被誉为“电竞第一股”的网映文化是如何做到一年营收3901万的?|葡萄电竞

文/ 游城十代 2017-03-22 10:53:51

赛事运营一直是传统体育行业产业链中重要的一环,对于电子竞技来说也不例外。作为国内最早从事电子竞技赛事运营业务的网映文化来说,从2006年公司成立,搭乘WCG的火热走上赛事运营的正轨,到2016年半年财报中披露的半年实现营业收入3901万元,同比增长477.86%,网映文化是如何做到的?


公司主要业务:赛事运营、视频制作、用户服务

根据2015年招股书披露,2015年,网映文化主营业务收入达3500万元。其中主要营业收入由赛事运营业务收入和视频销售业务收入构成。

WechatIMG208.png

同时,根据网映文化2016年半年财报披露,2016年上半年网映文化主要收入仍是赛事组织运营与视频销售业务。由于网映文化2016年上半年实现营业收入3901万元,因此可以看出2016年上半年,网映文化业务重心仍是赛事运营与视频销售这两个主要业务。

mmm2.jpg

赛事运营

网映文化是国内最早专业从事电子竞技赛事运营业务的公司之一,2006年4月,网映文化成立,同年,网映文化便成为了WCG中国区的独家直播方及中国区主办方。2007年,网映文化仍作为中国区独家直播方,此后的2008-2013年,其作为中国区主办方活跃在赛事运营的舞台上。

世界电子竞技大赛(WCG),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事,被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。自 2001年首届WCG开赛之时,WCG的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会。不论是在国际还是国内,WCG都有着不凡的影响力。

网映文化在承办WCG的几年中,积累了不少赛事运营经验,这使得WCG停办后,它能够迅速过整合资源建立自有赛事体系,扩大公司赛事自营业务。自 2013年WCG停办以来,网映文化先后成功举办了 SL 炉石联赛、SL 风暴联赛、SL 星际争霸 II 战队联赛等自营业务。

依托游戏的赛事管理运营能力及市场品牌知名度的优势,网映文化在2014 年、2015 年的赛事代理业务也实现了稳步增长,先后成功承办了全国电子竞技公开赛(国家体育总局主办)、黄金风暴联赛(网易主办)等知名电竞赛事。以下为近年来网映文化赛事自营业务及赛事代理业务。

赛事自营业务:

WechatIMG213.png

WechatIMG212.png

赛事代理业务:

WechatIMG209.png

WechatIMG210.png

值得一提的是,随着移动电竞赛事热潮的来临,作为国内最早从事移动电竞赛事的运营者,网映文化NEOTV还成功举办了TGA手游大奖赛、2015腾讯游戏嘉年华TGC移动电竞部分以及中国移动电竞第一赛事QGC等诸多移动电竞赛事。

视频制作

网映文化在赛事运营获得一定利润后,不断加大电竞娱乐内容制作方面的投入。其娱乐内容以视频内容真人秀、演唱、表演、网络剧、微电影等多种呈现方式,陆续推出自主制作视频《我是演神》、《爱与战2》微电影、《火线青春》微电影、《风暴大事件》等,收视效果良好。

网映文化同时也充分发挥电竞赛事运营商的优势,结合电竞赛事制作相关游戏视频,作品有《星际争霸II》世界锦标赛、MGA 全球电竞大赛、FIFA Oline3-玩转绿茵场、NBA2KOL王朝模式、超神英雄教学片、《极速星光馆》等不同题材多系列游戏视频。同时2015 年网映文化与斗鱼签订赛事版权出售合同,将未来三年的自有品牌赛事转播权以3000万出售给斗鱼,在视频内容变现的同时充分利用斗鱼的平台优势实现流量导入。

