畅游2016年Q4营收1.31亿美元,手游收入占比约为20%

文/ 龙之心 2017-02-22 19:39:38

游戏葡萄消息,畅游昨日发布了该公司截至2016年12月31日未经审计的第四季度及全年财报。

财报显示,畅游第四季度总营收为1.31亿美元,年同比下滑19%;不按美国通用会计准则计算(non-GAAP),归属畅游的净收入为4000万美元,稀释后的每ADS净收益为0.75美元,去年同期归属畅游的净收入为4600万美元。

此外,畅游2016财年总营收为5.25亿美元,2015财年总营收为7.62亿美元。基于非美国通用会计准则(non-GAAP),归属于畅游公司的的净利润为1.53亿美元,2015财年同期净利润为2.28亿美元。

网络游戏方面,畅游第四财季营收为9500万美元,同比减少25%,环比减少3%;2016财年营收为3.96亿美元,2015年为6.37亿美元。

财报发布后,畅游CEO陈德文、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

瑞士信贷分析师:首先,可否介绍一下今年打算上线的《轩辕剑》和《仙剑5》的最新进展?第二,鉴于畅游将会把新《天龙八部》手游的会计处理改为计算净收入,而合作伙伴腾讯可能会承担大多数的营销和销售成本,那么2017年公司的游戏业务和整个集团的利润率预期会是怎样的?

陈德文:现在《轩辕剑》和《仙剑5》都已经进行了第一次小规模测试,《轩辕剑》是与腾讯合作的,一般和腾讯合作的游戏都需要经过四到六轮的测试,然后才会上线。对于畅游来说,不管是《轩辕剑》和《仙剑5》这两款游戏,还是其他游戏都一样,我们希望要将游戏调整到我们满意的程度才会上线。

周晶:我们不会提供全年净利润预期,但公司认为在经典版《天龙八部》手游上线以后,会对公司的利润率带来积极的影响,预计公司2017年第一季度利润率将保持稳定。

花旗集团分析师:你们刚刚提到《天龙八部3D》日活跃用户(DAU)在第四季度出现了小幅增长,但收入环比同时出现下滑,那么你们如何看待该游戏的付费用户和ARPU(平均每用户贡献收入)的未来趋势?

陈德文:《天龙八部3D》手游DAU和收入环比下滑的原因主要有两个:第一个,我们在第三季度开始大大降低了《天龙八部3D》手游的促销活动;第二,我们发现在游戏内,大额付费玩家和小额付费玩家的体验差异太大了,导致大额付费玩家和小额付费玩家都没有很大的动力去付费。

中金国际分析师:我第一个问题是关于畅游最新游戏组合的,第四季度海外游戏对公司总的移动游戏收入的贡献占比是多少?《天龙八部》端游在第四季度的收入贡献是多少?另外,你们对2017年《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游收入下滑有怎样的预测?

第二,陈总刚才提到,对于那些测试数据反映非常好的优质游戏,畅游会加大营销推广费用,这是否意味着,与腾讯合作开发的《天龙八部》经典版本的部分市场营销费用中仍然会有一部分由畅游来承担?

周晶:海外移动游戏收入非常少,所以我们并不披露海外部分占移动游戏收入的贡献比例,基本上你可以忽略这一部分。至于手游在公司整体收入的占比,第四季度大概为20%。关于《天龙八部3D》手游和《天龙八部》端游的收入下滑,我们预计第一季度《天龙八部3D》手游将下滑15%左右,《天龙八部》端游的收入将下降10%,预计这个趋势会逐渐稳定。

陈德文:关于第二个问题,首先,对于经典版《天龙八部》来说,所有的营销活动和营销费用都是由合作方腾讯来承担。

至于其他达到我们测试数据要求的游戏,我们会提前用更多的方法来做营销,但是这并不意味着我们会大量增加营销费用。我们更希望是通过投入更多的人员,找到更有效的营销方式,哪怕是拉长营销的时间,来把营销工作做得更好。

中金国际分析师:第四季度《天龙八部》端游的收入贡献情况如何呢?

周晶:我们不提供《天龙八部》端游的数据。

汇丰银行分析师:在12月份的《天龙八部3D》手游的测试中,有没有收到一些有趣的、值得分享的玩家的反馈?之前的电话会议里你们曾说游戏的货币化模式是上一次测试的重点,那么请问畅游想将《天龙八部3D》做成一个高ARPU的重度手游,还是说偏向于社交的轻度手游?

