应书岭&冉曦:为什么说做大用户量的游戏像盖鸟巢|课堂笔记

来自 游戏葡萄 2017-02-25
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应书岭&冉曦:为什么说做大用户量的游戏像盖鸟巢|课堂笔记

2月23日,在第八期葡萄学院「研发中需要用到哪些社会学、心理学和经济学」上,英雄互娱集团创始人兼CEO应书岭和《全民枪战》和《全民枪战2》制作人冉曦,详细分享了游戏实战中社会学、心理学和经济学的具体运用,并解答了学员关于类似问题的种种疑问。

以下内容是第八期葡萄学院的精华内容,经葡萄君整理发布:

对谈环节

葡萄君:刚拿到这个主题的时候我们也一头雾水,社会学、心理学和经济学看起来,一方面它虽然在游戏中会有运用,但形成理论的并不多;另一方面,能够浅显易懂的把复杂的学术与游戏研发结合并讲出来,也是一件很不容易的事情。想问下两位为什么会选择这个主题,和你们日常的工作方式有什么关联?

应书岭:我们一直做大用户产品,所以会更关注生态的发展。

冉曦:其实我们最近也在和传媒大学联合办学,在这个过程中,我们发现现在游戏的基础教育已经有了很大发展。现在的游戏专业学生已经有了良好的理论知识基础,我们这些“老”游戏人十分感慨,就想到了这些很多年前我们就该好好讨论的简单问题,搞游戏的人应该看点什么知识。

葡萄君:所以咱们这期主要就来探讨一些社会、经济、心理学上的内容,那么具体到实战中,社会学、心理学和经济学会有怎样的运用?在《全民枪战》中又起到了哪些作用?

应书岭:社会学、经济学、心理学在游戏中,特别是大用户量游戏中的应用是无处不在的。就拿《全民枪战》来举例,每个环节都是现实社会的映射。第一,登陆时候会有账号,输入账号是一种很强的心理暗示,是角色代入的过程。你可能原来叫王二麻子,进了游戏后你可能不叫王二麻子,而叫张三丰。经济学方面的话应用的地方非常多,游戏里面为什么会有金币钻石元宝多种货币?他为什么有这些区别,其实都是一种经济学的一种映射。

冉曦:老应说的是游戏内的东西,我想说每个游戏设计师在游戏制作时可能都会做一个循环流向图,就是游戏内产出和消费等等相关的循环流向,就是老应说的金币的产出和消费,这就是经济学的工具。还有我们经常描述一个东西是不是过强,或者用户用的过多,多到一定程度时就没有用了,这在游戏内叫平衡,这也是经济学的一个原理,就是边际效应。

设计上心理学用到的东西就更多了,因为心理学重要的一个部分就是关于感和知的部分。那么游戏感有专门的一本书,他就可能提到关于我们游戏在操作过程中,用户从眼睛、手还有耳朵传来的各种信息,怎么让他感觉到他是在走、开枪,被别人打中了或者打中了别人。

经济学和心理学的特点在于他们用大量的事例让你去进行研究分析得到结论,其实你看经济学、心理学的时候就是看了大量的故事,你只要把这个故事套到游戏中,把游戏中一些现象用这种方式分析,就能得到不同的结论。

冉曦:经济学中大家都会讲一个东西叫机会成本,假设用户在不停的打排位战,排位战可能没有任何直接的让战斗力更高的产出,只是对你的排位分数进行上升和下降。在这个情况下,边际效益和机会成本是非常有用的一个衡量方式,因为玩家一直都在玩,玩的时候都会有高兴和不高兴,不高兴哪来的?我们最常见的原理就是,他老是输就不高兴, 因为他觉得我有这个时间,本来在相应的努力和时间中获得更高的收益,你们要给我得到。

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或者同样是赢了,上局赢得很开心,因为我没怎么努力,下一局我费了很大的劲才赢,这两局的爬分数是一致的,这种情况下用户可能会觉得不开心,因为我的机会成本被浪费掉了,我付出这么大努力,如果干点别的事应该得到更好的收益是不是?其实这个简单的例子就是证明无论用户在干什么,他获得的任何事包括获得快乐的过程中也是有这个机会成本的。