WechatIMG214.png

其他业务

网映文化旗下的NEO TV是国内最早电竞节目直播和赛事运营综合性平台。除了节目直播外,NEO TV还从事主播经纪人业务。主播系公司员工,其享有的权利有委托公司代理其游戏解说、主持、影视表演、广告表演、声乐、舞蹈表演等演艺活动及个人淘宝店、微博合作事务等增值业务活动,网映文化则负责其形象策划和宣传推广,公司按网络艺人获得的报酬提取一定比例的佣金收入。

目前在NEO TV旗下的艺人有“毒奶色”黄旭东、钱赞企“No总”、王佳琪Juicy、马雪“小闲”、张立成“Run And Gun”等。可以说网映文化主营业务与旗下艺人紧密相连,这些艺人由前职业选手和赛事解说组成,因此无论在赛事解说还是节目制作上,他们做起来都得心应手。

mmm1.jpg


赛事运营经营模式与流程

由于电竞赛事运营市场集中度较高,专业性的运营商竞争优势明显,PLU、NEO TV 和MARA TV是市场领跑者,三家占据市场份额的81%。对于NEO TV来说,PLU是其最大竞争对手,占据市场48%的份额,NEO TV紧随其后。作为市场上较大的赛事运营商,网映文化的赛事运营模式十分清晰。

按赛事主办方的不同,电子竞技赛事分为第一方赛事与第三方赛事。

第一方赛事通常指游戏运营商的官方赛事,游戏运营商通过委托的形式将赛事前期宣传、赛事组织、现场管理等工作交给公司,该类赛事的广告招商及赛事收益分成由公司与游戏运营商协商决定,典型如腾讯运营的 LOL 比赛(如 LPL 联赛),网易运营的黄金联赛(如黄金炉石联赛和黄金风暴联赛),Valve 运营的 DOTA2 比赛(如 TI 赛事);

第三方赛事通常指其它赛事运营组织主办的赛事,该类赛事的广告招商及赛事收益分成一般由公司自主决定。按是否拥有赛事品牌与赛事招商的自主权,赛事运营业务又可分为自营业务和代理业务。网映文化旗下的赛事运营服务则是既包括赛事自营业务,也包括赛事代理业务。

对于自营业务指公司通过使用自有电子竞技赛事品牌举办赛事,在赛事举办初期与游戏运营商、快消品厂商等签订广告服务合同、推广服务合同,通过公司自有及合作方的宣传网络、线上及线下竞技比赛观摩等多维度的宣传方式,为客户提供产品推广、产品宣传、产品体验、直播等全方位的服务。自营业务主要收入为赛事直播、游戏推广收入及快消品广告收入。

WechatIMG204.png

赛事自营业务流程

代理业务指公司通过参与招标等形式接受赛事主办方委托举办电子竞技比赛。此类比赛公司使用赛事主办方指定的赛事品牌,一般不使用公司自有赛事品牌。代理业务主要收入为赛事承办收入、赛事直播、游戏推广收入及快消品广告收入。在代理业务中广告招商及收入分成一般由公司及赛事主办方协商决定。

WechatIMG203.png

赛事代理业务流程


与媒体运营方的合作模式:根据业务形态灵活选择

媒体作为赛事内容的输出端,在产业链中与观众紧密相连,因此显得尤为重要。网映文化运营的赛事直播媒体全部为网络在线视频直播平台,主要包括斗鱼、战旗、风云直播、乐视体育、17173、PPTV 等。网映文化与直播平台的合作方式,根据收入形态可分为有偿播放及无偿播放,根据业务形态可以分为自主播放及指定播放。具体情况如下:

1. 自主选择直播平台无偿播放

网映文化作为电子竞技赛事的举办方,在赛事举办过程中,负责组织现场赛事并制作直播视频流媒体。在选择直播平台时,会通过互联网自主选择影响力较大、观看用户较多的直播平台,遵循相关平台的用户守则或许可及服务协议,将赛事直播视频流媒体直接上传平台进行播放。

