专访仙剑3、4制作人张孝全:《仙剑幻璃镜》是良心之作还是用情怀圈钱?

文/ 托马斯之颅 2017-01-22 11:04:12

2015年3月,曾研发出《仙剑奇侠传3》、《仙剑奇侠传4》的上海软星宣布重组,并由《仙3》、《仙4》的制作人张孝全担任CEO。许多玩家一致叫好,认为上软的回归将为单机带来新鲜的血液。

但在上软宣布将移动游戏作为重点,并立项《仙剑奇侠传幻璃境》之后,质疑的声音开始涌现出来。

在传统认知中,单机大作才是情怀与故事的延续,手游往往是用情怀圈钱的快餐产品,知乎用户1diot在“如何评价手游《仙剑奇侠传幻璃镜》?”问题中的回答或可代表这部分玩家的心态:

一个单机大作如果转入手游开发,那么估计国内在一定时间内也再难出AAA级的作品了。十分遗憾,然而这里面的辛酸和无奈估计只有开发者自己才能体会。

但在张孝全的职业生涯中,这不是他第一次顶着压力逆流而上。“现在《幻璃境》遇到的各种问题,和十几年前我做《仙3》时遇到的问题极为相似。”

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上海软星CEO张孝全

那时《仙2》因种种原因饱受争议,《仙3》被视为翻盘之作,难免会让团队承受相当的压力。偏偏张孝全又决定主推3D,这让不少团队成员以“仙剑就应该是2D”的理由站出来反对。

在姚壮宪的支持下,张孝全一遍遍地说服同事,终于做出了这款让仙剑重拾口碑的游戏。随后张孝全再度担任《仙4》的制作人,这款作品一样大获成功。至今仍有玩家认为,《仙1》、《仙3》和《仙4》是仙剑当年最为经典的三部作品。

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《幻璃镜》与《仙4》

在做出《仙4》之后,上海软星团队解散,张孝全也选择离职,并先后辗转几家公司,参与了多款网游和手游项目的研发与团队管理。此后,姚壮宪领军的北软重新负责仙剑的开发。在后续作品中,北软做过许多尝试,但都不如预想中成功。

2015年初,张孝全、姚壮宪和大宇董事长涂俊光商议,重新组建上海软星,随后立项《幻璃境》,希望凭借这部作品展现仙剑的更多可能性,唤起玩家对仙剑新一波的热爱。

在葡萄君体验看来,《幻璃境》在方方面面都与传统意义上的仙剑不同:它选择了新国风的美术风格,采用了ARPG的战斗玩法,具备多条成长线;而作为一款手游,《幻璃境》又具有一些游离于同类手游的特质:它的人物塑造得非常成熟,剧情也是推进游戏进程的核心要素,而且文本颇为出彩。

《幻璃境》宣传动画

而在付费模式上,《幻璃境》曾经希望尝试买断制,让玩家付费解锁接下来的故事;但后来这款游戏仍旧采用了包含VIP、装备强化等系统的F2P模式——说实话,你很容易理解这种做法。在移动平台上,付费购买是一道足以筛去大多数用户的门槛,F2P才是用户和营收规模的保证。

但问题在于,《幻璃境》想要的是不是太多了?

《幻璃镜》的包袱很重:上软已经消失七年,它需要重新得到玩家的信任;仙剑也需要延续,它需要一款紧随时代浪潮的作品,以证明这个拥有22年历史的老IP依然能在新平台上焕发出蓬勃的生命力,并获得不少于其他主流游戏的利润。

但在手游领域,艺术性和商业性似乎水火不容。大多团队难免要做出选择,有所偏袒。

在采访中,葡萄君试图与张孝全讨论《神秘海域》和《守望先锋》——它们都获得了“游戏界奥斯卡”TGA的最佳游戏提名,后者最终获奖,许多玩家为此争吵起来。张孝全刚开始措辞很谨慎,大抵是说前者像艺术片,后者像商业片,两款都很好,但后来他还是忍不住说道:

“从玩家身份来说的话,颁给《守望先锋》我也不能说一点儿失望没有。守望我也有玩,但比较起来,我算是神海的忠实玩家,从二代到四代,我都是拿白金奖杯的。而这个争议在我看来,只是玩家用自己的方式说出自己的诉求,说出他们希望游戏该有的样子。

“那你追求哪一种?《神秘海域》还是《守望先锋》?”

