,或者是围绕社交做一些关于爱的话题。包括今天晚上我们下面还有一个活动,也会有舞台剧,也会发布一些重量级的内容。这一块是与我们的江湖、爱、情缘相关的。这一块才是我们接下来,或者是要多年一直要坚持的东西。

我们知道中国重度游戏这么多年来,其实没有多少款可以呈现在玩家面前,被玩家可以记住名字或者是有过一段感怀的东西。但是我们比较幸运的是和西山居一起合作。《剑侠情缘》这个品牌已经有19年了,大家可以去看一下App Store当中的评论,这个都是玩家自发的评论,我们自己看的时候其实是非常感动的。

接下来我们会强化我们的社交,强化我们的情缘。并且在未来的过程当中,我们也有一个大品牌的战略,根据这个战略我们也会有很多线下的活动。包括这一次我们是年度盛典,明年我们还会有类似这样一次或者是两次的重量级活动。邀请很多玩家过来,参加一个玩家的狂欢。

我们接下来的整个运营策略是围绕玩家来做的很多这样的一些打法和策略。和之前我们很多其他的游戏不太一样,我们认为这才是我们《剑侠情缘》的一个命脉,真正的可以把我们的爱贯彻到我们的产品当中,每次活动都用心打造这份爱,相信玩家可以感受到。我们现在成绩非常稳定,与此也是息息相关的。

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