基佬遍地走,Rap满天飞,但它或许是国内最正统的横版动作游戏

来自 游戏葡萄 2017-02-10
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基佬遍地走,Rap满天飞,但它或许是国内最正统的横版动作游戏

近日,葡萄君试玩了一款名为《英雄就是我》的横版清关2D像素格斗游戏,这款游戏在Steam上相当小众,但获得了接近90%的好评。说实话,它远远超出了葡萄君对国产格斗游戏的预期。

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这款游戏是我玩过最满意的“揍他们一顿”游戏。丰富的动作,极佳的像素动画制作水准,还有不可思议的,足以令人满意的音效和连击——不过你要花点儿时间来学会它。一旦你度过学习曲线,你就会发现自己可以朝四面八方疯狂连击敌人……

游戏宣传视频

它的像素美术足够精致,场景光影效果颇为出彩,且融入了许多街头元素,整体风格协调统一,细节可圈可点。

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它的战斗操作秉承了传统格斗游戏的趣味,拥有爆气、一闪等系统,连招自由度较高,可以与必杀技无缝衔接,且具备相当的打击感。

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注意——像素雨滴会滴到屏幕上

此外,这款游戏中的所有敌人都可以被玩家解锁,成为可以使用的人物。他们的属性迥异,技能不同,很能丰富玩家的格斗体验,而且很多角色相当有趣,比如一言不合就亲过来的粉红色壮汉,以及用Rap弹幕当武器的说唱歌手。

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近日,葡萄君找到了研发团队Crazyant,并与其中只有三个人的《英雄就是我》团队聊了聊游戏的研发心得,以及他们对动作游戏的理解。在葡萄君看来,这款充斥着搞怪设计的小品之作,堪称近年来国内最正统的横版动作游戏。

立项缘起:类似街机的童年回忆

《英雄就是我》的立项很简单——团队想做一款足够爽快的动作手游,但做出Demo后,他们发现移动平台局限太多,不够过瘾,索性就决定做一款PC游戏,然后登陆Steam平台。

“动作游戏的目标用户群体很刁钻,我们想啃下这块硬骨头。现在好多游戏不那么硬核,对玩家太体贴了。我反而很怀念小时候在街机厅里,在信息不足的情况下,依然把一款游戏通关的执着。”

出于怀旧和成本方面的双重考虑,团队选择了像素的美术风格。而在操作方面,他们保留了街机游戏的逻辑。如果用键盘操作,J是拳,K是脚,L是蓄力攻击,方向键朝向哪里,角色就会向哪里攻击。

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“攻击键是打,方向键是你的朝向,我们希望让玩家指哪打哪,这是人类最原始的本能。我也回想起小时候街机厅里,很多小孩狂按攻击键,然后本能地按方向键,打到熟练之后就成了意识流,不需要多加思考。”

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同时,他们还刻意降低了引导的比重,希望让玩家保留自主探索信息,获得成就感的时刻。“我们不会做基础线以上的引导,不会扼杀玩家的想象力。”

在融合了这些要素之后,《英雄就是我》的核心战斗系统正式成型。

核心操作:传统的FTG体验

正如上文所述,《英雄就是我》的战斗体验颇为复古。J为拳击,K为脚踢,L为重击或蓄力攻击,加上方向键便可以任意组合各种动作。例如,↑+J是可以将敌人打到天空的上勾拳,在空中按住←或→和J则能带着敌人向两侧横向移动。和街机设定更相似的是,玩家必须要松开键盘,再重新按下组合才能完成新的动作。

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自由度是《英雄就是我》操作设计的核心,它几乎支持每个方向的攻击。“人人都有拳有脚,都会打架,为什么有些人打架就更厉害?一个是他受过训练,一个是他可能更有想象力。所以我们要保证玩家的想象力。地面是一个半圆形,空中是一个正圆形,把这些攻击方式都填充好,那就可以在2D范畴内达到最大的兼容度。”

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和许多动作游戏不同,《英雄就是我》的动作比较平滑,没有那种一板一眼的硬派。在葡萄君体验来看,这与高自由度的战斗逻辑一道,营造出了一种随心所欲,街头乱斗的体验。据团队介绍,其战斗动画绘制的原理与风格更偏向欧美,这也是为了复刻童年的回忆。

