《最后的守护者》制作人访谈:剧情构建应放在游戏制作最后一步

文/ ljxzha 2017-01-13 16:04:11

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《最后的守护者》是一款发售于PS4的动作冒险游戏。于2007年立项后,经历了多次跳票,终于在2016年年尾与广大玩家见面了。

游戏制作人上田文人曾制作过充满艺术感的《ICO》和《旺达与巨像》,清新的画风和感人的剧情吸引了一众剧情向游戏爱好者的目光。而这次的《最后的守护者》同样没有令人失望。游戏一经推出就凭借唯美的画面和充满透明感的世界令玩家着迷不已。IGN上给出的7分源于其操作上的不友好,但国内玩家表示尽管有很多设计上的问题,但出色的剧情足以弥补游戏性上的不足。

H_JVT{FY{M_{E1QRBRANRL5.png玩家给出了极高的评价

作为一款解密游戏,《最后的守护者》在角色设计和叙事手法上同一般游戏有很大不同。那么这款游戏是如何制作的呢?Game*Spark近日专门访问了制作人上田文人,从《最后的守护者》项目启动谈到了游戏的剧情叙事,全面剖析了这款游戏的制作历程。我们翻译了这次访谈,希望对国内的游戏制作人能有所裨益。

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记者:《最后的守护者》是在何时,怎样的情况下开始制作的?

上田:最早决定制作《最后的守护者》是在PS3市场还很小的时候。之前我们刚刚结束了PS2上《旺达与巨像》的制作。我在开发《ICO》时主要是想制作一款我个人满意的作品,而显然这样的作品在市场上无法取得巨大的成功。这也是后来开发《旺达与巨像》的契机。但这一次的《最后的守护者》,就算无法取得巨大的商业成功,我也希望能开发一款可以直指玩家内心的作品。

ico-ico-and-yorda.jpgICO

ip_image007.jpeg旺达与巨像

记者:游戏平台从PS3转为PS4,内容上有什么变化?

上田:游戏内容没有变化,但游戏中角色的动作和过场动画,以及开发环境和游戏引擎有很大不同。这也是最令人头疼的地方。

记者:以PS4为平台有哪些优势?

上田:首先是处理能力上的增强。相较PS3,PS4的画面更为细腻,能表现出更多的细节,尤其是背景。因为Trico的建模已经占据了很多资源,PS4性能上的提高让我们能更加细致的描绘背景。

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记者:《最后的守护者》的原始创意和概念是什么?

上田:应该说,AI角色和玩家角色之间的互动是我们一贯的设计概念。随着技术的提高,我们可以用更短的时间开发游戏,现在我们要关注的问题是如何设计游戏来让玩家感兴趣。另外,这款游戏中巨兽与人类之间的体型差很有意思,由于Trico体型巨大,在设计互动场景时可以不过多考虑人类的动作,降低了成本。

记者:Trico的设计根源是什么?

上田:我们的想法是,设计一款不太像是游戏角色的生物。包括恐龙在内,各种奇幻生物玩家已经见怪不怪了。反而是日常生活中司空见惯的动物能引起玩家的兴趣。比如猫狗之类。

记者:很多玩家都觉得Trico很可爱,在设计上有什么心得?

上田:关于Trico,我们希望它是一个初次看到时会觉得可怕,但随着游戏进行会逐渐改变对其看法的角色。我们在设计之初搜寻了很多动物的资料,但更多的采用了小时候对动物的记忆。外观上来看像是猫,但动作上又有些像狗或其他动物。总的来说,我们希望能将Trico设计成一种仿佛真实存在的生物。

ip_image011.jpegTrico身上汇集了很多动物的特征

记者:除了动作之外,Trico游泳的姿势尤其能给人留下深刻的印象。

上田:在正式制作之前,我们把各自想要展示的场景集合起来,制作了一版动画。这个过程中我们发现,Trico游泳的画面是不可或缺的。

记者:开发架空生物的AI是不是很困难?

上田:开发AI本身并不难,难的是如何站在巨大生物的角度上预测其行动。特别是在狭小空间内,如此庞然大物该怎样使其移动是一个难题。

记者:《最后的守护者》在制作上有什么准则吗?

上田:我们希望玩家能够感受到Trico的存在感,因此我们在制作过程中始终坚持“互相需要”的原则。简单来说,我们并不是以“开发游戏”的心态来制作这款游戏,而是更加重视“体验”,以在架空的世界中和架空的生物共同冒险的想法进行制作。游戏中我们没有为少年增加攻击能力,这样虽然减少了游戏的爽快感,但更强调了少年和巨兽之间互相依靠,互相支持的感情。

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游戏中少年和Trico的互动非常动人

以上,上田文人详细介绍了《最后的守护者》制作上的心得。而关于这款游戏最大的亮点——剧情,上田先生为我们介绍了如何构筑世界观和烘托氛围。

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记者:游戏中没有明确的叙事,这是出于什么考虑?

上田:有两个理由。首先,设定过于详细会增加过场动画和对话的文字量,而这是我们想要避免的。其次,我个人很喜欢日本俳句,在俳句中,季语本身包含的意思是根据读者自身的经历和记忆而任其想象的,我们在剧情中留白,也是希望给玩家留下想象的空间。

记者:游戏的构图非常出色,这是有意为之吗?

上田:我们是根据游玩过程中最自然的视角来决定构图。一般游戏会有摄影师制作过场动画,而本作是完全通过程序生成的。

记者:场景的制作是否很困难?

上田:应该说还好。我在游玩《最后的守护者》时,发现自由移动在游戏中没有太大意义,所以我是基于尽量减少无意义移动的准则设计场景的。

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记者:游戏选择了山谷作为舞台,玩家对于山谷中吹过的风印象很深刻。

上田:风是我们这部作品的亮点之一,我们希望玩家不仅仅是看到风,而是仿佛能感到清爽的风吹拂在脸上。为此我们进行了复杂的运算。游戏中Trico的皮毛也会根据风向而倒向一侧。

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记者:游戏的音乐是如何设计的?

上田:开发《ICO》时我们没有根据游戏的理念进行制作,音乐选择了在当时比较罕见的合唱。后来的《旺达与巨像》加入了民族乐器。而《最后的守护者》直白地表现了少年与巨兽之间的感情。如果这时再用音乐烘托会显得用力过猛,因此降低了音乐在叙事上的作用。

记者:上田先生的设计灵感一般是从何而来?

上田:其实,我是一个非常普通的人。和大家一样,我平时也会看电影和电视。不过,我很善于把司空见惯的东西自然地组合在一起。

记者:游戏中精美的世界观是如何构建的?

上田:世界观和氛围方面,游戏开发领域有其一定之规。一般是从固定模式中挑选适合你的游戏的内容。比如说,场景中需要雾气烘托气氛,但玩家看不清路,这时就要采用设置台阶或在墙壁上设置透光孔的方式为玩家引路。游戏开发首先受客观技术条件的制约,而想让你的游戏与众不同,就要在世界观和游戏设定上有创意。在开发游戏时往往从世界观和故事设定开始,但我认为这些应该是最后考虑的。否则你的故事无法很好的贴合客观的技术能力。

记者:关于今后的计划?

上田:在制作《最后的守护者》时,我越来越希望能多制作一些同类游戏,但这非常困难。制作一款游戏需要很多人力物力,因此,我会等到下一个想法比较成熟的时候再进行制作。

[消息来源:gamespark,游戏葡萄编译整理]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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