或许跟葡萄君因为网上疯传内裤截图而买下《尼尔:机械纪元》一样,绝大多数人都因为这个而来,但在体验过游戏后,我才发现它的精华并不仅在于人设。除了华丽的外表与十足的卖点,其鬼才制作人横尾太郎业内少见的叙事手法或许才是最值得深挖的精华。
表面上的快餐大作
早在《尼尔:机械纪元》发售之前,它的主角2B姐姐的名气,就已经被炒得沸沸扬扬。从试玩版截图到内衣分析,从同人画到Cos写真,显然,哥特装束配合毫不遮掩的绝对领域有着足够大的杀伤力。
然而在这之上,高挑的死库水与严实的面罩反倒是给人多了一层隔阂,在面对这份视觉盛宴的时候,强行多了一种距离感。这或许就是为什么大家愿意为裙下的神秘而摆尽各种姿势,寻找极限抓拍角度的原因。
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为了凸显这种圆润的美感,《尼尔:机械纪元》的原画设计师吉田明彦还刻意跟3D模型制作的松平强调:“如果不能把这个臀部做出质感,那么你明天就可以不用来上班了。”
就连制作人横尾太郎自己也调侃,麻烦网友每周都把那些不可描述的同人图,打个压缩包发给自己。这无疑又带来了更大的话题效应,一时间无论玩家还是媒体,都对这款产品满怀期待。
当然,即便只谈试玩版,《尼尔:机械纪元》吸引人眼球的地方也不仅仅是人设。负责这款游戏动作战斗部分设计的,是著名的白金工作室,不难看出他们在其中也发挥出了一如既往的高水准。
精细流畅的动作设计。
华丽的动作技能以及多装备带来的多种战斗风格。
这个系列特色之一的空战系统。
震撼力十足的Boss战。
以及丰富的CG表现。
再加上试玩版的战斗一气呵成节奏缓急有度,很容易让人给《尼尔:机械纪元》的第一印象,定格在高颜值的ACT游戏上。
但是,因为这样的印象而拿到正式发售的游戏开始体验的玩家,或许得到的又是另外一种感受了。比如,相对简陋的美术表现。最明显的是地图模型,很多细节都缺乏足够的刻画,粗糙的建模有时看起来非常刺眼。对于冲着精致人设而来的玩家,这或许会带来很大的落差感。
而且这很容易让《尼尔》系列老玩家联想到当年《龙背上的骑兵3》,这款同为横尾太郎制作的游戏也有着极高颜值的主角,然而实机画面的惨不忍睹实在难以让大多数玩家接受。
除了画质,《尼尔:机械纪元》作为卖点的“白金式ACT”也难以与典型的ACT游戏相提并论,尽管一开始我们可能会被它华丽的表现所吸引,在不同装备带来的新鲜感过后,就很容易陷入刷的情形。
在典型的主打ACT的游戏当中,玩家对动作技能的理解是会随着自身的熟练度上涨的,吃透每一套动作的施展时机,在试错中掌握它们的使用方法,从而才能达到一定水准的技巧,便于更有效的通关。
但《尼尔:机械纪元》的做法显得更加极端,你甚至可以选择Easy模式,在自动射击、自动攻击、自动闪避的神级自走挂的辅助下,用左摇杆就轻松通关。即便是对于难免手残的新手来说,这或许都算得上过度保护了。
不仅如此,游戏中能够对阵的敌人几乎是清一色的安卓机械生命体,玩家在通常战斗的部分难免视觉疲劳。这几方面使得官方主打的开放世界更像是一个制作不完全的噱头,并非实实在在打磨到位的卖点。换句话说,《尼尔:机械纪元》并不是一款打磨到3A级水准的作品。
尽管杂糅多个元素,但它还是标准的日式动作RPG
在主线之外,这款游戏非常强调装备与养成,特别是对于挑战自我选择高难度的玩家而言,后期仅靠技术很容易陷入与Boss的持久战,不仅造成的基础伤害小,技能的持续时间等细节也会影响输出的效率。而强化角色、武器后就能很明显的感觉到战斗力的加强,这一点也是这款游戏区别于ACT游戏的重要原因。
也正是因为对角色、装备养成的要求,使得大量的支线任务给人更大的打工感,为开放世界而设计的钓鱼、坐骑也在世界本身探索趣味度不高的情况下,变得并没有那么重要。事实上,开放世界看起来更像是为RPG本身服务的元素之一。