“我之前有幸画过《火影忍者》的一些外包动作。很多优秀动作游戏的动画原理都来自日本,动作非常利索,会用POSE来诠释最关键的帧,然后用特效掩盖中间帧,甚至直接略过,来表达速度和节奏感。

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来自火影忍者贴吧“度娘快抽风吧”

而我们的动画更类似《猫和老鼠》,跑动是上半身先跑,下半身还在原地,角色会有一些拉伸、缓冲和变形,感觉很Q弹。这在3D中很难做到,但2D并不困难,分帧绘制即可。这也是有玩家说动作很黏的原因。”

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脚踢动作

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拳击动作

有玩家评论称,这种动画设计会弱化游戏的打击感。但研发团队认为,打击感是一个非常宽泛的概念,是玩家的主观感受,无法用技术的流程完美诠释。在观念上,他们希望维持原始的格斗感觉,只会在基础线上做一些夸张,不会加很厚的效果渲染。号称“剔除经验主义”之后,他们对打击感的理解非常朴实:

什么东西能让你的打击感更强?疼。只要疼,你就会觉得对手很强。这是人的本能。受击时画面会闪红,不是说红色就代表受伤,我们的理解是如果一拳打到你眼睛上,那你视野就会变红。很多效果都是这样,都能从人体自身找到解释。”

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秉承这一理念,团队尝试在追求受击时骨折的音效——最终他们用折断芹菜模拟了出来。“高音、中音和低音要分开处理,最后三者叠加,声音的频率就会更加饱满。同时,每拳我都会录三组非常相近,但有细微差异的采样,然后在游戏中随机播放,以保证音效的动态感更强。”

在普通攻击之外,《英雄就是我》的必杀技也让葡萄君印象深刻——它们搓招不难,依次按下两次方向键和一个攻击键即可。但除了默认解锁的“暴雨”之外,其他必杀技的使用环境大都颇为苛刻。这其实增加了对玩家的操作要求。

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必杀技“暴雨”

例如,“空中橡皮擦”是一记在空中往单方向的横移攻击,只有在敌人刚刚被击打至半空,还未下坠之时,攻击才能有效命中敌人,造成大量伤害。而“迫降坠机”顾名思义,要求主角身处半空,然后向斜下方发动一记攻击。但如果为释放必杀技而腾空,往往主角会在腾空的瞬间被敌人打落,按在地上摩擦。

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难道还有“不厉害的必杀技”吗……

在游戏中,释放必杀技要消耗能量,而能量是血量之外最核心的资源,还可以用来爆气或在被击倒后强制起身闪避,这进一步要求玩家必须精准拿捏必杀技的使用时机。

研发团队称,他们将必杀技定义为密集输出普通技的快捷方式,依旧将多方向的自由度作为最基础的设计理念。例如,“暴雨”就是地面拳击的密集加强,而“空中橡皮擦”则是方向键+J的,空中横移的加强版(前摇时间更长)。“好多游戏的必杀自由度不是很高,要求玩家去适应必杀。但我们希望让必杀去适应玩家。”

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在葡萄君看来,游戏必杀技的视觉效果也拿捏得恰到好处。“在必杀释放之前,我们会加断层帧、黑屏和特写,告诉玩家‘要放必杀啦!’然后开始播放带有幻影的必杀动作,这也是很多复古动作游戏的标配。”

表现力:富有设计感的细节

如果说正统的FTG体验是《英雄就是我》可玩性的基础,那富有设计感和幽默感的美术风格与画面表现便是这款游戏最大的魅力。

以开头CG为例,特写和中景参差,切镜频繁,迅速告知玩家主角之前的数次冒险经历,光影效果、镜头设计和叙事节奏颇见功底。

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游戏的场景设计也相当精心,意境传神,细节丰富。以下图为例,雨滴溅到地上会反弹起水花,屏幕上还会出现方形像素状的水滴。“在引擎里我们是用摄像机来实现画面的,下雨了,摄影师没打伞,屏幕上自然会沾上雨点。在这个项目中我们做了一套屏幕画面扭曲的实现方案,顺带用它实现了雨滴的设计。”

