腾讯2016年收入1519亿,手游营收384亿,《王者荣耀》正在席卷一切

文/ 依光流 2017-03-23 10:30:04

今天,腾讯发布了2016年第四季度及全年财报,全年总收入1519.38亿,同比增幅48%,年度盈利达到414.47亿元,同比增幅43%。其中,第四季度总收入438.64亿。在第三季度的基础上,第四季度继续扩大了营收额,并且环比增幅达到9%。

值得注意的是,腾讯2016年网络游戏总收入为708.44亿元,同比增幅25%,主要受到《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》《剑侠情缘》等产品良好的表现所带动。仅2016年第四季度,腾讯移动游戏的营收入便达到107亿元,占整个第四季度总收入的24%。

结合前三个季度的财报数据来看,腾讯2016年移动游戏总收入达到384亿元,经确认,第一季度电话会议当中表明为82亿,第二季度为96亿,第三季度为99亿,第四季度为107亿。从过去几年的成绩来看,腾讯的营收规模不仅连年增长,还在当下市场趋于稳固的状态下不断刷新高度。

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在2016年,腾讯实现了很多突破和成就。

首先在2月,腾讯凭借2015年以来对产品矩阵的巩固,继2015年8月后又一次拿下了全球iOS收入排行榜第一位。但随后芬兰厂商Supercell的冒头暂时挤下腾讯的榜首,而腾讯在接下来一方面通过巩固自身IP产品,另一方面通过收购Supercell,完成了对全球iOS收入排行的控制。

其次,在去年发布的App Annie全球发行商排行当中,腾讯仅位列第六位,而在今年3月,腾讯在全球发行商排行中获得了第一位。

最后,在6月份,腾讯控股在港股的市值上扬至逼近2万亿港元,超过中国移动成为亚洲第一大公司。此后腾讯控股的市值迎来持续的攀升,即便在年末受到市场竞争的冲击有所下滑,但整体在过去的一年都保持了上升的势头。

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从年报中可以看出,网络游戏业务的快速增长,得益于去年上线的多款移动游戏产品带来的增长势头。甚至有内部人士传出消息称,在2016年前三个季度,腾讯的移动游戏业务就已经完成了全年的KPI。我们还能从去年每个季度的榜单变化看到明确看到这一现象,如下图所示为2016年7月1日、10月1日、12月31日的App Store畅销榜排名情况,腾讯系游戏在多家厂商的冲击下,依然逐步巩固对畅销榜前列的占有比率。

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7月1日、10月1日、12月31日畅销榜排名情况

显而易见,大幅度拉升腾讯营收规模的,还是旗下产品的持续爆发。一方面自研产品以《王者荣耀》为核心,持续拉升市场竞争门槛;另一方面代理产品以2016年发布的《梦幻诛仙》《剑侠情缘》《征途》等手游,以及2017年初的重点产品《龙之谷》手游为核心,巩固整体的市场占有率。

正如年报中强调的:“年内,我们持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列自研以及代理游戏的成功,扩展了我们在角色扮演类游戏中的地位”。可见腾讯在强化自研、代理发行两大业务方向的同时,不断将休闲用户培养为中重度RPG游戏用户,以及MOBA、FPS等竞技游戏用户。

自研:正在席卷一切的《王者荣耀》

从榜单的变化来看,从去年11月下旬开始,《王者荣耀》几乎已经稳住了榜首的位置,再从网易此前的财报中推算的《阴阳师》在爆发期的月流水可达10亿,那么结合本次第四季度腾讯的移动游戏营收达到107亿,可以简单推算《王者荣耀》在单渠道的月流水很可能超过10亿。

而在财报中还提到关键的一点是,由于用户更趋于年轻化,腾讯系移动游戏产品普遍在安卓平台的收入高于iOS平台,那么《王者荣耀》在安卓渠道的月流水还将更高,其全平台的月流水或已经接近30亿。

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其实《王者荣耀》的崛起并没有给人特别强烈的印象,它不是依靠一波爆发撑起来的产品,但就在不知不觉间,它几乎覆盖了这个市场中的一切。从DAU变化来看:

2015年11月公测,DAU达到450万;

2016年1月,DAU突破1000万;

2016年3月,DAU达到1900万;

2016年7月,DAU超过3000万;

2016年11月,DAU超过4000万;

2016年12月,DAU超过5000万;

2017年2月,据葡萄读者评论中内部人士透露,DAU峰值已超过8000万。

可以看到,这款游戏在最早期靠的还是一点一滴的用户积累,花三个月时间做出500万活跃用户,而随后基本保持每两个月增长1000万用户的速度扩展用户群。迎来加速发展的时候,刚好是2016年最后一个季度,这时的每月DAU增量能达到1000万。

