网易居然做了一款没有IP,体验也不太像MMO的MMO手游

来自 游戏葡萄 2017-03-19
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网易居然做了一款没有IP,体验也不太像MMO的MMO手游

3月17日,网易正式在App Store上架了一款新的MMO手游产品《迷雾世界》,并获得了苹果的推荐。

网易推出一款MMO,不算什么新鲜事。但这款产品,排除游戏内容本身的区别,和网易此前推出的大多数MMO产品都有点不太一样:首先,这是一款没有IP的产品;其次,这款游戏,从玩家扮演的角色、养成体验等多个维度来看,都不太像是一款MMO。

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老实说,葡萄君在上架之前参与内测时,还一度产生过“这游戏真的是MMO吗”的怀疑,但从大世界设定、多种社交互动玩法的角度来看,它确实是一款MMO无疑。

实境、幻境双世界互切

《迷雾世界》构建了一个西方魔幻的冒险世界,游戏世界中存在精灵、人类、龙等数个不同的种族,整个世界观的设定非常庞大,从地上世界和地下世界的一场战争开始,拉开了玩家在游戏中进行冒险的序幕。

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和大多数MMO不一样的是,玩家在《迷雾世界》中所扮演的角色,不是某个曾经的英雄,也不是一个从默默无闻成长为救世主的角色,而更像是一个战队的指挥,通过多个英雄的养成,构建冒险队伍探索世界,挑战boss。从这一点来看,《迷雾世界》就不太像一款MMO,倒是和国产卡牌手游的设定有些类似。

同时,和大多数MMO手游不一样的是,《迷雾世界》将游戏分割成了实境和幻境两个不同的世界,玩家可以通过城镇里的一个特殊建筑进行自由切换。在不同的世界里,除了基本的大地图探索冒险、挑战boss等玩法,游戏环境、探索内容、体验等都会存在一定的区别。

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玩家可以随时在任意一个世界中找到这样的建筑,进行实境、幻境的切换

在葡萄君看来,实境和幻境双世界的设定,有点实境玩社交,幻境玩战斗的意味。幻境的定位是单人探索和冒险,展现出来的是玩家为了探索和战斗而构建的英雄编队,可以非常直观地看到一支队伍的英雄构成。由于庞大的世界观设定,任务线非常丰富,玩家感受剧情和故事基本都是在幻境中进行。

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而到了实境里,玩家可以任意指定一个喜欢的英雄作为领队,并像大多数MMO中所呈现的那样作为主角展现出来,同时可以和其他玩家产生交互,并进行大量互动玩法,和大多数MMO强调社交的做法保持了一致,这也正是网易所擅长的一个方向。

复古端游式的系统分离

在大多数端游中,通常玩家要体验到某一部分的系统功能,需要找到提供对应功能的NPC,比如强化装备需要找提供强化功能的NPC,才能对装备进行强化操作。而到了手游里,大多数产品都是提供一个简单的UI,或者直接整合到玩家的背包体系里,可以很便捷地消耗材料强化装备。

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强化、打造等功能,都需要找到铁匠NPC

《迷雾世界》在这些系统功能的实现上,就有些复古端游的做法。很多功能,都需要玩家找到对应的NPC才能满足这部分需求。比如强化、打造装备需要找铁匠,招募英雄需要找酒馆老板,包括现在很多游戏里都提供的观战系统,也需要找到一个叫“军情观察员”的NPC进入“军情观察室”才能进行观看。

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玩家自己的战斗会自动保存,还可以时不时“回味”一下

客观来说这是一个双刃剑式的设计。当初手游能崛起,其移动的特性是主要原因之一,因为便利。同样的道理,游戏中的设计,手游展现了对碎片化时间的充分利用,将装备打造、强化、抽卡等多个功能整合成一个简单的按钮,玩家可以非常便利直接地使用到这些功能。

而《迷雾世界》,作为一款手游,玩家在游戏中需要使用这些功能时,却是要先花上一定的时间去找到特定的NPC,而且在实境、幻境两个不同世界中,NPC的位置会发生变化,多少都有些不太方便,对纯手游玩家而言,可能就有点接受不了。

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游戏并非自由3D视角,而是提供了6个视角供玩家选择,第6个是站在小精灵的高度观察,有种莫名的趣味

但对于像葡萄君这样的端游老玩家来说,这种复古式的设计,却给到了很足的怀旧感和熟悉感。比如在强化装备的NPC那里,可以看到很多玩家都挤在NPC的旁边对装备进行强化。很多端游中,强化都会有成功率的限制,在很多玩家都在强化时,那个最幸运的玩家必然会吸引周围几乎所有玩家的目光。虽然在《迷雾世界》里,没有强化概率这一说,但很多玩家挤在一个NPC周围,营造了非常浓厚的MMO氛围。

用卡牌的成长体系做MMO

从大世界设定、多种社交互动玩法的角度来看,《迷雾世界》确实是一款MMO无疑。但在成长线上,其养成体验却又和绝大多数卡牌手游如出一辙。

一般而言,MMO手游所提供的体验普遍是单一角色多种养成途径,比如等级、坐骑、装备、宠物等等。但在《迷雾世界》中,每个玩家养成的对象是一支队伍,而某些特定的战斗场景,又对英雄的属性(如魔法、物理的攻击类型)提出了要求,所以每个玩家还需要培养一定数量的储备英雄用于替换。

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酒馆招募英雄需要消耗“神谕”,而神谕则可以通过日常任务获取