其实在日式RPG的思路上,横尾太郎这位鬼才制作人还融入了更多的元素。比如特色之一的空战系统,从试玩版开始就在刻意强调弹幕射击与空战的重要性,到了正式版开篇,有用更大的篇幅进行了教学。这一系统其实是沿用了《尼尔》系列前作的经典设定。
更有意思的一点,是游戏的视角转换,除了最常见的第三人称后背视角,游戏中随着关卡的变化,还会出现俯视角、侧视角的场景。这不仅在视觉上给人的反馈不同,在打击感预判上也会带来不一样的体验。
但不管这些元素如何杂糅,绝大多数玩家在这款游戏中的成长依然很难落到技巧的提升上,所以归根结底,《尼尔:机械纪元》还是一款日式的动作RPG游戏。而日式RPG最大的特点也是最大的弱点,在于其线性式的叙事。玩家很容易玩一遍就到头了,很难像类似《GTA5》那样的沙盒角色扮演游戏那样,有更加长久的生命力和内容消耗空间。
最值得品味的,莫过于其业界少有的叙事手法
事实上,想要打通《尼尔:机械纪元》,第一遍只需要10个小时左右就可以了,并不是难事。而这简单快捷的流程、华丽酷炫的特效,以及刀刀烈火的手感,再配上主角的外表,或许再没有比这更符合当下的快餐文化的游戏了。
但与这种快节奏相反,游戏的背景设定无比沉重,因异星机械生命体而灭亡的人类,在千年间只能依靠人造人尤尔哈部队,来对抗这些敌人。
而当游戏进行到一定程度时,这些背景故事当中就会出现越来越多的疑点。比如命令这些人造人攻击机械生命体的是谁,机械生命体为什么会表现出拥有智慧的迹象,为什么会出现专门屠杀人造人的人造人处刑者,为什么人类尚存是个谎言?
这些疑问在很短的流程里(相对其他的单机大作而言)被集中到一个高潮并且瞬间终结,但第一次通关时,游戏剧情可以说旨在挖坑,而非解释。所以当玩家再尝试第二遍的时候,就会发现不同的内容。
事实上,《尼尔:机械纪元》拥有总共26个结局,其中五个是真结局,这五个真结局中的前三个分别以三位主角2B、9S、2A的视角,讲述了他们所看到的这个世界,以及各自理解中的真相。
这种多线的叙事,很容易对整个世界观形成更好的补充,而到了后期,当游戏玩法不再那么吸引人的时候,剧情就会变为重复体验一款单机游戏最大的动力。这些剧情背后,其实才是对这款游戏内涵的最佳诠释。
但这种诠释在横尾太郎的理解当中,是不能完全交给游戏来做的,他更加推崇的是让玩家感受到超出游戏本身的内容,特别对于剧情而言,他更希望玩家自己去钻研、去思考。
这种剧情的创作手法,横尾太郎称之为“故事的逆写”和“照片思维”。前者就好比创造一个既定的结果,让玩家因为某种动机而去补全整个的前因和过程。
比如设定一个感情的峰值“少女的死”,要让玩家感情受到触动,需要先酝酿一个足够的过程。就好比“玩家自己的宠物死了会感到悲伤,但游戏角色的宠物死了却不会这么想,这就是因为玩家与游戏角色的宠物没有经历共同的过去”。在《尼尔:机械纪元》中,每一次重来的游戏体验就是这样的过程。而其中积累的理由、动机越多,最后能带来的感情触动就越沉重。
但到了实际的游戏当中,叙事过于复杂反而难以理解,所以运用“照片思维”,即玩家的自行脑补就能达到内容简单却又能引发因人而异的动机填补的作用。比如主角2B的设计本身就是“照片思维”的体现,之所以掩面,是为了在更好的时机呈现出来,给玩家带来更高的感情冲击。
比如下面这则结局(剧透慎入):
而在最后,烘托所有这些剧情的,就是本作质量上乘的背景音乐,不仅继承了《尼尔》系列前作的风格,也非常贴合《尼尔:机械纪元》的末世气氛。
所以从种种迹象来看,《尼尔:机械纪元》在试玩版中给人的华丽感,不能说在正式版里也得到了完美的体现,但这并不妨碍这款游戏本身独特的气质。这就像2B姐姐裙下的风光,单纯的掀开只是不可描述而已,只有慢慢揭开,细品这个过程中的曲折,才能体会到游戏真正的精髓。
葡萄君也希望已经购买《尼尔:机械纪元》的朋友,能在其中找到自己真正期待的内容。