这个5人独立团队,仅用十个月做了一款无比烧脑的地牢探险游戏

来自 游戏葡萄 2017-03-29
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这个5人独立团队,仅用十个月做了一款无比烧脑的地牢探险游戏

做多了商业游戏,总会让一部分从业者觉得没有意思,这时便有人脱离商业,选择独立游戏。楼珂峤便是其中之一,他是《城堡传说》的制作人,同时负责程序和玩法设计,团队总共只有5人。

令人高兴的是,《城堡传说》最近获得了App Store的精品游戏推荐,下载量也不断提高,来到付费榜14位,游戏总体评分也以3300多份好评,而累计为五星。

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与绝大多数地城探险游戏所不同的是,《城堡传说》更让人烧脑,并不强调一般意义上的冒险和解密。

既强调策略,又注重高扩展性的玩法

在葡萄君看来,《城堡传说》是一款完全不按照大众手游思路来制作的游戏,而且在单机游戏当中,它的难度其实不算小。对于习惯快餐式、数值碾压的手游玩家来说,在这款游戏当中必定会频繁受挫,但对于核心玩家而言反而是种享受,特别是在探索多变的关卡和挑战有难度的BOSS后,这种享受又会上升为更多的成就感。

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“就想做一些不一样的”,这样的思路贯穿了楼珂峤从立项到后期调优的整个过程,这并不是刻意特立独行的做法,更多是他在走出商业游戏后,对游戏玩法的摸索过程。事实上在早期,《城堡传说》的Demo更像是一个市场上常见的ARPG。

《城堡传说》从2016年初开始立项,除了美术找了做外包的朋友帮忙外,玩法设计、程序实现、关卡策划、数值策划、UI设计都由团队的五个人分担。不过这款游戏的开发时间并不长,仅用10个月就完成制作并上线App Store,至今除了迭代内容外,游戏内核甚至没有进行过大的改动。

最早期,楼珂峤便希望设计具有很高策略性的玩法,首先考虑到的就是类似战旗的走格子的设计,这种设计盛行于早期的Roguelike游戏以及战旗游戏当中,并且衍生出很多种玩法。

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格子的好处在于能够准确的量化复杂的数值,比如射程多少格与多少米的差异,玩家很容易用肉眼看到并记住具体的攻击范围,而在当今一些即时制的游戏当中,这个概念是模糊,并且需要用经验掌握的。这种量化的效果最直接的就是降低理解的门槛,并方便玩家更快地进入策略的制定和实施过程中。

在这个基础上,格子的设计往往被高策略性的战旗游戏所用,原因在于这个它确实能够体现出很多策略性质的玩法,比如对于可操作的角色而言,走位、面向的方向、场地效果、技能范围都是非常关键的因素,对于场地而言回合数、场地特效、机关、隐藏点都是丰富游戏性的设计,此外敌人站位、行动方式、射程、攻击频率等因素,也是可以考虑到策略中的关键因素。确实在《城堡传说》中,上面提及的很多设计都被运用到了。

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而且在游戏设计当中,格子也是划分每个元素单位的标准,比如一块地板一个机关一只怪物一个隐藏点……将这些元素量化后,关卡的设计便更容易用排列组合的方式来实现了,这样一来每个格子都可以自由组装,炸弹、弩箭、投石器、陷阱、NPC、传送门等多种元素都能自由搭配。

同时对于小团队而言,这样的设计也更节省美术成本,比起一张张场景原画和复杂的3D场景建模,利用只占用一个格子的元素,能更便捷的组合出视觉上不重复的场景。

可以看到,这种做法的扩展性也非常强,直到目前,《城堡传说》的关卡已经设计了400多个,并且很少出现重复的关卡。

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仅新增一个元素,让游戏更烧脑了

从《城堡传说》的一些基础设计来看,除了针对移动端做的操作优化以外,与其类似的游戏其实并不少。但其实它的核心玩法与传统的地城探险游戏、Roguelike游戏、以及战旗游戏都不一样,而这种区别需要体验一定的时间,并且尝试思考更好的打法后,玩家才能够感受到。