“都要做啊,追求两者兼顾。既要有内容,在商业上也要得到满足和成功。一款游戏不仅仅是我自己的,它也是整个团队的,成员们有家庭有生活。我不能只追求在表现上的自我满足,这对团队的付出并不公平。这也是同时身兼制作人和CEO最难的地方,你不能只做自己想做的事情。”

张孝全还是没有做出选择。

《仙3》与《仙4》

葡萄君:你是怎么入行的?

张孝全:这是个很无聊的故事,你真的想听吗……1994-1995年左右,我在一家传播公司做摄影助理,接电视公司每天八点档连续剧的拍摄外包。业余时间我会努力画漫画,当时的我梦想当一名漫画家。

但后来通过时间证明,世上有一种东西叫天分,然而我没有当漫画家的天分,当时刚好有个朋友问我,说有一家游戏公司你有没有兴趣加入?我一直很喜欢游戏,参与游戏制作也一直列在我人生的待办事项里面。当时我蛮惊讶的,问台湾还有游戏公司?他说有啊!于是我就到大宇面试,背着一个大袋子,里面放了一堆自己的作品,成了一名游戏美术。

葡萄君:后来怎么会参与仙剑项目?

张孝全:因为我在美术上的表现能力还可以。我求学时选了两个冷僻的专业:雕塑和国画。当时大宇DOMO项目组(曾研发《轩辕剑》)的郭老师看到我的专业很感兴趣,认为我对颜色和结构的理解会很强,项目组又缺几个底子较好,科班出身的人,就拉我进去。

刚开始我第一个参与的RPG是《阿猫阿狗》,后来我很荣幸地参与了《轩辕剑3》,负责游戏里面的角色动画与人物战斗动画。

这款游戏一共有4个主角,我要负责3个。那时PS还不流行,更没有好用的插件,制作流程非常复杂。为了保持水墨的质感,我们在宣纸上作画,然后用毛笔勾勒出来,最后用扫描仪扫到游戏里。一帧一帧做,那真的非常累人。今天你要是问我要不要时光倒流,重新做一遍,我一定拒绝。这是我跟大宇双剑的第一次结缘。

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张孝全参与的第一款“大宇双剑”作品:《轩辕剑:云和山的彼端》

之后几经辗转,去了姚壮宪姚老师那里,参与了一些项目。再之后就到了上海,进了狂徒工作室,正式参与仙剑。

葡萄君:当时会不会觉得做仙剑是一件很有荣誉感的事情?毕竟仙剑的高度摆在那里。

张孝全:也没有哎,因为我们组与组之间不是很壁垒分明,每天大家都走来走去,大家都常常遇到,姚仙对我来说似乎并没有那种神秘感。

葡萄君:做《仙3》时最大的困难是什么?

张孝全:当时我主张想把仙剑3D化,但遇到了不小的阻力。而且不光有团队成员们反对,还有上软比较重要的核心们都不同意。大家都觉得仙剑就该2D,那样子画出来才是仙剑,好在姚老师没有反对。这跟现在《幻璃境》遇到的问题很像,所以十几年前我就遭遇过类似的问题

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《仙剑奇侠传3》

当时大宇和世嘉的关系不错,交流比较密切。有世嘉制作人来公司分享时提到,游戏也是科技,硬件变化对游戏设计会产生影响。比如从Salturn到Dreamcast主机,手柄设计和按键数目发生了变化,游戏设计就会发生变化。

油画要画在帆布上,工笔和国画要画在宣纸上,但游戏依附于科技,随着科技和使用者习惯的变化,改变产品设计思路非常重要。这个观念最近几年我才真正想清楚。当时我的概念还很模糊,但从我也是一个玩家的角度来想,我会希望我喜欢的游戏使用新的技术,并出在使用者最多的平台上,这很重要。

葡萄君:后来是怎么说服他们的?