因为可能在座的有不少游戏策划,还有运营人员,可能大家最关心的东西就是我们卖东西时的定价。很多人说研究经济学就是在考虑在游戏中卖东西是卖贵了是卖便宜了,是不是通过降价就能把东西卖出去了,或者a东西本身卖得不太贵,但是玩家买完了可能就一定要买b东西,这样b东西我卖的贵一些,用这种方法挣钱,这些也都是经济学的基本原理。

比如经济学讲究最基本的需求弹性,我们经常说东西降价了没卖出去,买的人数也没发生变化,总量也没发生变化。其实就是游戏中玩的人就这么多,他们并不会因为价格影响发生太大的变化。相反有些东西到了节日打折的时候,你会发现购买量一下翻了好几倍,这就是需求弹性会随着不同的时间点发生变化。如果提前研究这些问题,就能避免运营人员和我们的游戏设计人员随便调价乱打折,因为这会影响用户对市场的信心,我们应该仔细分析用户需求和对价格实际的影响。

再举一个心理学上的例子。当你看一个画面,怎么判断它好或者不好?最常见的那种方法就是用户调研,你把觉得好看的东西发出去给100个人,1000个人看,然后看看他们对它的反馈。这种用户调研也是心理学上基本的实验方法,但存在很多陷阱。比如我记得在一个游戏项目里,曾有运营和市场部门联合进行调研,问用户更喜欢在游戏中干什么?其中有一个选项,就是让你去某某某地方送一封信,很多用户就会选择想做这件事情。然后调研的结论就是用户更喜欢在游戏中进行跑路任务。

我一直觉得这种调研就是没有任何意义的。因为用户可能并没有理解到去送一封信就是跑路任务,而是以为这封信有某种引申含义。用户调研的时候需要更多就是心理学相关的知识,来避免这个感知的偏差。

还有一个视觉效果的例子,视觉效果虽然可能是美术范畴,但是其实他还和心理有关。具体到《全民枪战》,如果说大家把世界中正常的尺寸放到游戏制作中其实会有一些错觉,当你以第三人称观看人物的时候,你可能会总觉得这个房间很拥挤,其实这就是基本的心理学原理。所以我们通常就会把物件尺寸稍微放大,或者空地稍微放大,这样你看起来更舒适。

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心理学还会专门讲视觉错觉。你会发现在游戏中一些设定很可能会给玩家造成视觉错觉,然后导致体验不是那么好。比如说在游戏中,跑步的速度和视角的相互关系,其实就是有一些视觉错觉,当你把视角定到完全合适的时候,反而会觉得跑步的速度总是很慢;但是如果你把速度调合适,视角能显示正常速度的情况下,又会觉得自己看东西看不全,可能这就是在手机屏幕上专有的问题。

葡萄君:那么具体到不同类别的游戏当中,这些方法论的运用会不会有差别,比如FPS游戏好用的原理在其他类型的游戏里,又不好用了。比如社交性、交互性偏弱的游戏。

应书岭:相关的东西会有一些差别,但是本质上来讲,虚拟世界一定是现实世界的投射。现实世界中的正确事情在虚拟世界要变得不正确非常困难,现实世界不正确的事情要在虚拟世界变得正确,也很困难。最本质上来讲大逻辑不会太多改变。

冉曦:因为心理学和经济学本身是很高深的理论,但是我们做游戏的其实只是用到了一点点心理学和经济学的知识。这就如同我们用到了一点数学知识一样,在游戏中我们不可能产生新的知识和理论,我们只是用到了一部分技术基础的科学方法。

葡萄君:那么换个角度来看,如果说具体做游戏的方法是“术”的话,那理论基础,思维方式可能更偏向于“道”的范畴。相对而言,术的层面更容易培养,而道是更难的。我们来学习这些理论方法的时候,两位有什么建议呢?

冉曦:我觉得道就是知识点,因为道通常都是一些总结出来的东西,所以他其实没法立即地被应用。但是“闻道”还是很重要的,当你先去看那些相关的书籍和知识点的时候,你可能不能把它全部记住,但是你有一个大概的印象就是碰到此类问题的时候,前人已经总结了哪些经验,他们是怎么解决这些问题的。这个时候你再看具体的问题,就是所谓的术这个时候你可能会看得更透彻,你可能会更想的层次更深一些。如果你自己光只是看道,而不去仔细体会术的话,有时可能不能想到其中两者的联系。