更可怕的是《王者荣耀》抢占了手游用户的大量游戏时间,根据葡萄君此前的报道,截至2016年9月,《王者荣耀》每月消耗用户游戏时间总计能达到166亿分钟。在不久前的报道中,也能看出仅《王者荣耀》一款产品,对整个游戏行业的渗透率就已经超过17%。

比起通过信息爆炸来促成初期用户流入的产品,《王者荣耀》这样逐步积累用户,做出大量级DAU的产品,更容易形成长期火爆的产品,就像早些年吃透整个市场的休闲游戏一般。

围绕这款产品,最令很多非游戏圈的人士迷惑的,便是为什么大家会喜欢玩这款游戏,为什么还会给它付费。在葡萄君看来有两点非常重要,首先,产品本身采用了充满竞技感的经典MOBA玩法,并做足了移动端的简化与调优,所以它在玩法上是能够被用户接受的。而其次,《王者荣耀》的营收思路也遵循了做大DAU、不做强付费,依靠玩家依赖性和用户基数做营收的模式,这套模式更加长线,也能形成更好的用户生态。当然,《王者荣耀》的成功还有诸多因素,并不是一两句能说透的。

所以当我们翻过2016年再来看这款产品的时候,它已经成为了DAU 8000万的现象级产品,成为了无论是一般职员还是公司老板、无论是地铁里的青年还是聚会时的老同学,无论是男是女,都会拿出手机开一把黑的国民级游戏。

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《王者荣耀》这样的产品不会仅仅待在自己的舒适区,待在游戏领域被圈养,在游戏之外,它已然形成了一个庞大的产业,以及一种新的社交模式。

当DAU突破一定的量级以后,用户生态必定会迎来质变。而MOBA类游戏强调的多人竞技,也非常需要玩家之间良好的互动,《王者荣耀》游戏机制要求玩家追求更好的胜负结果,以及玩家的自我成长,这也就催生了寻找更好的队友这一社交需求。

而在这之上,必然又会衍生出实力强的玩家带动实力较弱玩家的行为,放在陌生人之间叫做一人Carry全场,放在好友之间叫做稳定的车队,放在男女之间又能变成带妹子上分的行为。将《王者荣耀》用户群的不同游戏行为划分开来,放到微信群、朋友圈、QQ群、QQ空间等多个社交领域,就促成了一个以游戏机制驱动的强社交模式。

这其中又会催生出另一个玩家生态,由精英玩家、天赋玩家所主导的,直播、代打业务。事实上,在斗鱼、虎牙、龙珠、触手等主流直播平台上,已经有大量主播凭借《王者荣耀》挣得不少资金,并且积攒了数十万的粉丝用户。就如同《英雄联盟》衍生出的主播经济模式,在移动端由于《王者荣耀》玩法的简化降低了门槛,实际上给了更多玩家走上这条路的机会。再延伸开来,不仅有大量的玩家涌入主播行业,还有大量的企业涌入,希望能为《王者荣耀》做好周边服务,比如手柄、模拟器、线下店、周边等等。

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除此之外,腾讯本身也在促成《王者荣耀》的产业链发展,新成立的KPL(王者荣耀职业联赛)移动电竞业务可以说正是看准了《王者荣耀》打通移动端的电竞需求。KPL仅用了三个月的时间,便创造了电竞史上收视增长最快的记录。

据2016年官方公开的数据,首届KPL赛事观看人数已经突破3.5亿,超过4000万个独立用户观看过KPL直播,日观赛用户峰值超过800万人,赛事互动量超过3600万人次。

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去年为期3个月的KPL赛事当中,超过12个战队,90名职业选手围绕《王者荣耀》总冠军进行了对战。这些职业选手贡献了189场精彩比赛,单局比赛最长超过了37分钟,最快仅用了不到8分钟。而腾讯也围绕这些内容,与合作方推出了380期多元化的赛事节目,总计有近1万分钟的精品内容。

或许在今后的游戏市场中,真的很难再出现第二款产品与《王者荣耀》来竞争,毕竟后者可以说已经跳出了游戏的范畴,做起了自己的产业。更重要的是,《王者荣耀》对整个移动游戏行业的高度渗透,使得如今的用户在这款游戏之外,已经很难再花时间去体验别的游戏了,可怕的是这种趋势还看不到衰减的预兆。

代理:从IP矩阵到第二、第三个重度游戏爆款

除了自研,代理产品也是腾讯在推出精品3.0战略后非常重要的一环。如果说2016年腾讯在移动游戏上的营收天花板是依靠《王者荣耀》来拉动的,那么此外基于腾讯此前制定的战略,通过与其他大厂联合制作发行的代理产品,便是巩固已有营收规模的重要组成部分。

