分几个点来回答。
1. RGBA4444真的比RGBA8888占用的RAM要少
其实这里说的RAM,是指的显存而非内存。OpenGL支持以这几种形式来使用纹理资源(viahttp://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml):
- GL_UNSIGNED_BYTE(RGBA8888或RGB888)
- GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
- GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
- GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
在程序将图片载入系统内存后,会根据你选择的形式(RGBA8888/RGB565 etc.)对其做一些处理(怎么处理后面说),然后就将这些纹理上传到显卡的显存,之后会把这些图片占用的内存删除掉。
也就是说,载入的图片在变成了显卡能处理的纹理之后,就根本不会保存在内存中,所以你可能看不到内存占用的变化。
当然,这个处理操作是由程序员自行控制(或者由你选择的框架来决定)的,你如果决定不删除它们而让它们留在内存中,那当然会占用系统内存。
2. TexturePackger导出的图片是个什么情况?
你可以拿一张图片尝试,在导出为RGBA8888和RGBA4444的时候,它们的文件大小确实是不同的。请看下面的图片,并注意我加亮的部分:
对于同一张图片,在RGBA8888格式下,唯一颜色数是5864;而RGBA4444格式下,唯一颜色数是1454,文件大小减少了80KB左右。
至于图片信息中显示的 Original Colors依然是32Bit,这是因为在图像处理软件显示图像的时候,内部使用的色彩是8888的。
3. 保存的文件是个什么情况?
上面的RGBA4444是否就真的使用的16bit(4x4)来保存每个像素呢?
不是。我们知道,PNG格式可以保存成 8bit 、 24bit 和 24bit(with alpha channel)=32bit 三种格式。而JPEG格式只能保存为24bit。RGBA4444有16bit,无论如何是不能使用8bit格式来保存的。
因此,这个RGBA4444是使用24bit(或者32bit)格式来保存的。
既然同为24bit or 32bit,为什么RGBA4444的文件体积会比RGBA8888小呢?
注意上面的两个 Number of unique colors。在这里,压缩算法起了作用,将相同的颜色压缩了,总颜色数量少了,文件体积就变小了。
不过,即使是采用同样的色深(24bit or 32bit)保存,我仍然要说的是,RGBA4444比RGBA8888的图像质量会差一些。
4. 怎么做到的?
要解释最后一个下划线内容,我们需要提出一个新的问题:RGBA8888转换成RGBA4444,发生了什么变化?
先来看看它们分别代表什么:
- RGBA8888 : R 8bit + G 8bit + B 8bit + A 8bit
-
RGBA4444 : R 4bit + G 4bit + B 8bit + A 8bit
8bit 能代表的最大数字是256,也就是说每种颜色可以表达256个级别,那么8x3=24bit(不算A)就能表现=167772165种颜色。
同样的,RGBA4444能表现的颜色是=4096种(不算A)。
也就是说,进行这种转换,是一定会丢失颜色信息的。
以 0xFFFFFFFF 这个RGBA8888颜色为例,转换成 RGBA4444可以这样做:
unsigned int pixel32 = 0xFFFFFFFF; unsigned short pixel16 = ((((pixel32 >> 0) & 0xFF) >> 4) << 12) | // R ((((pixel32 >> 8) & 0xFF) >> 4) << 8) | // G ((((pixel32 >> 16) & 0xFF) >> 4) << 4) | // B ((((pixel32 >> 24) & 0xFF) >> 4) << 0); // A
最终的结果是 0xFFFF。
5. iOS用什么?
当然是用pvr格式。
pvr是iOS设备的图形芯片 PowerVR 图形 支持的专用压缩纹理格式。它在PowerVR图形芯片中效率极高,占用显存也小。
性能对比可以看这里:In Depth iOS & Cocos2D Performance Analysis with Test Project。
6. Android用什么?
Android设备就没有那么好的运气了。由于硬件平台不统一,每个厂商的GPU可能使用不同的纹理压缩格式。所以还是老老实实用PNG比较好。