《城堡传说》中,每次玩家行动都会计算一个回合,这时敌人也会行动一次,只是与战旗游戏不同,《城堡传说》的敌人会同时进行行动。在战斗场景中,玩家的行动会立刻体现出相应的结果(立刻被敌人包围、利用机关一次干掉多个敌人等等),同时,游戏取消了攻击按键,融合了攻击和移动的判定,贴近敌人朝其所在方向按下移动键,立刻会进行攻击的判定。

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因此在战斗的过程中,很多时候玩家需要放缓节奏来思考,认真选择下一步操作,更像是在下棋。比如如何利用机关,如何引诱敌人到自己更有力的位置,或是利用走位躲开多个远程攻击单位的集火。换言之,一路莽过去基本不会有什么好结果。

在这个基础上,让游戏策略性质突变的,其实是场景重建这个概念的引入。

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我们知道在通常的探险游戏、冒险游戏、Roguelike游戏等一系列经典游戏当中,场景破坏是一个非常有趣味、有深度的设计。比如可以基于这个概念制作出大量解谜关卡,或是安置各种各样的隐藏要素,甚至在如今一些ARPG、ACT大作当中,场景破坏都是标配的要素(沿途不打碎点东西总让人觉得少了些什么)。

反过来看,利用场景重构来扩展游戏性的案例并不多,如今沙盒游戏当中这种设计相对常见,但在手游领域可以说很难遇到。

在《城堡传说》中,地板都是一块块的格子,玩家除了能将这些格子挖掉以外,还能消耗一回合自由放置一块地板,在第一关,游戏中便有两个宝箱需要放置格子才能拿到,这一细节也很好的向玩家展示了场景重建的玩法。

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这个设计能带来很多玩法的扩展,比如第一关BOSS的打法。这个BOSS的设定是根据周围的怪物数量来增加自己的攻击力,而BOSS关卡有三个怪物生成点,每隔几个回合便会出现新的怪物。

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通常来说,这个关卡需要借助斧子的范围攻击,以及场景四周的电塔机关,来对怪物群进行一对多的输出,再利用卡位消耗BOSS的血量。

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但玩家缺借助场景破坏和重建开发出了新的攻略方法,利用铲子挖掉其中两个出生点,自己踩在第三个出生点上,怪物便不再生成。

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类似的攻略方法在后续的关卡还有很多,而且不仅限于铺地板和挖地板,有时还可以挖地板引冰、铺地板引怪的方法,贴吧玩家也研究出了不少不一样的攻略方法。

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贴吧玩家分享的攻略方法

而理解了这种玩法,就会发现有些关卡能够更轻松的攻克,比如回过头来看一些关卡,有可能退一步,侧移一步,就能避免很多攻击,或者是创造出更有力的输出位置。

反复研究攻略方法然很烧脑,但当玩家尝试出最优解并深入玩下去后,他获得的成就感也会更高。特别是面对更难的关卡时,玩家会有更多思考出路的可能性,也会有更多尝试的行为,这也就是《城堡传说》场景重构玩法给人的乐趣所在了。

不用刻意迎合市场,服务喜欢游戏的人

尽管《城堡传说》的核心玩法很烧脑,也有一些玩家反馈很难,但这款游戏也做了很多烧脑之外的细节。

比如游戏中的战斗场景与探索场景是完全分离的,在探索场景中玩家可以随意探索场景,寻找隐藏要素,推进主线,或是调整装备。此外每一个怪物都有非常详细的图鉴介绍,闲来收集图鉴也是很长线的另一种乐趣。

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当然,《城堡传说》里也存在养成部分,但也只是相对简单的系统,比如技能天赋、装备附魔等等。

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在楼珂峤看来,这或许是向传统手游妥协最多的一部分,毕竟养成意味着数值,有数值就可能存在碾压。不过这方面《在城堡传说》中还是非常克制的,毕竟每个战斗关卡的通关难度,并不是依靠数值成长能轻易解决的,权重最高的还是得当的攻略方式。

“做独立游戏好就好在,我们不用刻意迎合市场,不用分那么多流水,只服务一部分喜欢游戏本身的人就好。”至少,《城堡传说》带来的营收,已经能够维持他们团队的正常运作了。

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