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许多玩家评论,游戏场景的颜色看起来十分协调,饱和度适宜,看起来非常舒服。团队称,这得益于很多光线的正确表现。“我们会研究光的反光、折射、焦散等等。比如医院的二楼,有很多物体是直接发光,但也有很多物体应该产生横向的光晕。这是基于摄像机镜片关系才产生的镜头光晕,但我们把它模拟出来了。”

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同样,昏暗场景的光线表现也十分拟真:

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这种设计的精致还体现在层出不穷的细节上面。在游戏中,几乎每一面墙都不会留白,上面大都绘制了大量的涂鸦、海报,并摆放了许多物体,显得杂乱却有序。

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一些物体还可以破坏,掉落补充血量或能量的道具——这也是街机游戏的标配。

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游戏还充斥着能让玩家会心一笑的细节。例如,当Combo数达到整百时,天空会坠下一块标识Combo数的牌子,将敌人拍倒。“Combo计数是为了增强玩家的成就感,但不够实用。我们希望它更加实用,能够参与到战斗中来。”

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事实上,这种幽默无厘头的气质始终贯穿在游戏的每个部分当中。例如衣着性感,颇有SM意味的女警出现时,人物头像没有聚焦在面部,而是聚焦在了某些不可描述的部位。顺带一提,主角的反应也十分,呃,呆萌……

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"来这下面干什么?"
"下面(⊙_⊙)"

敌人的攻击方式也是如此。许多戴着墨镜,肌肉发达,留着络腮胡的壮汉会动不动飞身向主角亲来。

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而街头风格的说唱歌手则会大手一挥,召唤Rap弹幕从四面八方凭朝主角攻击。

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在遭遇重击之后,敌人还会在屏幕上不断反弹,这也增添了战斗的爽快感:

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更无厘头的是,许多角色飞身跳起又落下时还会提一下掉落的裤裆。这让葡萄君想起了某位腰带永远在腹部以上,姿势水平更高一筹的长者。

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在葡萄君看来,这些或精致幽默的细节丰富了玩家的游戏体验,也增添了游戏的趣味,而街头写意的画面风格与动画效果则强化了这种趣味的统一感,这在同类游戏中十分罕见。

重玩性:成长线与无尽模式

仅就剧情模式而言,《英雄就是我》很难撑得起36元的价格:它的主线流程很短,3-6个小时即可通关。好在成长线和无尽模式为这款游戏增添了相当的重玩性。

游戏的剧情模式共有6关,每关完成之后,玩家都可以在“解锁一个敌人作为新人物”和“解锁一个必杀技”之间做出选择——游戏共有8个必杀技和16个人物,如果想集齐全所有项目,玩家需要通关三种难度的游戏,并在无尽模式中战胜30波敌人——这其实变相鼓励玩家挑战更高的难度,并在挑战自己的同时使角色获得成长。

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而解锁角色和敌人的排列组合也让每个关卡的体验都产生了繁多的变化。虽然解锁角色的攻击动作没有主角齐全,但大多具有特色,具备另一个维度的乐趣。例如,拳击手的前摇、后摇极长,但攻击力很高,可以击溃霸体较高的敌人。穿着兜帽外衣的神秘人则可以迅速位移踢腿,在敌人之间穿行。

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而在无尽模式中,和Rogue like游戏类似,每打完一个波次的敌人,玩家就可以在三种随机奖励之间进行选择。这些奖励既有增强伤害,提高移动、攻击速度等常规的数值奖励,也有增加敌人在墙壁、地面间的反弹次数,使强制起身闪避不消耗能量等特殊奖励。

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在传统动作游戏中,设计者往往需要谨慎设计数值或特殊能力的成长,以免这些成长盖过玩家操作水平提升的乐趣。大部分游戏的无尽模式也仅对玩家的操作水平提出要求,不会给予玩家成长的空间。而Rogue like式的设计则让角色有了多样化成长的机会,再配合体验迥异的角色,玩家每局战斗的体验便完全不同了起来。

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高波次中敌人的数量非常可怕

因此,在葡萄君看来,这种结合Rogue like的设计思路是《英雄就是我》中最棒的创新。它在保留动作游戏乐趣的同时,将随机和单向进程的乐趣也注入到游戏当中,以此保证游戏的重玩魅力。更进一步来说,许多游戏重玩性不足的问题,或许也可以通过引入类似的设计来得到缓解。