张孝全:就慢慢去说服,具体说了什么,怎么说的都忘得差不多了。

葡萄君:为什么不通过测试来做决定?

张孝全:不可能啊,当时的环境不像现在的手游,一轮测试能有1-2万人,当时做单机,上软内部测试规模特别小,也就不到10个人。所以方向的决定主要还是凭制作人本身的感觉、观察和对市场的理解。

葡萄君:做《仙3》时会有压力吗?比如为仙剑正名?

张孝全:压力当然有,因为公司会给啊,任何产品都有自己的指标,希望铺货多少,卖多少套。但那个时候的我没把这些东西放在心上。

当时我刚刚接任制作人,想法很单纯,只认为“这样有办法把游戏做到满意的样子”,对制作人的工作的工作内容一知半解。如果当年的我我像今天一样了解制作人的工作,那很可能不敢接任了吧……

那时候姚老师常说,希望我们把精力集中在产品开发上。现在我也会提醒自己,产品做好才是最重要。

葡萄君:《仙4》呢?和《仙3》又有什么不同?

张孝全:我一直很明确自己的对游戏美术表现的理念“表现法必须统一”首先我们没有做Q版,因为我们希望2D和3D的感觉能够统一。《仙1》、《仙2》是当时技术受限,要用像素点图。

《仙3》时代上软3D刚起步,模型面数贴图精度受限,人物做大了并不好看。到了4代的时候那时已经能克服了这一点。

然后还有一点改变:从《仙3》到《仙3外》,每一代角色越做越多。但仙4》回到了《仙1》的那种相对单纯的形式,让故事围绕在几个重要角色之间。

此外,以当时的角度来看,《仙4》的表现形式更现代,人物对话、语气、语调和做事思考的方式更符合那个年代的用户,也就是更贴近玩家的价值观,这样共鸣感比较强烈。

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《仙4》男主角之一:紫英

葡萄君:项目取得成功之后你有多喜悦?

张孝全:喜悦就几天吧?戒慎恐惧,保持平常心。我很关注电影、漫画和动画,自己游戏做多了也都知道,再好的作品也有失败的可能性,再不被看好的作品也可能成功,这种事情在创作的世界屡见不鲜。

葡萄君:所以你做过自己认可,但市场不认可的产品。

张孝全:《阿猫阿狗2》。这款作品的一代虽然在商业上的成绩不如双剑,但在核心用户的口碑很高。结果二代成绩与评价都不理想。现在想想,我们没有满足用户的期待。一代是DOMO开发,二代是上软负责,两个团队对这款游戏的理解要差很多。这说明团队对IP的认知和理解必须走在用户前面。

对猫狗2我一直很遗憾,这个专案我想我会记住他一辈子,用来鞭策自己。

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《阿猫阿狗2》

仔细想想,所有游戏我都有觉得不够好的地方。除了作品之外,游戏还是商品,是商品就要受到时间节点、成本、团队状态、营利成绩等等因素的影响。对我来说,每款产品都有不满意的地方。

说到底我还是个开发者。总想把东西做到最好,但时间一定不够,资金也绝对不可能无限使用。所以做出一款让我完全满意,无可挑剔的产品的那一天,可能就是我死去的那一天。

上软解散之后:扮演平衡者

葡萄君:《仙4》发售后,上软的团队为什么解散?

张孝全:这件事只谈我自己吧,毕竟随便说别人的过往很失礼。我当时已经在大宇工作了10年以上,感觉世界在进步,但我遇到了很多瓶颈。

我一直有在玩线上游戏,《WOW》,《梦幻之星OL》、《暗黑2》等等,觉得游戏的发展是停不住的。而当年的大宇是一家比较老的公司,开发环境比较僵化,很难学到东西。

同时,我做了6,7年制作人,也发现了自己的一些不足。比如表达能力不好;人也比较怕生、含蓄,而且不懂得评估市场现状的方式。

但我在大宇待了十年以上,一个环境待久了,想离开需要一点决心。不可能没有一点犹豫,那时候跟一个我很尊敬的前辈谈到,他就问我:

“你是真心喜欢游戏吗?”我说对。

“那么,能做游戏是不是最重要的一件事?”我说对。

“那么,在哪里做游戏有差吗?”