比如《全民枪战》项目刚刚开做的时候低保发的不够,老应就跟我说你这个游戏太小气了,发的福利太少。我当时还振振有词,我说这个游戏没有太深的东西,你只要买把枪,好好练就天下无敌了,不用发什么福利。但实际上经济学就讲过最低工资的概念,它提到了得到或不得到,对一个人在社会中基本地位和生存权,或者是生存感觉的影响。

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换句话说就是当你明白了道,且你获得了很多经验的时候,你自然的就发现它讲的事情其实这样的,应用在这儿这个东西就好用了。

另外,不要试图用道去解决问题,因为那些道其实还是方法。我们通常就是用道去分析问题,假如把市场经济的一些相关的原理直接拿到游戏的拍卖会上去用行不行?它不一定行得通,因为游戏并不是一个完全的市场,不存在供需关系变化,所以还是要活学活用。

葡萄君:那么通常来说,leader可以自己吃透一个理论,但是推行到团队又是另外一种难度了。你们会用什么样的方法来影响其他的成员接受、学习、运用这样的思维方式?

冉曦:这个问题其实只要多多参与讨论就可以了,因为当你讨论的时候你就要让你的观点站得住脚,这时就需要一定的理论基础。光有经验可能不够,你的经验就是一个事件,别人分析你的经验的时候他很可能会根据你的故事得到对他有利的结论。而道不足的时候,你发现在讨论过程中往往占有劣势。

那么游戏策划和运营团队,包括市场团队大家是经常在一起开会的。只要你开会的时候,每个人都积极参与,他就慢慢会发现,我多一些这样的知识,我的观点可能会更站得住脚,我可能更主导我的产品走哪个方向,会有更强的参与感。

葡萄君:在你们看来能够把这三方面原理运用的最好的产品是哪款?为什么?

冉曦:大家都是希望做出最好的产品标杆性的产品,其实我很难分析出来,只能说我们用这些方法分析游戏设计的每一个细节。比如说我们经常去看那些特别好的MMORPG,卡牌或者回合制游戏,不少战斗细节值得学习。也许他们的策划美术或者市场运营人员根本都没有考虑经济学或者是心理学问题,但是他们把握的非常好,我就可以分析出它们所做的一些细节哪些地方打动了用户。如果让我说出一两款游戏的名字的话,我想可能就是市场上现在最敬仰的那些游戏,比如说腾讯网易的游戏。

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比如阴阳师,我们随便问阴阳师的玩家,你玩游戏的时候最激动人心、最好玩的时候是什么,他回答抽卡的时候。其实大部分游戏都有抽卡系统,为什么就不好玩儿了?我们就可以从细节上分析,它可能是系统本身的表现力非常好,抽出来的宠物更像一个有血有肉的宠物,更符合我们想象的宠物的美感,或者是带来很强大的战力,获取效率合适等等。比如从社交角度上,一个好的阴阳师宠物是不是对玩家在现实生活中的人际关系带来很大的影响。

所以我的结论是,我们可以拿这些基础知识分析任何一款游戏,它的每个细节制作的好还是不好。

葡萄君:现在国内市场拥有研发氛围的公司其实并不多了,问下应书岭,在你看来英雄互娱是不是一家具有研发氛围的公司,为什么?也问问冉曦,在你看来,什么样的公司是拥有研发氛围的。

冉曦:最重要的一点就是公司气质,公司最高领导的气质。如果都是研发项的气质,比如说在公司老板自己亲自抓研发,或者关心研发这就是一个最好的基础。我们看到可能大多数的研发项科技公司,他的老板都是懂研发的都是喜欢研究研发的。

再一个就是从上至下的公司体系关系,公司的组织架构可能更扁平一些。因为好的研发公司都是比较扁平的状态,研发人员和上层的沟通效率非常高。甚至可以说,研发就是一门科学,科学就是需要讲真话,谁都可以讲话,谁都可以发声,这些声音上下层我们都听得到的时候,可能研发范围是最好的。

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我很多时候会问创业团队一个问题,为什么不在自己原先待的那些公司做你们想做的东西。很可能就是因为他的一些想法无法传达上层,或者根本没法得到认同。这样的公司其实也没有一些相应的激励机制,或者说是创业机制,去奖励研发人员的创新和对项目负责的心态。

