前《开心消消乐》关卡主策:如何设计TOP级的游戏关卡?

来自 游戏葡萄 2017-03-24
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前《开心消消乐》关卡主策:如何设计TOP级的游戏关卡?

本文为Angry Birds Blast 执行制作人(上线3个月,美国区畅销榜前60) 、前开心消消乐关卡负责人(上线3年,中国区畅销榜前10)孙瑜独家投稿,授权游戏葡萄发布。

三消游戏包含交换三消、点消、还有连线消除等消除形式,自从Candy Crush横空出世,这类游戏开始在中外游戏榜单中频频出现。从国外King、SGN、Playrix的游戏,到国内的开心消消乐,这些游戏有累积超过2亿的DAU,和超过8亿的MAU(最保守估计)。这些游戏都有一个很共同的特点——要保持定期更新关卡。

在过去的工作中,我参与过点消游戏和交换消除游戏的底层玩法设计、障碍设计以及关卡设计,对这类游戏的关卡设计,有一些自己的理解。

相对入门和基础的消除游戏心得,我在两年前的一篇文章《浅谈candy类三消游戏关卡设计》当中有写过。今天的这篇可以看作是一个进阶版本,不谈底层设计,也不谈障碍设计,直接奔主题——聊一聊如何做关卡。

消除游戏的关卡设计,在我看来主要包含这样几个纬度——

  • 关卡思路

  • puzzle感

  • 节奏感

  • 关卡难度

  • 关卡大局观

  • 细节设定

我们在后面逐一展开。

关卡思路

关卡思路是在设计关卡之初进行探索和确定,在设计关卡过程中始终贯穿的内容,可以理解为一个关卡的灵魂,通俗说就是——这个关卡玩家要玩什么。

一般一个关卡会有一个主弦律和1+个次旋律,主旋律大部分由关卡类型来承载,比如在candy中,收集某几种颜色的糖果就是一个主旋律,收集jelly也是一个主旋律。

在我们在candy soda中所见到的消除jelly、指定消除、掉落、挖地等关卡形式中,除指定消除类型以外,都是主旋律都非常的单一,就是关卡类型所指向的目标。而在指定消除类型中,会设置一个主卡点(最难收集的一个),这个点一般就是主旋律。

次旋律一般作为关卡阶段性的目标,可能是开图、收集某目标、激活某特殊元素等,这些体验在一个大的主旋律里面进行组合,有利于关卡的丰富性,以及玩家推进感的提升。

几乎每一种关卡类型都可以用主旋律和次旋律的手法来进行设计——

  • 指定消除:如下图关卡(Angry Birds Blast level 137),消灭最上面的猪就是关卡主旋律,过程中玩家需要 a.打开地图;b.收集红色和黄色气球;最后在猪猪的干扰下,消灭猪猪,完成关卡。

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  • 消除 jelly(或泡泡、冰块):如下图关卡(开心消消乐 level 376),消除所有冰块是关卡主旋律,过程中玩家需要 a.打碎雪块开图;b.排除章鱼产生的毒液干扰;最后消除所有的冰块,完成关卡。

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  • 掉落:如下图关卡(candy crush saga level 200),收集左侧桃子是关卡主旋律,过程中玩家需要 a.利用右侧直线特效打开右侧;b.与右侧巧克力机器产生的巧克力对抗;最后消除桃子下方所有元素,收集到桃子,完成关卡。

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关于主旋律和次旋律的例子不再列举,我引用的 3 个关卡都既不是很好玩,又不是很无 趣的关卡,它们都是达到主流游戏主线关卡品质的“一般关卡“。从上述 3 个不同游戏 不同类型的关卡中,我们可以看出,这类主旋律次旋律的简单结合,是三消游戏最常用 的套路,这种结合门槛不高,但又很必要。

当然,这些套路也可以诞生很精彩的设计,下面几个是我个人很喜欢的关卡,不做分析只贴图——

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Puzzle感

Puzzle感就是关卡需要玩家经过思考,在合适的时机,解决关卡所设置的问题,完成关卡目标。

Puzzle感的设定在国内游戏中一般使用比较轻,在国外很多游戏中使用比较重。

Puzzle感经常可以促成很特别的体验,但是经常会以牺牲部分体验(这里主要指关卡爽快感)为代价来实现。对此类关卡,我的观点是,在我们容忍限度内,在尽量保证体验的前提下,少次低频出现,但不要完全不出现。