哎,我觉得他讲得很对啊!当时《仙4》的成绩达到了预期,我也找到了一个理由,于是离开大宇,去了新的环境,初期做一些管理向的事情,比如研发团队的整合。

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《仙4》女主角之一:柳梦璃

在这之中我接触到了很多线上游戏营运的知识,也接触到了很多市场面,发行面的人,他们传递给我很多宝贵的经验,后来在上海也有成立开发部门由我接手管理,那时我们负责一些日本iP,做联合开发,和很多很优秀的游戏制作者一同工作。是一段很愉快的经历。

葡萄君:但很多玩家认为,做单机游戏才是真正追求极致的表现,做网游意味着你在向市场屈服。

张孝全:并不会吧?也有追求极致的网游不是吗?我认为太过推崇单机对很多努力在最前线的开法者们并不公平。不论环境再怎么困难,这之中很多人依然是怀着理想努力着,应该都受到肯定。

葡萄君:今年《守望先锋》获得TGA最佳游戏奖,《神秘海域4》落选,玩家们都吵了起来。

张孝全:评审公不公正我不知道,但《守望先锋》是非常好玩的游戏,而《神秘海域4》又是另外一种感觉。后者更像有强烈文艺气息的动作片,而前者更像是一部爆米花片。

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《神秘海域4》截图

从玩家身份来说的话,颁给《守望先锋》我也不能说一点儿失望没有。守望我也有玩,但比较起来,我算是神海的忠实玩家,从二代到四代,我都是拿白金奖杯的。而这个争议在我看来,只是玩家用自己的方式说出自己的诉求,说出他们希望游戏该有的样子。

葡萄君:那你追求哪一种?《神秘海域》还是《守望先锋》?

张孝全:都要做啊,肯定都要做。我希望艺术性、可玩性和商业成功能够兼顾。

葡萄君:但在整个世界上,从来没有一款游戏能真正兼顾。

张孝全:不会吧,就我所知,有很多成功案例。

相结合真的很难。就像艺术跟实用相结合,是学艺术者的一个到达点,我相信世界上有这么多人在做游戏,一定还会有更多的成功案例,可能我做不到,但总有其他人会做到。“成功不必在我”,不是吗?

葡萄君:所以你还是在这条路上。

张孝全:是啊,追求两者兼顾。既要有内容,在商业上也要得到满足和成功。一款游戏不仅仅是我自己的,它也是整个团队的,成员们有家庭有生活。我不能只追求在表现上的自我满足,这对团队的付出并不公平。这也是同时身兼制作人和CEO最难的地方,你不能只做自己想做的事情。

葡萄君:你在什么时候意识到自己要扮演这种平衡者的角色?

张孝全:很久了,我已经忘掉到底有多久了。做《仙3》时可能还比较薄弱,但之后几年会对这种概念越来越清楚。

葡萄君:有哪些让你印象比较深刻的平衡和博弈?

张孝全:好多,太多太多太多,根本说不完。

葡萄君:或者你特别痛苦的?

张孝全:几乎都是。你想想看,我现在是CEO,从最开始的公司应该选在哪里?是不是最合适的交通距离?到整个公司的方向与意识都要平衡。

重组上软的很多事情和想法都要权衡。事情一定要参考伙伴们的角度思考才能想得比较周到。就像《幻璃镜》做成今天这个样子也不光是我一个人的选择,更多是代表了团队的意志。

手游《幻璃镜》

葡萄君:上软重组的过程是怎么样的?坊间流传的版本特别简单,就是一句话的事情。

张孝全:其实坊间流传的版本我知道,那是真实版本没错,我有很多一起工作很多年的伙伴,大家想做游戏,我们就讨论要不要一起组建团队?但组建团队要找资金对吗?就有人推荐了一位天使投资人让我见一面,结果会面当天,竟然是大宇现在的董事长涂先生,谈了一会他问要不要干脆重新组建上软?