应书岭:我们的研发基因和创新基因还是很强的,我们的工作室是直接向我汇报的。多年创业的经验告诉我,研发是企业的生存之本。

我们希望研发人员能够更全面的思考它所制作的游戏,本质上当你的游戏用户量到达一定程度的时候,你需要把一些先哲们的经验用于游戏内的一些规划。就像鸟巢体育场,它盖起来是特别麻烦的,但是一定在最早盖的时候就留好消防车通道。总之更多会借用一些社会学、经济学上沉淀些经验,来用于大用户量的一个运营。

我觉得关键在营造一种学习的氛围,让大家感觉到这个事情很重要,确实有很多帮助。很多研发同学在早期立项的时候能够关注到一些心理学这些问题,当你搭建一种研发的氛围大家就会想去学习,学习如何让我的游戏持续成功。很多人会说,为什么有的研发公司就出一款产品再也出不来新东西了。我觉得好的研发是能够穿透消费者的需求,看到他内心的渴望,做出符合他诉求的产品的,如果当你已经推出一款产品是能够符合消费者诉求的话。产品很难不成功。

冉曦:后一条其实也是老应之前说过的,研发本来就是一个不断试错的过程。因为他就是在创新,所以要对研发有耐心有信心。这点也很重要,从领导层如果有这个想法的话,我觉得就是研发出一款,甚至更多好的产品是非常有可能的。大家仔细观察市场上所有的产品,最成功的产品都是曾经很失败的某个团队做出来的,但是这个团队有个特点,它通常能力非常强,只是一直没做出好产品而已。

学员提问

我问个综合的问题,在COK野外地图里,玩家可以按照直线的方式进行行进,从A点到达B点,忽略地形,森林、河流、高山等地形都可以被忽略。如果玩家要建一个城,却有地形限制,不能建到河里、森林上,老师们认为这种前后不一致的设计合理吗?如果变成一致化设计可以吗?既然不能在山上建城,山就不应该被穿越,会不会更合理。这样更加符合心理学,同时山也就能作为采集石头的矿,符合经济学,玩家依山而居建城,符合社会学。然而,COK并没有这样做依然获得用户认可,该怎样理解这个现象?

冉曦:合理性和游戏性是一个相辅相成的问题。在游戏中很多事都可以说成合理或者不合理,因为游戏本来就是写实和非写实。非写实便有反方向的东西,比如游戏有一个象限叫做抽象和形象,然后另外一个象限叫写实和非写实。就是极端写实的东西它肯定不能成为游戏,那叫现实;有一些不现实的东西放在游戏里他通常就是为了游戏性。你可以分析这个做法是不是为了让策划更好地计算进攻距离和的时长。而他加的森林和矿,通常可能也是为了让大家摆城不要过于拥挤。

应书岭:不要过于纠结,也不要是完全忽略。大家探讨的事情是说我有了房子为什么不能有兵?为什么我的兵不增长?你会发现游戏做复杂了还有宗教有信仰有文化,这些东西看你怎么去做平衡。

感觉经济学心理学这些知识更多是自己分析游戏时用得比较多,你在设计的时候有利用这些理论知识来指导设计或者修改设计吗,有的话可否举个例子?

冉曦:我曾经和老应讨论怎么让用户多买点东西,然后就想到一个方法,它在经济学上属于消费者意愿,指的是你买了一个东西,玩家很可能在买跟这个东西相关的物品。我们可能只是卖一个单件,如果东西卖贵了玩家又不买账,后来我们干脆改为卖套装。第一件可能很便宜,然后玩家觉得第一件不错,那我还要凑一套。

一个很常见的例子就是我们卖一个武器,然后严重的影响到了另外一个武器的销量,结果发现我们并没多卖多少钱。像这种情况我就会发现这两种武器可能是属于替代品关系。

应书岭:我们讲个基础的理论,玩家为什么喜欢抽卡?如果有60%的概率他能够抽到满意的东西,那他是不是就会持续的抽下去?本质上来讲在环境塑造的时候,很多经济学心理学上的原理是可以指导到游戏设计当中的。有的时候策划做了个功能,我们会脱口而出的一句话是,这个人犯了常识错误,他违反了经济规律或者是正常的社会学规律。

我们现在都在关注重度游戏,但其实轻度休闲游戏已经证明有不可忽视的生存能力和维稳能力,应总冉总你们觉得像消消乐这种轻度游戏超级大DAU产品,能给我们哪些心理学和社会学的应用启发呢?