从产品发行量能看到一个非常直观的变化,腾讯在2015年发布了27款产品,但截至2016年前三季度,腾讯也仅发布了19款产品,产品数量上的缩减都是为了将资源和精力集中在更值得打磨的作品上。而且从近一两年腾讯对IP的选择上,能看出其对用户情怀、感情依赖等方向已经产生了关注。

比如2016年下半年上架的《剑侠情缘》和《梦幻诛仙》都属于经典IP,并且具有良好的口碑基础,配合腾讯的发行策略和产品调优能力,两款产品都在上线后一直维持在畅销榜前十左右。排除《梦幻诛仙》曾因苹果榜单算法大调整带来的不自然波动外,两款产品营收走势都非常稳定。

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不难得出这样的结论,精品3.0其实是在中重度产品领域,给腾讯打牢市场根基。而根基稳固之后能带来的,是对这部分用户的明确分析和定位,以及他们可能表现出的需求变化趋势。事实上腾讯早在2016年Q3,就开始制定2017年的全年计划,目的就在于预判市场的走向。

在2017年2月发行的《龙之谷》手游上,可以明确的看到这种做法带来的成效。这款游戏上架后迅速占领了畅销榜第二的位置,并且在一个月内稳稳守住排名,足以见得《龙之谷》这款产品拥有极强的爆发力和后劲。

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可以预料到的是,《龙之谷》的良好表现必定会在《王者荣耀》的基础上,给腾讯在2017年Q1的营收,又增加很大比例,而如果《龙之谷》的榜单成绩持续稳定下去,那么必定会成为今后腾讯在重度手游中的又一个有力支柱。

腾讯在今后还会推出更多成功产品

如今《王者荣耀》的DAU增长势头还看不到放缓的趋势,可以判断它在未来很长一段时间都能持续火爆下去,甚至持续走高。类比《英雄联盟》的生命周期,在考虑进《王者荣耀》开拓的新移动端MOBA用户、新电竞用户群体,以及腾讯电竞业务对整个产业链发展的把控,或许《王者荣耀》还有超过数年的生命力。

而对于腾讯来说,不抱死一棵树势必会推出新的产品,同时对于行业来说,接下来有可能火爆的领域必将衍生出更多的竞争和机会,那么腾讯的下一款个成功产品会什么时候出现?

就目前的市场表现而言,《龙之谷》很有潜力成为下一个持久的爆款。一方面产品本身除了强调还原端游,还着重对过去的不足进行优化和改进,更有代入感。另一方面,设计上压缩了硬性游戏时间,并且引入了MOBA玩法等元素来提高可玩性。配合腾讯已经驾轻就熟的运营模式与营销方式,或许能让产品走上更高的台阶。

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另外,从去年3月25日的发布会曝光的产品储备来看,腾讯手上至少还留有《魂斗罗全新手游》《泡泡堂》《新天龙八部手机版》《天堂2》几款游戏IP产品。其中,《天堂2》是韩国大厂网石游戏去年推出的重点产品,上架仅一个月便创下了1.76亿美金的收入(约12亿人民币),在国内的市场或许也会有好的表现。而拥有经典玩法的《魂斗罗》,借助此前《火影忍者》等产品的营销经验,相信也能得到一定得市场表现。

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但除此之外,现有的产品储备看起来更多还是为了扩充产品对各个IP、领域的布局,所以更多的可能性还是在腾讯接下来的产品储备当中。

这些储备当中,势必会包含一大批潜力IP。可以看到,腾讯此前扩展中重度领域游戏市场的时候,总会有一两款代表性产品率先打开市场,然后以此为示范案例,凭借腾讯的精品战略、大数据调优能力、品牌推广能力,以及渠道发行能力,催生出更多成功的产品。比如2015年的《热血传奇》之后,去年的《梦幻诛仙》《剑侠情缘》,今年的《龙之谷》都取得了良好的成绩。这也能够说明,腾讯在流量紧缺,运营要求更加严格的市场环境下,依然能稳定的产出成绩有所保证的重度产品。

那么,腾讯在今后的发行业务上,这样稳定的成功模式必定会吸引更多厂商,为腾讯带来更多的IP。葡萄君推测,腾讯今后或许还将扩大范围,从海外引进更加多元化的IP,催生出更多的成功产品,这些新的内容、产品和计划,或许在今年的UP2017发布会上就能见分晓。

这样一来,腾讯作为游戏大厂迈出下一步的时候,想要追上他,或许真的需要快跑十步才能做到。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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