在puzzle关卡中,那么如果玩家没有领会意图,那也要给一个无脑过的途径,这个途径可以很难,但是尽量要有。

对puzzle感关卡的设计,尤其考验设计师对游戏底层逻辑还有障碍特性的理解,把障碍之间的耦合性进行串联,会给玩家带来充满惊喜的体验。

当然,puzzle感关卡的设计也并非有极高的门槛,有几个比较常用的设计此类关卡的 “套路”——

  • 间接设计

  • 传送设计

  • 反转设计

  • 整体-局部设计

  • 障碍耦合

  • 复杂逻辑

1. 间接设计:一般是玩家在某个区域解决不了问题,需要通过在其他区域做某些行为(比如合成特效)来帮助解决问题。如下图关卡(Angry Birds Blast level 49),左上角右下角两个区域无法打开,只能在中间部分合成火箭特效,才能解开这两个区域,进而完成关卡。

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2. 传送设计:简单讲就是利用传送口和传送带,对元素的位置进行控制,有目的的消除会比漫无目的乱消好用的多,这种套路在掉落关卡中运用最多。如下图关卡(开心消消乐 level 71),左侧倒数第一行因为有绳子和传送口,只能接受右侧最后一行的元素过来,这样可以对掉落元素形成牵扯,即右侧打不开局面可以通过消除左侧最下面一行来改变右侧地形加快豆荚下落。

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3. 反转设计:反转设计需要对元素有较深的理解才能很好的运用,一般是对正向元素负用,或是对负向元素正用。如下图关卡(开心消消乐 level 284),翻板在翻转过去的时候,一般玩家会不爽,但是这关翻板上有无限掉落的银币,每当翻板翻过去的时候,就是用直线特效打雪怪的最好时机,在这里对翻板的运用实现了反转。当初在重做雪怪关卡的时候,这关虽然非常 puzzle,但是因为有太精彩的反转设计,我们最终选择留下来这关,来给玩家营造不同的体验。

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4. 整体-局部设计:整体-局部设计是相对少见的设计,玩家需要去关注某一个很特别的局部,但是他们又必须关注全局才能有最大的收益。如下图关卡(Angry Birds Blast level 110),玩家需要首先打开大地图,然后合成特效打开左上角的区域,最后在这个区域完成对掉落物的收集。如果这关在右上角有 candy 里的巧克力机器,则可以更好的强调整体与局部的联系。

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5. 障碍耦合:障碍耦合是通过障碍之间的特性联系,来创造出很特别的场景,对他们之间的特殊关系进行扩展。如下图关卡(开心消消乐),这可能是我在消消乐做的最喜欢的几关之一——这关解题顺序是:蛋可以产生黄鸡➡黄鸡占领左上右中间位置(如图所示)➡打开地图➡给染色宝宝充电➡利用染色宝宝和黄鸡交换把所有黄 鸡变成红/蓝/绿色,合成 3 个 5 连特效➡破除所有冰块。

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6. 复杂逻辑:复杂逻辑可以理解为利用多种手段,对一个关卡进行很复杂的拆分,有些步骤要严格按照解题思路来,不然就要用很多步数来硬过,上面讲耦合的例子也可以看作是复杂逻辑。这类关卡的运用有很多,如下图关卡(开心消消乐 level 311),这关不见得好玩,但是很清晰地代表了复杂逻辑这几个字,这里不做展开,有兴趣的同学可以自己去体验下。

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节奏感

节奏感主要是指把关卡切分成几个阶段,每个阶段都有一个关卡的次旋律作为主要阶段目标,给玩家更好的推进感。

节奏感其实更多是应和了玩家的情感起伏体验,我们在分析线上留存高、付费好的关卡时,会抽象出这些关卡的共同点,总结成一些情感曲线的“套路”,关于这个我会在后续的文章中专门就情感化设计来展开说明。

节奏感主要包含,地图逐步开启、收集数目增多(或者说一个一个完成)、puzzle推进等。

节奏感是消除游戏带玩家进入心流,给玩家推进感和爽快感的主要手段之一。

节奏感的运用在关卡设计中,是很灵活的,没有固定标准和套路,存乎设计师一心,但是会有一些相对正确的参考——

  • 开地图体验

  • 间接开地图体验

  • 开图+x体验

  • 复杂开图体验

  • puzzle+开图体验

  • 纯puzzle体验

1. 开地图体验:开地图体验可以同时给玩家带来“破坏”和“扩张”两个正向反馈,同时,开地图很容易带来连消,给玩家带来更多超出预期的爽快感。在差不多80%以上的关卡中,我都会讲开地图作为关卡的前期元素存在,是关卡的第一个“次旋律”。如下图关卡(Angry Birds Blast level 47),这几乎是一个纯开图关卡,但是这关的体验绝对不差,开图体验很适合做简单的引导关。

