历经37年兴衰,如今单系列卖出3亿元,是什么让这个品类复燃?

来自 游戏葡萄 2017-03-17
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历经37年兴衰,如今单系列卖出3亿元,是什么让这个品类复燃?

快餐时代让轻度易上手的游戏火爆,也培养起了一大批新的玩家,当他们成长起来开始寻求更好玩的游戏时,或许就是核心向游戏迎来机遇的时刻,Roguelike游戏就是享受这份红利的品类。

历经37年兴衰,如今做到百万销量

1980年,一款名为《Rogue》的RPG游戏上架,这款游戏的目的是在电脑端实现经典游戏《龙与地下城》(后简称DND)的游戏体验。这款游戏严格遵循DND的规则,并且在很多机制上有了截然不同的创新,以至于后来这些机制被广泛传播,利用与各式各样的游戏当中,这些游戏被统称作“Roguelike”,《Rogue》则在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。

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《Rogue》

《Rogue》的火爆引来众多效仿者,这些效仿者也迅速将“Roguelike”这个品类扩大、分化。其中影响最深远的一个分支,是在《Rogue》的基础上增加了商店、怪物、魔法等多种新的要素,这个分支的代表作之一,就是《NetHack》。《NetHack》与《ADOM》《Angband》《TOME》《Crawl》被后来的玩家称作最经典的五大Roguelike游戏。

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《NetHack》

Roguelike游戏甚至影响了最经典的ARPG游戏之一《暗黑破坏神》,其主设计师Condor David Brevik曾在采访中回忆,Roguelike给他的影响最为深刻,特别是《Rogue》《Angband》《NetHack》等作品。“当时的思路就是改造传统的roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版”,所以我们可以看到,《暗黑破坏神》当中有很多设计继承了Roguelike的机制。

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《暗黑破坏神》

比如最经典的随机地图,玩家出生在起始城镇时,野外地图都是在读取存档时随机生成的,每次读档进入游戏,都会生成一个全新的地图。

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《暗黑破坏神》的随机地图

尽管曾经影响了那么多游戏和开发者,Roguelike游戏的兴盛势头还是在20世纪末逐渐下滑。随着当时游戏设备和画面表现的不断进化,主流游戏产品也逐渐向着即时制、动作制、高画质靠拢,Roguelike这类相对慢热,需要时间沉浸,并且不那么要求画面品质的品类开始被边缘化,再加上这类游戏本身具有一定的难度门槛,又使得它只能被一部分核心玩家接受。

但即便如此,Roguelike游戏当中的很多经典设计,一直被诸多产品所沿用和发展。比如最早《Rogue》采用ASCII码构造的界面,演变成后来几乎所有RPG游戏的小地图表示界面。

而近几年,Roguelike游戏有了非常大的起色,特别是Steam平台中以《以撒的结合》为代表的几款产品获得了非常好的销量和口碑。根据Steamspy统计,具有Roguelike标签的游戏中,《饥荒》销量已经接近600万份,而《以撒的结合》两部作品的总销量,也已经达到500万份,销售额超过3亿人民币,远远超过很多3A大作。

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而不仅如此,最近在移动端,也能见到不少主打Roguelike元素的成功作品。比如国产的《地下城堡》和《不思议迷宫》在付费榜上长期占据前列的排名,后者畅销榜最高达到过51位,并获得了非常良好的口碑。尽管这与主流大作依然有着非常遥远的距离,但是良好的口碑和对游戏性的追求,的确给开发者带来了更多的发展机会。

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《以撒的结合》中玩5000小时几乎不重复的游戏设计

2008年,国际Roguelike发展会议对这类游戏做出了明确的定义,认为具有生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性可被称作Roguelike,这一定义被命名为“柏林诠释”。

然而,严格按照这个定义的Roguelike在现如今已经不多见了。事实上在主流游戏飞速发展的过程中,Roguelike类游戏也在进行转变,从过去严格的规则中走出来。可以说,正是这种转变,让这类游戏重新焕发了光彩,按照这样思路设计的游戏,最有代表性的就是《以撒的结合》(后简称以撒)。

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以撒不是严格意义上的Roguelike,但它却是最能代表Roguelike游戏发展方向之一的优秀作品,不仅仅在于他的销量,更在于它对Roguelike机制的理解与重新表达。以往的Roguelike游戏都具有一个共通点,高度的重复可玩性和持续成百,甚至上千小时的新鲜感。

