大众的监狱,小众的怪盗——P5通关之后

文/ 呆嫖 2017-04-14 00:06:58

本文有严重剧透,打算体验本游戏但又未通关者慎重阅读。

本文首发于知乎专栏“S杂谈”,作者梁其伟。游戏葡萄已获转载授权。

15天,92个小时,如果不是通关存档上显示的时间,我尚未意识到我居然在以平均每天6个小时的时间推进《女神异闻录5》(Persona5,以下简称P5)这款游戏。其中,清明假期和周末五天的游戏时间应当均在12个小时以上。

我并非《女神异闻录》系列的粉丝,对其前作一无所知,但是,这是我近10年来又重燃了对游戏的那种淳朴的热情。

上一次如此疯狂地攻略一款单机游戏,也许是大三暑假的《最终幻想7》,也许是准备出国时的《怪物猎人2p》,也许是在美国读书时通宵玩的《辐射3》——总之,在我进入了游戏行业,在受过国内行业环境洗礼之后,虽然变得可以熟练地说出“吸量”,“次留”,“ARPU”之类的专业词汇,并能针对各种营销,产品,运营的套路侃侃而谈……

但是自那之后便不再如此痴迷地玩上一款游戏。

P5在ign拿到了9.7分,fami通拿到了39分,只发售于PS4销量上已逼近200万套——其中150万属于海外销量。这是日式专属的JRPG在近十年来获得的最好成绩和评分,这款以东京为舞台,透过高中生的眼睛解读日本国民文化政治问题,以及社交网络年代人们心灵的作品,成功地完成了一次文化输出。

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P5战斗画面

P5会像《血源诅咒》和《黑暗之魂3》一样,成为本来只游走于小众市场的系列,爆发出崭新生命力的决定性作品。日本游戏两大看家品类,动作游戏和非开放式RPG,曾经由卡婊和SE来定义,但现在,支撑品类名声的是魂系列和P系列——这是卡婊和SE绝不会立的项目,因为它们太奇特,太讲究手艺活,太“小众”。

P5的style code是极潮,极骚——大片涂鸦风格的UI极具张力地扩散者,楔形的片状物竟给人几分扎哈.哈迪德的建筑美学感,却又到处充满了一种轻质印刷的波普艺术性;人物日常服装体现了主要舞台——东京涩谷的高端水准,无法想象日本普通家境高中生可以拥有这种吊炸天的品味,哪怕是那件苏格兰格子裤版的校服,穿在北京三里屯逛一圈也绝对是会被街拍的产物;目黑将司的音乐同样充满潮的气息,电子音乐,摇滚,爵士交替出现,全英文的pop人声曲目肆无忌惮地占据了所有战斗和生活场景,洋溢着迷幻,青春和时尚。

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左上为P5战斗界面,左下为P5结算界面,右上为扎哈.哈迪德建筑画作,右下为美国波普艺术家Tom Wesselmann作品

除此之外的所有设计也都绝不平庸,金子一马的恶魔造型集合了猎奇,美型,和毫无理由的炫酷;而那些基于现实产物和人的扭曲认知被创造出来的“殿堂”,则个个令人印象深刻,就连殿堂中主角团跑步踩过荡起的粉色液体状涟漪,都撩动了某种狂野的审美意识。

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从上到下分别是女主角高卷杏的日常造型,怪盗造型,战斗处决界面及人格面具造型

但是,在极富冲击力的外表下,P5以其完美的叙事节奏,充实的系统设计和深刻的思想性,真正的包装了一个RPG神作所应有的一切。

日本王道动漫的主题,无非都是身负异秉的主角及其小伙伴拯救世界,P5既然是一部传统的JRPG,必然无法脱离此设定。但是,虽然里面的角色都天天要去上课的高中生,以及这是一部有着会说话的猫,会合体的双胞胎姐妹和长鼻子怪老头的幻想题材游戏,但P5仍是一部不折不扣的现实主义作品,而且是具有悲观倾向的现实主义。

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双子姐妹是主角独特能力的引导者,其真实身份却是……

在游戏的基础设定中,那些拥有扭曲的欲望的人们,会拥有一座“殿堂”,这座殿堂是主人欲望的具象化,在殿堂的最深处,隐藏着主人扭曲欲望的发源之物——秘宝。主角团因为各种因缘巧合,具备了潜入殿堂并盗走“秘宝”的能力,这样在现实世界中,那个因为扭曲欲望而做了坏事的人,就会由于无法承受那种愧疚之情,而选择忏悔和纠正自己的过错。

这是一个非常特殊的金手指。在现代社会中,只有法律能够对一个人的善恶进行审判,但是主角所集结的“怪盗团”,则利用这个特殊能力对他们认定的大坏蛋进行心灵的审判——突破他们的殿堂,盗走他们的秘宝,并让他们在现实世界中悔过。

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主角在第一个城堡中炫酷的瞬间

如果游戏仅仅沿着这种路线发展,那么这也就无异于一个充满浪漫主义色彩的劫富济贫的侠盗故事,那尚不足以成为一部神作。当然,在我游戏过程中,一度对游戏的立意产生质疑——尤其是那些在印象空间里解决的小boss,其中有sm中的s方,有暴躁小气的母亲,有尾随女朋友的男朋友,这些人是否都是大奸大恶之徒,以至于需要我们玩家要将他们作为任务对象去一一击杀以逼迫他悔改?