解题式的难度设计思路

虽然《英雄就是我》的核心战斗体验不错,表现力也足够优秀,但它并没有迅速流行开来。葡萄君认为,除去营销力度不够之外,游戏难度或许是它最大的弊病。

葡萄君玩到第五关之后,发现自己要面对数量繁多的僵尸,并不断被击倒在地,连击致死,挫败感可想而知。这难免提升了玩家主动安利,为游戏进行二次传播的门槛。有玩家这样诟病它的难度设计。

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但也有FTG类型的老玩家反驳类似的言论,认为游戏的难度比较适中,反而后来版本下调的难度让他十分失望。

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在葡萄君看来,争论的出现,在于《英雄就是我》在难度设计上的又一种复古思路,即不断要求玩家使用新的“解题思路”,并循序渐进地引入新类型的敌人与敌人,最终让玩家掌握对每一种关卡和敌人的最优解。“每块难点都有对应的技巧和思路,如果你总是用一个套路打,后期你一定会遭到重创。”

例如,游戏前期有一个升降台关卡,敌人或主角一旦掉下升降台都会立刻死去。如果玩家依旧按照之前的思路进行游戏,将敌人按在画面边缘摩擦,必然会掉下升降台,立刻死去。

但如果玩家稍微变通一下,站在中央,在敌人出现时就用上勾拳将敌人击飞,并在敌人倒地时将其踢飞,便几乎可以将大部分敌人直接击下平台秒杀。

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升降台——掉下左右两边都会立即死亡

这种不仅体现在关卡设计上,也体现在敌人的属性变化上面。强壮僵尸的血量很高,但AI相对较低,不会闪躲,玩家可以将之打入空中,用无限连击将之击杀;

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与之相反,拿刀的斗篷人则不吃连击,理想的应对方案是瞅准时机,用蓄力攻击快速将之击杀。

说实话,你很难评价这种设计思路的好坏。它规避了数值对关卡平衡性的影响,能够增添硬核玩家的游戏乐趣,但对普通玩家的游戏水平和游戏习惯提出了更高的要求。而在当今的市场环境下,耐心是大多数玩家最为缺乏的品质。

结语

总而言之,葡萄君认为《英雄就是我》是一款被市场低估的,在国产动作游戏水准之上的作品。它战斗体验优秀,易于上手,难于精通,表现力十足;它的场景富有设计感和美学意味,细节也足够幽默丰富;而借鉴了Rogue like元素的角色、必杀技解锁和无尽模式也提升了游戏的重玩性,进一步增加了游戏的价值。

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不过需要注意的是,《英雄就是我》没有革新动作游戏的设计,除了富有设计感和幽默感的细节,它的核心内容并不新鲜:全方向组合的操作方式、克制的必杀技设计、增添解题思路而非数值的难度爬升,这些本应是大部分动作游戏的底线与共识。

可惜伴随手游的流行与ARPG的崛起,越来越多的设计者开始拥抱市场,注重成长线与数值。这些堪称底线与共识的设计理念被大多数设计者遗忘。而和它们一同消解的,其实还有动作游戏的核心乐趣。

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《英雄就是我》有三种难度,每种难度的结局不同,思想深度不断攀升。在第一种结局中,通关之后,主角和坏人都成了小朋友桌子上的玩具。这来自于制作人的亲身经历:

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“我的童年回忆已经很模糊了。但在我儿子出生之后,有一次我看到他一边摆弄玩具,一边念叨着乱七八糟的东西,给他们编了很多故事,突然很有感触,聊起来大家都有这样的经历,所以把它作为我们剧情的主题。这也是我们决定做一款带有童年街机乐趣游戏的原因。”

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葡萄君相信,动作游戏的乐趣不在成长线与数值,而在于利用设计还原真实格斗的乐趣,并持之以恒地挑战玩家的操作、策略水平与心理素质持。这才是正统动作游戏的设计之道,也是如今我们回忆起来,那些FC游戏和街机游戏魅力依旧的原因。

葡萄君也希望,每个从业者在完成一款游戏之后,都能满意于自己对游戏设计做出的贡献,在内心说出这句和游戏结局画面一样,有点儿中二,但每个人童年时都恨不得放声高喊的话语:“没错——

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