比如B站主播陈哥1的以撒游戏时间已经超过5000小时,而葡萄君关注他的直播已经接近两年,在这期间,陈哥直播以撒的每一局游戏,除了能够刷空道具池拿到标准结局的游戏外,几乎每一局都给人完全不相同的体验。这几乎把Roguelike游戏的随机性进行了彻底的放大。

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1. 复杂的道具设计

以撒游戏内容的随机性源于它的道具设计,关卡设计,以及随机、半随机事件的设计,最终给人的体验差异,来源于道具带来的战斗力成长的差异,所以本质上以撒属于道具驱动游戏欲望的作品。以撒的道具分为两种、主动道具和被动道具,总计数量已达到数百种(仅原版)。

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马刀+科技X+洛基眼+四眼等道具的攻击特效

被动道具可以叠加持有,主动道具只能同时持有一个,通常来说被动道具越多,玩家扮演的角色就能越强。人物的强力体现在伤害输出效率的高低,比如攻击力越高、攻速越快。但有一些特殊道具能够改变固有的攻击方式、伤害计算方式,从而在根本上变动伤害输出效率的评判方式。比如豆浆、马刀、科技X等等。

在获得不同的被动道具时,除了基础属性会变化,还会影响角色外观、战斗特效的样式,甚至获得一定的特殊能力,比如飞行、子弹穿透等等。有些时候,配合不同的道具,能做出各种各样特殊甚至BUG的效果,比如下面这则利用主动道具将自己的跟班进行多次复制的特效。最极端的情况下,玩家甚至可以刷空整个游戏的道具池,获得特定的某几样,或者是上百种道具,这时基本怎么浪都能通关。

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但通常情况下,以撒的关卡数目有限,每一关能固定获得的道具数量也是有限的,比如前几关固定出现道具的宝箱房、BOSS房过关奖励道具,以及商店购买的道具。这些道具都是按照一定的规律,随机出现的,除此之外的一些道具,则需要达成固定的条件,才可能随机获得。

在这些道具的基础上,游戏中还有常见的金币、炸弹、钥匙等基础掉落,以及相当于一个被动道具的饰品,还有使用后触发一定效果的卡牌和药丸。这些内容的排列组合,促成了以撒在核心成长路线上的复杂性和随机性,每一个小关卡都如同平行世界当中我们做出的选择,必定会影响到游戏的进程。

2. 极度紧凑的游戏节奏

当然,只有道具驱动是无法让人沉迷的,以撒的另一个优点是对游戏节奏的把控。传统的Roguelike游戏几乎都采用了回合制的玩法,这是更强调策略的设计,游戏的节奏也更加慢。所以想要体验一个Roguelike游戏的核心乐趣,必须花上足够的时间,发掘足够的内容。

但以撒的操作采用的是射击,同时也没有弹幕射击那么高的难度,这保证了玩家在通关一个小房间的时候,理论上只要掌握各个怪物的弱点和攻击节奏,就能够很快的获得胜利,走进下一个地图。换句话说,就是压缩了获取一个新道具的时间,强化了道具带来的战力变化的快感。

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以撒中很强的道具吐根

同时,这种节奏感还通过怪物的多样性来进行调控。当闯到越深的大关卡时,玩家遇到的怪物种类就会越复杂,同屏怪物的数量也可能上升,怪物的攻击方式也会越来越多样化。比如在初始层只能遇到一些攻击方式单一、AI比较弱的怪物,而在深渊层,则可能出现攻击方式更有杀伤性、攻击频率更高的怪物。所以如果输出效率不高,或者玩家技术不到位,就可能阵亡。

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另一方面,游戏的随机地图也是调控游戏节奏的重要部分。以撒中的每一大关都会生成多个小房间,每个房间都可能进行不同的战斗。而在刚进入地图的时候,除了当前所处的房间和相邻的房间外,其他区域都处于尚未探索的迷雾状态,如何选择攻略房间很大程度上决定了这一大关的攻略时间。