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2. 间接开地图体验:间接开地图体验是开图和弱 puzzle 的结合,看下面关卡(开心消消乐level 185)应该就可以秒懂。这类体验的运用不多,容易造成玩家的不爽情况,所以可以作为调节体验较少出现,不要多用。

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3. 开图+x 体验:依然是开图体验的延伸,可以让开图与所有障碍的特性进行结合。如下图关卡(开心消消乐 level 193),开图后元素掉落,迅速被毒液侵蚀,开图体验瞬间被遇到毒液的紧张感代替,关卡的节奏就很顺畅的展开了。

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4. 复杂开图体验:复杂开图体验顾名思义,直接看关卡(Angry Birds Blast level 120),这关需要先消除猪气球和面包,然后是大猪,然后再是面包,最后是两侧的小猪,整个过程可能都不是线性的,玩家需要根据形势进行判断,寻求最优解。

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5. puzzle+开图体验:依然顾名思义,如下图关卡(开心消消乐 level 405),玩家需要碰撞鸡蛋,产生小黄鸡来解开被藤蔓困住的小黄鸡,不然用特效开,不知道要解到何年何月。

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6. 纯 puzzle 体验:没有开图直接动脑过关的关卡,下图关卡(开心消消乐某关),需要玩家碰撞最下面的染色宝宝积攒能量,然后两两交换,把全场变成黄色,这关的过关条件是收集两倍格子数的小黄鸡。

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关卡难度

关卡难度主要分为第一眼难度、过程难度和最终难度。

第一眼难度重要性想对较低,不过如果第一眼难度相对较高,关卡过程难度相对较低的话,会提升玩家的体验。

过程难度代表了绝大部分我们对关卡感受的描述,如果不是很强的理由,关卡难度最好都能相对简单,爽快感强一些,给玩家更好的体验。

最终难度就是我们平时说的关卡难度(玩家通过关卡平均需要尝试次数),最终难度主要和关卡步数、关卡目标设置关系更大,而和过程难度、第一眼难度相对关系较小。

关卡与关卡直接也会有难度关系,不同题材不同地区的游戏,难度起伏也会很不相同,这条线受制于平均难度的变化和起伏节奏的变化两者,对留存的影响极大。对这条线的规划,一般都属于各家公司的核心机密,所以就不要来问我是怎么做的了。我会在后续专门介绍海外三消游戏的文章中,给出自己去一些方式,结合我给出的方式,有用户数支撑的团队,用几个月基本可以获得一条属于自己的线。

1. 第一眼难度:第一眼难度是玩家在一个关卡内的情绪起点,对第一眼难度的营造,与对整个关卡的情绪规划有很大关系。不过一般好用的情感曲线“套路”中,低起点的情绪会比较经常出现,所以看起来难,玩起来爽快的关卡会相对好用。如下图关卡(Angry Birds Blast level 198),看起来是很可怕的一关,但是由于关卡是4色,而且颜色比例为 1:1:1:2,玩起来就非常爽快。

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2. 过程难度:过程难度一般的原则是,不管根据情感曲线设计的或难或易,一定要保持关卡的有序推进,不因为简单而浪费设计内容,也不因为困难而卡住玩家很久。如下图两个关卡(开心消消乐 level 274&581),第一关过程很难,但是推进起来会一直想对顺畅,38步会分布在开启藤蔓(5-10步)、打开雪块(10-20步)、对抗毒液损耗(5-10步)、收集豆荚(10-20步),如果每个阶段都表现相对较好,则可以过关;而第二关的过程难度特别简单,几乎全程都在无脑爽,步数分布在点亮魔法石(10-15步)、对抗黑毛球损耗(5-10步)、持续碰撞魔法石收集小黄鸡(15-20步)。无论难易,都会给玩家以明确的“我在向前推进”的印象。 

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3. 最终难度:最终难度是情感曲线的终点,一般来说,通过控制步数就可以控制好最终难度。但是,必须要说的是,步数调整一般都是调整的最后一步,对关卡难度进行细调才会使用。调整关卡最终难度的时候,并不是单纯对步数调整,需要重新规划玩家的情感曲线,然后把难度埋在每个阶段,渐次展开。不然几次调整之后,你会发现关卡要么失去了原来的情感曲线,要么有同质化的体验——最后卡点是缺很多步数,这样的难点分布,会很快带来流失。

关卡大局观

在说大局观之前,必须先引用经典的“奥卡姆剃刀”原理——如无必要,勿增实体——关卡设计的实际操作中,这条原理几乎一直存在。 

关卡大局观是什么呢?