冉曦:如果从心理学上,休闲游戏就是学习起来比较简单的游戏,心理学讲过学习这个过程是人比较快乐的一个本能,学习过程中如果用户能够很快的找到规律,比如说我听音乐的时候很快能找到节奏,就会产生一些很正向的反馈。休闲游戏就是在简单的学习过程中让用户很快的找到了游戏的规律。用户就像听一首很轻松的音乐一样,他很快就获得了快乐。基础原理代表的是受众广泛,但是缺乏深度内容时,重度用户可能就对初级的学习过程毫无兴趣了,轻度游戏的粘性可能就会有问题。

应书岭:轻度休闲是一个大趋势。如今玩家的时间越来越少,产品做的越重,玩家投入就越犹豫,如果是一分钟两分钟他就没什么压力。

当玩家的行为与预期产生偏差时,该如何修正自己的理论体系,从问题备选项中甄别权重并解决问题?

冉曦:我们通常是建立一个几个象限的图表,当发生a、b情况的时候大家都选择什么,通常可能是二次的图表,然后给每项打分,判定一下哪种选项对我们更有利。

应书岭:当玩家的行为和预期产生偏差的时候,你要思考一件事情:用户核心的年龄段是什么。很多游戏制作的同学都会犯这个错误,这个东西理论上对,但用到游戏里并并不管用。比如一碗十块钱的兰州拉面,有些人会认为很好吃,有些人会认为它很难吃。本质是用户使用习惯的差别。同样,你的用户如果基本上都是十五岁左右的中学生,硬要逼着他们去充648本来就不现实,这就需要你做好小额付费。

问个研发中最现实的问题---研发中如何避免团队成员心气的改变?比如之前铆准了方向,但市场风向不对、这样要快速迭代,团队心气这块如何去抚平?心理学和社会学经验有哪些呢?

冉曦:首先研发人员本质上确实需要不停的迭代和修改,改是应该的,因为我们要积极地调头。对于很多研发团队,他们不是超大型团队,没有巨大的制作费用,但是唯一的优势就是船小好掉头。你跟他解释我们拿什么去跟那些动辄好几千万上亿的团队拼,他们的缺点就是他们几百人所以他们难掉头。

其次就是定方向。市场风向会经常发生变化,你的方向也跟着发生变化,定方向的人是否应该自我检讨一下。而且效率很重要,只要你的速度足够快,方向是不会经常变的,你有决心速度快,这点很重要。

当我们更新一个游戏版本之后,发现了玩家并不是很喜欢,论坛和贴吧,以及客服怨声载道,并且威胁退出游戏。花了大精力版本更新也没能够带来数据上的增长,这个时候,你们一般怎么处理?

应书岭:看一下是真抱怨还是假抱怨。如果这个抱怨有可能导致用户离开,我觉得要去考虑一下在做版本的时候有哪些因素没有考虑到。如果说只是一种普通的吐槽,我觉得还好。本质上还是这件事情有没有打中让他选择离开的痛点。如果有,就好好了解一下。

冉曦:这还是调查和反馈的范畴。反馈给我们的信息到底是不是已经受到污染的信息?比如论坛发声的用户,在整体用户中的占比有多少?是不是只有有意见的用户发表了言论,而90%的用户觉得这东西还不错。如果是就没有什么话可说。

还有要仔细研究你做的修改细节。修改一定会触及一部分人的利益,你是不是真的只触及少部分人的利益?所以游戏肯定是需要不断的迭代修改的,我们可能要做的就是尽量权衡,但绝对不可能完全听用户的说法。因为玩家的说法相对片面,比如说玩家告诉你说,这个游戏不好玩儿,那什么叫不好玩儿,其实你根本搞不清楚问题出在哪。玩家不是专业人员,他无法准确的测量自己的心态,可能是一些游戏过程的不爽快,导致他可能最后说你奖励太少了。

最后,论坛除了调研功能外还是一种制造社会气氛的地方,重点是要对论坛进行维护然后观察。游戏设计人员尽量不要出现极端事件,在这种情况下,尽量照顾到更多的人,然后去设计地修改东西。

运营和策划在讨论一个坑死策划的问题:我们游戏坑很深,不会有滞留元宝的,这个问题的时候,运营应该有哪些反应措施?