当时其实我并不同意。这件事姚老师也说服了我不少时间。

葡萄君:为什么犹豫?

张孝全:不光是对其他玩家,于我而言,仙剑也是很珍贵的。

我不知道该怎么讲最好,我很感谢仙剑,它给了我第二次担任制作人的机会。我的上一款产品并不理想,很多人如果做过一次失败的产品,那就再也没有第二次机会了,这个市场,这个世界就是这么现实,但大宇依然愿意给我这个机会。

决定重新接仙剑要下很大的决心。我们都担心做坏了怎么办?这是我们很珍贵的回忆与财富。

用自私的一点方式描述的话,她就像初恋情人,你到一定年纪之后不想见到她第二次,你希望她跟记忆中一样美。如果你再见到她,她牵着一个小孩,头发都白了,出现在你面前……我没有说这样不好,但你还是会希望她是回忆中的样子。有一天你看到她的照片,拿起来,把上面的灰尘擦一擦,一样光彩,对不对?

所以我更希望它永远安安静静地待在内心的角落里面,不会有人伤到它,做这个决定我必须非常谨慎。

葡萄君:除了个人感情因素,会不会担心仙剑的口碑也有一些滑落?

张孝全:就像刚刚讲的一样,仙剑对我来说很重要,但对仙迷来讲更是如此。回忆是一件非常珍贵的事情。我的那份回忆是我的,而你的那份回忆就属于你。轻易地、武断地解释他人的回忆是不礼貌的行为。

所以这份回忆我们需要好好珍惜。因为玩家希望他们记忆里的美好能够延续下去,我觉得是一种爱之深,责之切。

葡萄君:《幻璃镜》做手游有人反对么?

张孝全:内部来讲并没有,姚老师也知道我的想法。我说下一款仙剑放在手机上面,他说OK啊那做什么内容?然后就开始讨论了。

葡萄君:但刚开始似乎蛮多玩家都在反对。

张孝全:很多人反对?也不会啊。

从IP自身的角度来看,我反而认为应该要感到开心吧?看到自己的初恋情人一样保持活力,我猜应该是一件好事?我是这么想哈,但我不会武断的判断玩家的心态。

葡萄君:你们没有做过类似的调查?

张孝全:当然有,但是答案很明确。在PC时代,你的使用环境不是房间就是网吧,操作主要手势是点击;但移动终端的使用环境更加复杂,操作主要是滑动。两个时代有很大的变化,这是使用习惯的改变,使用者习惯一旦改变就是翻天覆地,在人类历史上不曾逆转过。

移动终端的方向很明确。我认为游戏开发者很像舞台剧演员,都要跟有限的空间战斗,既然今天舞台是这样的,那我们就在这个舞台上把演戏好。

葡萄君:很多玩家担心,手游难免要采用F2P的付费模式,而这种付费模式又会导致养成线的变化,继而导致整个游戏设计的变化。

张孝全:我认为消费者真正担心的点并不是什么模式,而是他的消费是否值得,是不是符合他自身的价值观?

举自己当例子,我很喜欢高达,每年都在手办模型与游戏花很多钱。但这个支出我从没有犹豫过,因为在我心里这个消费就是值得,而今天要是买件贵一点的外套我就会犹豫,说明一件衣服在我心里的价值不够高。所以真正的决定点是价值感与价值观。

再者,F2P已经慢慢占据主流的商业模式了,不管是TV还是PC都有这个现象。它是消费者习惯的变化。举例来说,发明货币之后谁还以物易物?你想买羽绒服,你拿家里的两条秋裤去找老板,你看他换不换给你?