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以撒虚空层地图

所以总体来看,即便以撒一局之内可能出现大量的随机事件,但通关一次只需要不到一个小时的时间,技术老练的玩家,有时候只需要半小时左右。这与传统的Roguelike相比,可以说极大的压缩了获得游戏核心乐趣的时间。

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以撒走虚空路线的十一个大关卡

3. 与众不同的背景细节设定

以撒能够被玩家认可的还有一个要素,就是世界观设定,以及其中元素在游戏当中的细节展现。这款游戏并没有采用以往大多数Roguelike游戏的地下城、冒险、魔法、奇幻的设定。他讲述的是以撒的母亲听信主的救赎之言,想要杀死以撒,迫使以撒逃向地牢,最终抵达地狱的故事。

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在这个过程当中,游戏场景从地下室走到深渊、再从深渊通向子宫、最后抵达地狱,暗示了这本是一条不归路的设定。在战斗时,以撒用来攻击敌人的是自己的眼泪,游戏当中各式各样的道具,大多是摧残以撒自己身体的东西,比如挖去眼睛。一路上遇到的敌人也是各种各样的污秽之物,血肉横飞,残躯溅在地上,还会留下满地的肉末,以及难以名状的液体,甚至还有蛆来回的爬动。

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尽管以撒是偏像素风格的游戏,但游戏中对这些细节的表现可以说做得非常到位,乍看只是一个单纯的Ruguelike游戏,仔细一想就会发现其中暗藏的残酷与笼罩着以撒的恐惧。

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从以撒这部作品中,不难发现Roguelike的可玩性结合其他的游戏形式,或许会带来更多让人沉迷的作品。

游戏性才是让玩家沉迷的根本

事实上最近几年也出现了不少同样思路的游戏,多少取得了比较好的成绩。比如葡萄君此前报道过更为核心向,战斗体验更加刺激的《挺进地牢》,这款游戏的核心同样是道具驱动,多元素的随机地城探险,但对玩家的技术成长有更高的要求。

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除了以撒,音乐节奏与Roguelike结合的地城探险游戏《节奏地牢》也是很典型的范例之一,它将传统Roguelike游戏的回合制与音乐节奏的拍子结合,让回合制这一概念有了新的表现形式,画面吸引之余还能享受抖腿的快感。

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包括移动端,也出现了以Roguelike为核心思路的游戏,比如此前获得IGF学生组头奖、TGA全球最佳移动游戏、GameBeats年度最佳移动游戏和日本App Store年度游戏四项国际顶尖大奖的《Downwell》,也是一款动作射击结合Roguelike随机关卡元素的佳作。这款游戏更加强调玩家即时操作的连贯性,并在子弹装填、射程、横向移动距离、跳跃节奏、下落速度等限制条件下,做出最快最佳的反应,更为硬核。

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比较庆幸的是,国内也有开发者试图将Roguelike玩法带入移动平台,青瓷游戏开发的《不思议迷宫》就是很典型的作品,它借鉴了《地牢爬行》和《符石守护者》当中的经典设计,实际上制作的是更加传统的偏向策略的Roguelike游戏。

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如果再放宽思路,看更多的游戏品类,我们还能发现大量的作品当中,存在Roguelike的影子。比如Steam上另一款大火的独立游戏《饥荒》,其中也运用到了随机生成地图,以及角色死亡需要重新开始游戏的设计,前者用以随机构建资源匮乏的世界,后者则用来体现游戏主题所必要的生存压力。

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包括此前微软25亿收购的Mojang所制作的神作《我的世界》,也用到了随机生成世界的设计,只是《我的世界》更加强调给予玩家原始的游戏环境,强调玩家自由性,而非刻意限制游戏内容,限制单线的游戏进程方向。

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从这个角度来看,甚至可以将Roguelike诞生之后出现的前沿品类,比如非线性游戏、开放世界游戏、沙盒游戏,都打上Roguelike的标签。他们与Roguelike所强调的主旨,带给玩家持续可玩的游戏性,是完全共通的。

再回到最开始葡萄君提到的现象,移动游戏最火爆的品类从休闲到重度,玩家也在这个过程中成长了起来,从过去简单休闲体验游戏,到如今开始寻求更好玩的游戏。大厂可以借助资源和成本的堆积,来试出好的产品,但对于更多的开发者而言,只有凭借游戏本身的趣味,才能满足这些越发成熟的玩家。

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