应书岭:策划就像一个小说的作者一样,那么运营相对就像是导演。很糟糕的作者写了一些你不想看到桥段,你是导演你也可以调和。你可以把桥段做一些变化,毕竟你才是面对消费者的人。

冉曦:特别简单的方法,你告诉他需求有刚需和非刚需。刚需就是属于你怎么加价你怎么变价他的需求都不会有太大变化,比如房子。还有一种需求就是它根本就是可有可无的需求,很可能是跟价格相关和刺激相关的才会有的东西。比如说一个很简单的经济学例子,美国给游艇加税,游艇销售收入肯定狂跌,中国给房子加税,房子销售可能就不会有什么变化,这就是说你这坑深不深,关键还不是看用户需求。

请问你们在做《全民枪战》的时候,是怎么做游戏用户定位的,比如王者荣耀的定位就是学生和小白玩家居多反而不是PC端英雄联盟那批用户,用户定位做好后,是怎么根据用户群的不同,去做一个游戏的付费模型的,比如阴阳师抽卡付费走的是低DAU高付费ARPU模型,而像王者荣耀与开心消消乐走的的是高DAU低付费ARPU的模式?

冉曦:实话实说我在做游戏的时候不太做这个定位,因为觉得没什么意义。你做出某种类型的游戏,无论你做出多大的变化,他的消费特征不会有太大的区别,比如说你做一款竞技类型的游戏,他就不可能做成高ARPU。同时用户群体方面,我猜谁也没想刚开始就做小学生游戏,因为都知道这样是不挣钱的,大家都希望成人化一点。所以我们做游戏,更是说我们做哪种类型的游戏,然后看这种类型的用户原来怎么玩这游戏,之后怎么能玩得更爽?解决这个问题就可以了。最后他自然就形成了你分析的那个结果。

阴阳师开始抓的是二次元用户,二次元用户也就几千万,现在阴阳师的下载量突破2亿,老师分析下。那些非二次元的用户为什么会进入这个游戏,这里包含了什么社会学思想?

冉曦:我觉得这个说法很好解释,就是首先所有的用户都是有重叠的,其次没有一个用户会绝对不玩儿什么东西,我们还有一个说法叫做文化现象。就是一旦产生了文化现象,这个东西有个画像的特点的时候就会人人都去玩儿。比如说在魔兽世界出现之前,中国人会玩一款欧美式的RPG吗?其实非常少。因为大部分人都接受不了欧美式那种粗犷的画风,大家都是韩式或中式的,我要扮一个人而且还是一个长得漂亮的人。

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比如现在大家社会上流行看美型的东西,流行看些复古的东西,因为这个社会的经济形势导致的社会思潮是这个方向,或者说社会形态导致都喜欢看一些新颖的科幻的东西的时候,你符合这个社会的主流文化,又很新颖,然后形成这个文化现象,那大家自然就都去玩了。但是有些东西天生不可能成为文化现象,比如刚才说到小学生游戏,它可能无论是从感官上还是从玩法上可能有点偏幼稚,幼稚的东西就不可能成为文化现象。

换句话说,真正成了文化现象的游戏,它就不是小学生游戏,很可能小学生有点多有点活跃而已。

现在很多游戏都想做世界服,全球玩家同服,但是很多游戏会设立排行榜,而不同国家的消费水平不一样,这种竞技游戏的战力平衡怎么维护?我们像皇室战争那样按竞技场的阶数对玩家进行区分这样处理,可以无限增加阶数吗?或者还有其他的分割办法?

冉曦:我觉得不同游戏有不同解决方法,比如《全民枪战》也有海外玩家跟国内玩家竞技的问题,我们的竞技比赛会邀请海外战队来帮我一起打。双方可能版本不一致,拿的武器都不太一致。所以我觉得这个东西只能相对平衡只要玩家觉得OK就好,如果说东西都不太一样,那我觉得你就抓住这个东西不一样,把他把坏事变成好事,比如我们宣传欧美版的武器,它跟跟亚洲版碰在一起会是怎么样,你们只要记得做好平衡就可以了。

然后另外一个问题其实是代价不一样。同样在中国获取这一套装备和在海外获取这套装备的时间成本和这个金钱成本不一致。这根本也不是问题,因为只要玩得开心就可以,如果为了完全一致搞一个不适合本地市场推广和运营策略和付费策略的话,那才是真正的失策。因为你失去了用户。

同服的排行榜这个得看你这个什么类型的游戏,如果你真的就是纯竞技游戏,我觉得就完全没问题。可能你唯一的问题就是连网的时候卡不卡这个问题吧。或者说就是某一个国家的人都太强,把冠军全都独揽了。既然他把冠军全都独揽了,我们就改赛制,改区赛,让其他的国家也能发声,或者改一些名目,让国家队拿不到就是了。

一个产品在运营介入后,对游戏进行商业化改造过程,要抓住哪几个商业化核心维度下手比较好?