2. 有偿许可授权直播平台播放

通过商务谈判的方式与直播平台签署授权合作协议,将赛事直播视频流媒体的网络传播权授予平台,并一次性收取授权许可费用。网映文化作为赛事直播视频内容的提供方,除需遵循平台用户守则或许可及服务协议外,主要的权利与义务还包括:

(1)网映文化保证电子竞技赛事项目直播内容的著作权权利的真实性、有效性和合法性;

(2)保证直播内容符合国家法律和行业法规和政策的规定;

(3)保证赛事直播内容的视音频质量;

(4)配合网络直播平台方保证按时提供赛事直播内容介质,保障平台能够按时进行合作赛事的直播活动等。

网络视频播放平台作为视频流媒体的播出方,其主要权利与义务包括:

(1)平台保证授权赛事直播内容仅在协议规定范围内合法使用;

(2)赛事直播内容如有不符合国家法律法规规定的内容,平台有权进行重新编辑或退还公司;

(3)平台按约支付授权许可费用;

(4)平台对赛事直播进行宣传推广等。

3. 直播平台作为电子竞技赛事赞助商指定播放

通过公开招商的方式选择赞助商。在确定接受直播平台赞助后,双方签署赞助协议,将赛事直播视频流媒体授予指定直播平台。向直播平台(赞助商)一次性收取赞助费。

作为接受赞助的赛事举办方和赛事直播视频内容的提供方,除上述第二种方式下的权利与义务外,还需为直播平台(赞助商)提供广告宣传等与赞助相关的服务。直播平台作为视频流媒体的播出方和赞助商,除上述第二种方式下的权利与义务外,还拥有接受广告宣传、赛事冠名等与赞助相关的权利。

此外,根据网络在线视频直播平台的行业惯例和用户消费习惯,在线用户在观看电子竞技赛事直播时,可以向(直播内容提供方)赠予其拥有的直播平台积分、道具等虚拟物品。


商业模式:赛事运营+用户培育+平台服务三位一体,对重大客户极度依赖

对于网映文化来说,其主要的商业模式为赛事运营+用户培育+平台服务的三位一体式模式。

一方面,赛事运营为网映文化带来广告收入,同时为电子竞技相关视频制作业务提供了高质量的视频制作素材,从而提高了娱乐节目的收视率,增加了节目的广告收入。与此同时,也为网络艺人运营培养提供优质的土壤,增加艺人广告收入,在较短的时间里提升公司旗下艺人形象,同时也为 APP 平台吸引了更庞大的用户群。

另一方面,电子竞技相关视频收视率的提高能更好地提升品牌形象,为自有赛事体系搭建做好前期宣传铺垫;知名网络艺人目前正逐步成为赛事运营中不可或缺的重要组成部分。

但与此相对的是,网映文化对于重大客户极度依赖。 2013 年、2014 年和 2015 年 1-5 月主营业务前五大客户销售收入合计占网映文化主营业务收入比例分别为 93.13%、92.84%、100%。2016年上半年五大客户销售收入合计占到了网映文化主营业务收入比例的98.78%。

WechatIMG207.png

2016年上半年网映文化前五名客户营业收入情况

从上图中可以看到,腾讯网易两家公司是网映文化最大的两个客户,对网映文化来说,其最大的风险在于主营业务收入过分依赖于这两家公司。


结语

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,在其世界总决赛期间该关键字的百度指数飞升。由此可见,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。另一方面,赛事是电竞产业链的核心内容,蕴含着巨大的商业价值。在收看人数以及赛事奖金上,顶级电竞赛事都已经超越了绝大多数传统体育项目,未来电子竞技市场规模与传统体育二分天下并非不可。

由此看来,网映文化取得现在的成绩,与电竞发展趋势不无关系。当然,电竞产业链中的其他业务同样具有潜力。无论是电竞赛事的运营、承办,还是直播平台的粉丝服务,都有很大的市场等待着开发。或许不久后,我们就能看到下一个网映文化了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~