分析俄罗斯游戏市场现状及潜在机遇

文/ wein 2013-11-05 08:29:00

作者:Sande Chen 翻译:游戏邦

如今俄罗斯用户与20世纪90年代的西方市场非常相似。因为大多数在阅读这篇文章的读者已经很了解当前的西方市场,所以比起西方玩家基础,我将更加专注于前苏联国家(主要是俄罗斯,即作为最大且最经典的例子)的细微差别。

技术

东欧国家的技术渗透(游戏邦注:特别是在网络方面,特别对于游戏来说)远低西方国家,尽管其渗透速度正在逐渐加快。比起几乎实现100%宽频连接的美国,在俄罗斯只有43%的用户能在家上网,如果将手机设备也算在内的话应该是50%。游戏和主机的稀缺也影响着它们的价格,即在这里它们的价格是在美国的2倍。PC拥有者的比例仍然很高,尽管俄罗斯使用计算机的历史更长,但是在适应技术方面却远落后于西方国家。这便导致俄罗斯的游戏更倾向于PC和在线游戏而非主机,特别是那些能够下载且不会有太高系统要求的游戏。

可支配收入

俄罗斯人民的平均收入大约是每个月790美元(是白俄罗斯人民的2倍)。这还不到美国人们平均月收入的三分之一。尽管这里的食物消费相对较低,但制成品的价格却很昂贵,包括服装,汽车以及其它西方国家的必需品。即使食物消费较低,俄罗斯人民用于生活开支的比例仍非常高,大约是总收入的35%(在美国是6%)。高价格与低收入的结合导致这里人民的生活水平较低,人们对自己的工作和生活普遍持有不满意的态度。而对于游戏产业来说,这种情况将提升免费游戏以及盗版零售盒装游戏的受欢迎程度。

玩家情况

不像西方国家那样,即能看到越来越多的女性玩家的涌入,在俄罗斯仍有95%的玩家属于男性玩家。他们玩游戏主要是为了社交,进行消费体验,或者逃离艰苦的现实生活。俄罗斯人民会比世界上任何其它文化群组的人民更频繁地访问Facebook和vKontakte等社交媒体网站。对于许多人来说,通过网络与外部世界的联系便是他们的生命线。因为如此,包含社交元素的游戏将更受欢迎,特别是那些将竞争与合作作为主要功能的游戏。俄罗斯玩家是自然的部落搭建者。同样的,与西方国家(体育游戏很受欢迎,射击游戏是主流,其它类型则遭到了冷落)不同的是,俄罗斯玩家更愿意接受历史和策略游戏,而美国玩家则认为这类型游戏很烦人,特别是拥有与魔幻MMORPG一样的关卡时。

玩家文化

这里问题的关键在于玩家的期待值也都是不同的。高成本,低实用性以及盗版的结合意味着俄罗斯玩家更加精通技术,习惯于玩那些原本面向其它市场但却经过黑客破解,能够避开ISO而运行于虚拟驱动器上的游戏。甚至在他们想办法获得这类游戏时,他们也必须理解如何进行游戏,因为通过这样的方法所获得的游戏往往没有指南或支持。可以说他们是真正的黑客—-当他们发现了自己喜欢的游戏时,便会坚持地玩下去,并与朋友们一起游戏,不断传播。他们非常重视游戏。这里的硬核玩家起着主动作用,未来的发行商们应该牢牢记住这点。另一方面,免费游戏和在线游戏的发展意味着游戏更加亲近(盗版越来越少)与这一区域的大多数玩家,并减少了准入壁垒。

总之,你可以获得一些关键信息,即俄罗斯用户在使用当今技术时受到了约束,这里的网络渗透率相对较低,人们口袋里的钱较为紧张,产品的价格较高,生活较为艰难,他们愿意冒险去玩一些优秀的游戏,只要这些游戏足够便宜。就像我在一开始所说的,这就像是20世纪90年代的西方市场。但至少我们知道这一市场的发展方向,它也不需要花15年的时间才能追上西方市场!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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