韦青:在12月份的《天龙八部3D》手游的测试中,我们很多的时候还是继承了一些端游方面的设计思路,更多的是偏向社交且有序的PVP(即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技)行为的做法。从12月份的游戏测试数据来看,我们的核心用户群,也就是市面上很多原来接触过畅游众多《天龙八部》端游的玩家来看,他们的数据表现良好。

但是,对于从ARPG(动作角色扮演游戏)或其他轻度游戏转过来的用户来说,他们的数据有点欠缺,所以从12月份测试到3月份测试的空档期,我们的工作重点更多是调整和增加适合这部分新用户的游戏体验。

麦格理证券分析师:首先,3月份的《天龙八部3D》测试相比去年12月份的测试会有哪些改变,测试会持续多长时间?在12月份的测试中,《天龙八部3D》手游用户与《天龙八部》端游以及《天龙八部》经典版的玩家是否有重叠部分?

韦青:3月份的测试目前预计会持续三周左右,但到时可能会根据当时具体的情况,有可能会延长测试时间。在之前的历次测试中,我们并没有超过三周的时间。

3月份的测试的目标是调整前期数据表现,即用户次日留存的数据,也就是泛核心用户的次日留存。在12月份的测试数据中,我们目前来看,一个很有意思的现象是,那就是《天龙八部3D》手游的用户相对于其他游戏的数据表现更差一些,这也证明了我们之前的一个判断,那就是《天龙八部3D》与新的《天龙八部》手游和是不同类型的游戏。

至于与《天龙八部》端游相重叠的用户,由于我们没有对这部分用户进行过测试,只是导入了一些原来流失的端游用户,目前他们的数据表现相对来说更好一些。

具体些讲,在12月份的测试中,我们引入了不同标签的用户,《天龙八部3D》的部分流失用户我们也导入了一部分,《天龙八部》端游的流失用户我们也导入了一部分,此外还导入了一部分从《天龙八部》端游流失的用户,目前来看,在这三个数据当中,《天龙八部3D》手游的流失用户的表现是最差的,这与我们之前的判断是一致的,即《天龙八部3D》与我们现在的纯《天龙八部》手游是两款不同的游戏,针对的用户群体也是不一样的。

麦格理证券分析师:请问畅游今年在新推出的端游产品上有什么计划,特别是《蛮荒搜神记》最新的进度是怎样的?

陈德文:我们现在正准备对《蛮荒搜神记》进行下一轮测试,如果测试结果达标,一切顺利的话,《蛮荒搜神记》应该会在六月份左右上线。如果数据不达标的话,可能还会向后延期。

中银国际分析师:鉴于现在AR和VR游戏方面的用户越来越多,请问畅游在VR游戏和AR游戏上的策略?

陈德文:我们在2016年立项了两个VR游戏,一个是RPG类型的游戏,一个是对抗类的游戏,现在其中一款游戏已经跟索尼达成了合作,由索尼来独家代理发行;另外一款VR游戏还参加了腾讯举办的第一届VR游戏比赛,应该会跟腾讯进行合作。

德意志银行分析师:首先可否解释一下《天龙八部》经典版用户在安卓平台和iOS平台上的数据表现有什么区别?

第二,对于《天龙八部》经典版,之前的测试也确实其核心用户《天龙八部》端游的用户,但后来公司又做了一些调整,以迎合《天龙八部3D》手游的用户,畅游为什么非要做一些挑战去满足这些非核心用户的玩法需要呢?

韦青:第一个问题,根据我们当前掌握的测试数据,相对来说,iOS用户的ARPU值偏高一些,用户的游戏单次付费额度比较大,而安卓用户的游戏单次付费额度比较小,年纪相对来说比较年轻,这是目前我们发现的两个用户群体之间的一些区别。

第二点,如果《天龙八部》经典版我们不是从追求游戏更高质量的角度出发,那么从某种意义上讲,确实单纯满足核心用户的需要就够了。但是因为我们在与腾讯进行合作,相对而讲,他们可以影响到大量的次核心用户,即传统的MMORPG游戏用户。所以,我们决定对游戏数据进行调整,让次核心用户能够表现更好一些,这样在新游戏上线以后,我们整体上的数据可以表现地更好。

摩根大通分析师:我有两个问题,一个是关于《天龙八部》端游的生命周期,你们如何看待这款游戏未来两三年的趋势,会是持续下跌的趋势,还是说到了某个时间点会变得相对稳定?相对于市场上发布时间较早的游戏,其实也有些在10年前即07年或08年上线的游戏,至今表现仍然相对稳定,甚至在去年上半年还有些增长,那么为什么《天龙八部》的生命周期为何与其他很早发布的游戏不一样呢?