冉曦:我当时能想象的第一核心就是付费怎么破冰。这点很重要,如何产生付费用户,也是付费感觉的时间点。游戏模型可能不一样,但大部分游戏都集中在一个时间点,你必须就该付费了。那这个时间到底你产生了什么样的东西让用户付费破冰了呢?这是第一个点。

另外就是前面说的坑深不深。你的付费深度足不足够支撑这个游戏。前边其实有同学问到,我们的付费内容是不是照顾好了各个阶层,有没有体现出游戏中不同的阶层有不同的追求。大R玩家占少数,他们的追求是什么,能不能买到想要的东西;中R会不会因为它既买不起大R的东西也看不起小R东西导致他不买了;小R的东西他是不是足够支撑消费。

现在很多游戏,都在做跨服或者全服竞技活动。但是这种活动,官方消耗了大量的营销成本,吸引来的很多泛用户,因为游戏调性和用户需求不同,这批新增用户会跑掉很多。而这样同时因为赛事的竞争性,导致很多老玩家拿不到期望的结果而老玩家流失。那么该如何去评估这种现象呢?

冉曦:以我过去的经验来看,跨服战通常做出来就是为了增加需求消耗。很多游戏中的顶级玩家在本服已经无敌的时候,你怎么让他把自己囤的钱全花掉。怎么让他替自己公会的人花钱,怎么才能有更新的追求,通常的一个方法就是跨服战。如果大家都没拿到合适的奖励,这个游戏的成长估计已经到达上限了。赢的人成长高一些或者更独特一些,然后每个人都有自己的成长,完全是可以做到的。

如果说真的实在没有地方成长了,就请策划看清楚这个跨服战整个过程。到底是对玩家的金钱消耗过高了还是时间消耗过高了。如果你就只能奖励少数人,大部分人都是亏的,那就请让他们的金钱消耗和时间消耗低一点儿,毕竟他们是在陪别人玩儿,你让他们图个乐就行。千万不要让所有人消耗非常高。然后最后只有一个人拿奖励,那你不就是逼剩下没拿到奖励的人跑了。

在我看来,一个游戏中的玩家群体就是一个微型社会,这种群体的特征及群体中人的相互关系,可以用社会学的方法来进行分析与研究。经典社会学理论中有很多关于社会分层的理论,想请教下应总冉总,我们应该如何把这些理论应用到游戏设计中?

冉曦:经济学或者是心理学问题都是讲我们怎么解决社会现实问题,比如你说的社会分层第一个就是经济问题,那经济学中可能就会讲我们怎么尽量减少这种差异,或者让这个人在游戏过程中舒服。

要做的事情就是把自己游戏中的所有资源列出来,比如说无论是游戏内技能(宠物或者卡牌可以使用的技能),和游戏外技能(操作,反应,意识)等等这些综合起来,画一个现象图,当玩家到一个什么程度的时候他处于游戏中的什么阶层。经常你要做的就是调合这些基层。你怎么让每个阶层的人都有自己的追求和尊严,这个游戏就是一个很好的游戏。

怎么看待近期国内独立游戏的一些动态和变化?为什么大厂也各种关注和投入独立游戏?

冉曦:我可以从游戏性和营收问题上两方面分析。第一,关注独立游戏是因为独立游戏的游戏性越来越好了,越来越有游戏的本真。所以大家都会觉得可能独立游戏更好玩,大厂也会关注,大家都有游戏情怀。然后另一个方向,独立游戏到底能给大厂带来什么样的收益,如果说独立游戏大部分都是不挣钱的话,那么独立游戏带来的最大的收益就是每个平台的个性。我举个例子就是比如说你的平台有一个特点,我这个平台都是重度用户,如果我弄一款特别重度的独立游戏,那对于品牌的口碑是非常好的。

换句话说就是你的独立游戏如果调性符合对方平台的一些特点的话,比如苹果就喜欢那种高逼格的东西,那他当然就会喜欢你这样的独立游戏。

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