这些设定,和很多国产卡牌手游保持了很高的一致性。包括单个英雄的属性养成,在《迷雾世界》中也需要像卡牌手游中的单个英雄那样进行进阶,来获取更高的属性成长值,不同的英雄也会有专属的装备,可以获得特定的技能强度加成。

只不过,结合大世界探索冒险的基本规则,不管是单人还是团队的战斗,《迷雾世界》更考验的是单支队伍和一个团队的构成和战斗配合,所以游戏并没有英雄等级的设定,战队等级决定了所有英雄的等级。也就是说,尽管整个养成体系像是从一款卡牌手游中剥离出来的系统,但也体现出了一定的区别:

对比MMO,《迷雾世界》像是对同一个养成途径进行了分离,比如装备,单角色养成的MMO中,玩家在某个阶段通常只需要一套装备,而在《迷雾世界》里,至少要准备四套装备,而且需要通过强化来获取更高的数值加成,材料需求更大;但对比卡牌,游戏少了一些多英雄等级养成上的压力,而且MMO多人团队副本等多元化的玩法,又提供了多种资源产出途径,相比起来也没有那么大的负担。

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结合过场动画中的镜头旋转和推移,很有代入感

贴近魔兽的战斗体验

基于卡牌的英雄养成体系,《迷雾世界》的整个战斗流程和某些可以进行拖拽操作的卡牌RPG有些类似:有坦克顶在前方拉怪,DPS站在后方输出,治疗负责给战斗提供续航,同时玩家可以对英雄进行拖拽走位。

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进行拖拽操作时,战斗将进入“时间静止”的状态

但实际上,除了职业搭配构成队伍,拖拽操作,还有一些细节上的展现,让葡萄君在一番体验之后,倒是觉得整个战斗过程更贴近《魔兽世界》(下称“魔兽”)。比如在面对单个的boss时,boss会发动某些范围性的攻击,玩家需要做的是:boss一定要背对人群。这时就需要玩家即时拖拽坦克,让boss的头朝向其他英雄的反方向。

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中标记的远离人群!

其他还有诸如脚下出圈就躲;boss的某些技能会对某个英雄进行标记然后造成大范围伤害,中标记的英雄一定要远离人群;boss放大招时需要特定英雄释放保命技能等设定,对于魔兽的玩家来说,都已是相当的熟悉。

还有开战前,队伍里的所有英雄都会自动释放buff技能的设定,也和魔兽中开boss之前,团队成员都要先刷一遍buff技能一样,怀旧感十足。只不过,相比起来,玩家在魔兽里,都只是控制自己的单个角色来完成相应的操作,而在这款手游里,玩家要操作的是整个队伍的所有英雄。

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一个普通士兵的故事……很感人

也不只是战斗体验,还有一些画面表现手法,比如过场动画里的镜头旋转和推移,也都和魔兽的展现手法有些相似,在讲故事的过程中营造了很强故事氛围和代入感。比如葡萄君在做任务的过程中,通过动画、NPC的讲述以及亲身的参与,经历了一个普通士兵的故事,着实感动(这里就不剧透了)。

结语

回顾网易以往的数款MMO产品,几乎都具有IP加成,而这刚好也是《迷雾世界》所不具备的先天条件。所以看得出来,其实这款游戏在剧情上下足了功夫,虽说现在可能并没有那么多的玩家会去关注一款游戏到底讲了一个怎样的故事,但游戏算是借用了MMO里本身就具有的庞大任务系统的优势,将冗长的剧情进行压缩和拆解,通过画面表现和玩家参与的特殊手法,一定程度上增强了剧情故事的代入感。

而在养成线上,包括英雄的收集、进阶,《迷雾世界》所带来的体验是纯卡牌式的成长路线,但结合大世界探索、多人社交互动等多元化的玩法要素来看,游戏又给到了MMO式的交互性玩法体验,算是MMO和卡牌两大类型的结合。恰好,这两个类型都是网易所擅长的,如此融合到一起,也算是网易在寻找制作MMO产品的新思路。

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像不像小鹿?

不过有一点,游戏中很多英雄和其技能的设计,多多少少都能看到一些《DotA》的影子,比如上图展示的这个英雄的外形和技能,难免让人和《DotA》里的小鹿联系起来。而且游戏的战斗体验,以及一些剧情的表现手法,和魔兽较为接近,也免不了会被人认为是一款“借鉴”的作品。

事实上,《迷雾世界》的制作人在此前接受媒体采访时,曾大方地承认技能体系的设计灵感有一部分来自《DotA》,大地图探索的灵感主要来源于魔兽,比如地图上会随机刷出一些可供玩家采集的矿石,玩家抵达过某些地方才能从地图上看到这个区域的全貌等设定(有点驱散战争迷雾的意味,倒也和“迷雾世界”这个名字产生了关联)。

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突然发现一块矿石和一个宝箱……

抛开卡牌养成会给一些玩家带来显而易见的养成“坑”的体验层面,仅从MMO这个品类的角度来看,《迷雾世界》在通过类型融合来做产品设计方面,算是在印证网易用求变的思路来做成熟品类的想法。或许有些想法的实现,并不能改变类似“网易又按老套路出了一款MMO”的看法,但从葡萄君自己也是一名玩家的角度出发,也还是希望能够从单款产品中,获得更多的体验类型,而不是一款卡牌就给到纯粹的卡牌体验。

至于这样的融合,是否能赢得市场的认可,《迷雾世界》可能还需要一段时间来证明。

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