第二,关于手游市场,刚才你们也表示现在手游的人口红利已经接近尾声,根据你们刚才讨论的内容,畅游2017年的工作重点似乎还在强变现MMORPG手游游戏的研发和运营上,不知道我的理解对不对,那么除了手游上的强变现MMO,公司在人口红利接近尾声的市场还会有什么样的策略?

韦青:《天龙八部》端游为什么会与其他的游戏有所区别,第一点,现在生命周期超过十年的游戏都是每种类别中较为经典的游戏,但最大的一个问题是,畅游之前在游戏研发上走过一些弯路,大家应该还记得,在2015年的时候我们存在一些强拉周期的活动,这种活动将《天龙八部》端游变成一种强PK的游戏。而实际上,我们原来的《天龙八部》是一款有序的弱PK、社交类型的游戏。

在发现这个问题以后,我们在2016年对游戏研发方向做了调整,而从活跃用户数据来讲,我们的调整已经取得了一定的效果。因为《天龙八部》是一款时间很长的游戏,短时间内的修改无法起到立竿见影的效果,我们预计在2017年,除非经典版《天龙八部》手游上线有可能对《天龙八部》端游有所影响之外,抛除这个影响因素之外,《天龙八部》端游的未来我觉得将趋于稳定。

陈德文:第二个问题,其实从去年开始我们就发现手游市场有了很大变化,去年卡牌游戏的市场份额从前年的35%左右跌到了百分之十几。我们预计MMORPG游戏今年可能遇到了与卡牌游戏类似的市场环境,主要原因是,到去年,从经典的端游改编的手游几乎全部上线,而且大部分都取得了比较好的成绩,所以也让整个MMORPG手游的市场份额增长至50%左右。但是由于MMORPG仍然是手游市场的重中之重,所以对于畅游来说还会坚守这个领域。

从好的方面讲,MMORPG游戏研发的资金投入、时间成本以及对质量的要求越来越高,我们认为在这个领域,中小型开发商会慢慢失去竞争力,这对畅游长期来说是一个有利的因素。

另外,从传统的端游市场来看, MMORPG的市场份额达到56%,休闲与竞技类游戏的市场份额为26%,虽然这是端游的市场趋势,但我们认为手游市场的趋势也是一样的。因此,我们会将休闲竞技类手游作为畅游未来的另一个方向。现在畅游内部大概有三个休闲竞技类游戏在开发,从今年开始会陆续进行测试和上线。

最后,我们认为海外市场还有很大的机会,所以从去年开始,畅游就在筹备和研发针对海外市场的游戏。今年畅游大概会有六款游戏在海外发行,当然,我们很清楚做海外市场不是那么容易,我们已经做好了长期的准备。

摩根大通分析师:中国的端游市场,2008年以后就没有特别成功的大作,实际上之前上线的端游聚集了大量用户,这些用户在游戏当中一待就是许多年,2008年之后发布的游戏也很难与之前发布的游戏相抗衡,你们是否觉得中国手游市场也会出现这种情况,进入相对饱和的阶段,也就是说后面上线的游戏即便在题材和策划有很大的亮点,也很难取得实质性的成功?

陈德文:我们认为手游市场肯定会朝着这个方向发展,但我认为现在还没有到这个阶段,因为从公司自己对游戏市场的观察来看,绝大部分游戏包括MMORPG手游都是上线以后用户数据往下掉的,所以,我们认为MMORPG游戏市场未来仍会有很大的机会,这也是我们继续开拓休闲竞技类游戏市场的原因。

对于MMORPG手游来说,它的市场份额已经达到了与端游差不多的水平,但是MMORPG手游相对于2008年或2009年时候的端游市场,大部分类型的用户数据没有做到很稳定或是往上走,而是往下降的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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