我们在下围棋的时候,会有抢占星位,占边的定势;接下来慢慢展开,最后在每一个细节小目针锋相对。设计一个新的关卡,也是同样的道理。

首先,需要明确这个关卡的中心思想,也就是主旋律是什么,这会让我们有一条主线不跑题;

围绕中心思想,先放置效率最高的元素,比如做一个掉落关,那么首先要摆好出入口还有传送口;

有了主弦律之后需要去给关卡做次旋律的填充,顺便规划节奏,这个时候需要很在意地图局部与整体的联系,强调区域性和整体性的联动;

接下来就是删删删了,去掉一切没有意义的元素,甚至是格子,随后在这些空格上再创作,如是反复;

最后关卡基本成型,就需要打磨和体验了,这个是后面细节处理中要说的,这里不做展开。

在整个设计的过程中,设计师有很多的障碍可用,地图也可以随意更变,这个过程中会不断有好的想法和点子涌现出来,不过,好的设计师,一般都会很克制。这种克制既是对关卡整体的把控,保证主旋律和次旋律主次分明,也是对关卡的层次感、推进感、爽快感的追求,不会因为某些过程中的体验或点子,而去模糊主次和情感曲线。

在有突发奇想的时候,我一般会开新关简单摆放来实现,然后回到原来的关卡继续设计,这样既不会浪费灵感,又可以保证质量。这一点道理明确,也很容易理解,单独拿出来说,是因为大部分有问题的关卡,都是因为设计师的思路不正,大局观不好造成的,设计师很容易沉浸到自己的世界无法自拔,这个过程中克制和自省很有必要。

细节设定

我们的主线关,上线前是需要设计师自己体验至少 30 次,其他人一起体验超过 100 次的。没有这样的反复打磨,我们没有信心把关卡呈现给玩家。

那体验这么多次都在打磨什么呢?

1. 好不好玩:一个关卡是否有趣,自己玩几次就知道,如果尝试几次都没有觉得好玩,一般我会推荐推到重来;

2. 推进感如何:关卡是否有容易卡住,甚至卡死的地方;同时,是否有容易被瞬间解决的步骤。总之,对步数的规划,对应到每个阶段,是否是在自己设计的阈值内,如果不是,赶快解决;

3. 爽快感如何:如果推进感没问题,爽快感一般都应该可以,但是也会有反面例子,这个时候需要多次反复体验,如果有一两次,体验到某关从头到尾没爽过,那就得重新规划步数,找容易修改的阶段去提升爽快感;

4. puzzle 感是否变态:如果关卡需要一定的思路来玩,那么把自己一秒变小白,然后瞎玩一通,或者找你觉得玩的不好的同事,观察他们玩,看看是否不按思路,就会使关卡变得很难,如果是,那么需要给出无脑过关的路径,弱化关卡思路对关卡难度的影响;

5. 提交同事体验:这一步很重要,提交的时候基本代表了你觉得这一关是相对成熟的一关,不会浪费同事的时间。这时候会你的关卡开始经历他人的试玩,接受到很多反馈,根据这些反馈,并且收集试玩数据,来对关卡进行最后一次修改(可能是推翻从来,看最终大家的意见);

6. 放入主线并微调:这时候的关卡已经相当成熟而且经得起推敲,根据其难度以及与其他关卡的关系,放入主线,赋予其最终难度值,通过步数和开局放置等进行最后一波微调,这时候的调整基本是只作用于最终难度;

7. 测试服开放测试:这一条有没有都可以,当然如果可以最好。有条件的游戏可以给测试服玩家首先开放新关卡,收集到这些关卡的线上数据,根据线上数据和规划预期,进行调整,然后再推广到所有玩家。 

结语

这一篇是我自己对关卡设计的一些理解,对新设计师的培训也一般是按照这篇的框架来,尝试下来效果还算不错。

文章中提到的,情感化设计,以及游戏难度曲线的规划等,都会在后续其他文章中发出,另外还有关于游戏前 20 关的调整经验、游戏障碍的设计和投放策略等经验,会慢慢写出来与大家分享。 

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我们的 Angry Birds Blast 在海外刚刚上线 3 个月,就取得了过千万下载,在美国区畅销榜达到前 60 的成绩,了解三消游戏套路的朋友都会知道,我们接下来会经历半年到一年的爬榜,有希望进入前 20。如果也想要加入我们的团队,给全世界的玩家提供好玩的游戏内容,欢迎加入我们 MYBO GAME,你不会失望。 

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