葡萄君:还有《幻璃镜》的操作模式和核心战斗玩法,似乎也和单机游戏、传统手游都不大一样。

张孝全:我们会尽可能考虑手机用户的习惯。毕竟游戏现在不是回合战斗了,战场中玩家和怪物的互动相对单纯,玩家接近敌人目的就是要消灭他。所以主角一靠近怪物就会发动攻击。这是幻璃镜战斗设计一个很重要的逻辑:减少不必要的操作。

在此基础上,我们还加入了滑动操作的元素,让它有点儿像节奏游戏。通过点击、滑动,玩家可以完成反击、重击、斩杀等行为形成交互。

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《幻璃镜》战斗截图

加上亚洲人大多是右撇子,右手有很多重要的任务。提重物,开门,地铁或公交车抓着扶手,所以我们让玩家只用左手就可以进行操作。整个系统调整我们花了很大的精力,策划们非常辛苦。

葡萄君:变化这么多,那《幻璃镜》不变的是什么?

张孝全:首先我们依然希望讲述一个完整的故事,目前剧情文本超过20万字,而且会有一个相对的结局。针对移动终端的大小,剧情展现上也要有大幅度的调整,所以《幻璃境》叙事更像舞台剧,一幕一幕的交替,彼此之间串联在一起。

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《幻璃镜》主角原画

其次,仙剑的核心精神和概念依然不变,这一点我们非常重视。举其中一个例子,仙剑往往以女性角色为中心,推动整个事件的旋转,仙剑中的女角色几乎没有花瓶。

技术会过时,但概念永远不会。《神秘海域4》的很多爬墙要素也是《超级玛丽》类横版卷轴游戏的概念延伸,前面有一个陡坡,你要跑过去抓住;前面一个东西滚过来,你要跳过去。

还有一些比较小的细节,比如颜色的区分、明确的主题,我也在游戏葡萄讲过角色要如何塑造……我都会把这些东西完整呈现在游戏里面。

葡萄君:当初做《仙3》你没有那么在意市场,现在你会觉得《幻璃境》的市场反馈很重要吗?

张孝全:我不太明白市场反馈是指哪方面的反馈,但我相信不论哪一个都一样重要。但需要注意的是,你只能预估用户喜欢什么,但无法预测你的游戏能赚到多少钱,你不能把两件事情混在一起

说到底,毕竟我们是软星,也是本家,我们必须严守一个对仙剑的责任底限。

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《幻璃镜》截图

葡萄君:所以和《仙3》、《仙4》比起来,《幻璃镜》给你的压力会更大。

张孝全:我想是吧?毕竟我的年纪和当年不一样了。这里说的并不只是怕失败这么简单,说到底大家还能冲出来做游戏就是不怕死,毕竟游戏这一行就是没日没夜。

失败不怕,但怕伤了别人的心,没有达到大家的期许,包括玩家,包括团队。制作人就是这样子啊。

葡萄君:你们还打算在其他平台做仙剑吗?

张孝全:当然会。

葡萄君:但你也说移动平台和F2P是大势所趋。

张孝全:目前我们还在计划当中。但其他平台的仙剑是100%要做的,不会放弃。

葡萄君:很多玩家认为,做单机是为了保持情怀,而做手游是为了取得更多收入。

张孝全:追求好的收入是一家公司必须做的事情。一个不赚钱的公司是社会的负担;

但下一个阶段的发展也非常重要。两边没有轻重之分更没有冲突,我们都要做。我尽可能要求自己不要走向任何一个极端,一支团队走向任何一个极端都不会有好事。

葡萄君:很多游戏希望使用一样的角色维持IP的整体观感,为什么你的每部作品都要创造新的人物角色?

张孝全:当时做《仙3》,大家觉得应该把人物和故事接下去。因为二代就是一代的延续。但我隐隐约约觉得应该使用新的人物角色。接下来讲的,仅仅是我个人的理念,并不代表是否正确。

虚拟偶像和真实偶像不同,虚拟偶像不会变老,虚拟偶像是不死之身。我今年已经40岁了,但我回头再看看,逍遥哥哥还和当年一样年轻一样帅。

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李逍遥与林月如

慢慢我们都会老去,难免都会复杂一点,灰色一点……对不对?但他们不会随着时间变化,他们会永远停留在那个瞬间,我认为这是一件很美好的事情。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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