反转出现在后半部分,确切来说是在食品公司社长废人化死亡之后,怪盗团开始意识到不断铲除大人物的殿堂并无法解决问题,那种淳朴的正义观在这个现代社会显得既可笑又脆弱。怪盗团的风评急转而下,社交媒体上的人们人云亦云,随波逐流,英雄一夕之间变成小丑,路人又一夕变成偶像,只有幕后的黑手在操盘着这一切,令人不禁想起微博上的xxx爆料,xxx滚出娱乐圈,本来如此虚伪的炒作行为,在游戏中值得一个大boss的设定,在现实中却只是一个互联网公司市场总监的必修课而已。

到了这个阶段,我已对游戏的结局有了一个期望——击杀操盘者,完成一场复仇之旅,像其它游戏的主角一样,战胜幕后黑手,重夺名誉。在赌场剧情之后,一场漂亮的反转剧情揭开了大魔王的真实身份,也开始了主角反击的序幕。在看起来像是最后迷宫的邮轮中,我一度认为战胜幕后黑手就是这个游戏的终点——论剧情,国家的权利更迭,民主社会的弊端和具有魅力的领导人利用殿堂操控人心,已经具有足够深度。此时,我已经对该期待的东西已心满意足,准备完成这一趟冒险旅程。

然而惊人的是,幕后黑手的倒下并没有带来民众的释然,社会的改变,在那种沉闷的气氛中,真正的罪魁祸首浮现出水面——圣杯,一个集结了无数庸庸碌碌,形色匆匆而又不自知需要反抗生活的民众的“集体意识”——或者说,主角们对抗的,正是他们身边这无数民众本身!

原来估摸着还有一个小时就可以通关的我,几乎是目瞪口呆地看着剧情就这样上演,又无法放下手柄,又用了七个小时方才通关。在最后那个“监狱”的迷宫中,我们甚至非常讽刺性地看到了之前被我们盗取了秘宝而悔改的大恶人们,正在安逸地待在了那个心灵的监狱之中,慵懒,和蔼地向我们笑嘻嘻——这似乎比他们是坏人的时候要更加可怕。

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真正的罪恶之源来源于城市中所有人无意识供给的“懒惰的监狱”,它以东京最典型的的“大众场所”——扭曲的地铁站的形式呈现出来

“每天这么多人挤在地铁中,现实本来就是令人窒息的监狱。”游戏制作人只能让那只会说话的猫MONA说出这句话来。

这时候,我想起来了即使在非宫殿场景中,涩谷站里永远形色匆匆的路人,那些被游戏塑造得没有脸,如同幽灵一般没有个性的npc,并不是纯粹为了节省多边形而设计;我想起了在游戏中的怪盗频道中,顺境时民意汹涌,山呼海啸,逆境时墙倒众人推;我想起loading界面时,地铁中各自自我防备的上班族,学校中佝偻着背戴着厚厚眼镜的学生,处处充满着疲惫和绝望。

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游戏中的地铁场景,主角以外的npc全部简化面貌处理,每天匆匆忙忙日复一日

在小范围相处时,每个人似乎都有着自己的性格和面貌,但是在群体中,个体失去了色彩,取而代之的是遵循某种既定准则行事的无意识。P5是一部传统的JRPG,制作团队借助游戏这种特殊的表现形式,使用了按天推进的叙事结构,无数细节详实的支线,塑造了一个喧闹,人来人往,却异常孤独的“日常生活”状态,这是现代日本社会的真实写照,如果进一步延伸,也是所有东方内敛文化社会下的常态。

虽然我们离游戏中所影射的日本社会有相当距离,但其实我们也身处这样的社会中,那一刻,那种“监狱”的感觉不但传达到了主角身上,更刺破了电视屏幕,传达到了现实生活中。结婚,生孩子,买房,考公务员,进国企,老人的念念叨叨,老家亲朋好友的嬉笑怒骂,乃至于雄县一夜之间便被抢购房者挤破头占领的现代荒诞喜剧……无数现实生活中的桥段,不正与游戏中传达给我们的一致吗?

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我们似乎拥有表面上的自由,其实我们并未真正拥有自由。也许,正在写这篇文章的我,以及看着这篇文章的你,也被束缚在那个“监狱”中,并为“圣杯”贡献着养料?

“这东西小众吗?”

“这样弄,是不是不够大众啊?”

“这题材,恐怕不吸量吧?”

现实世界中,作为一个游戏公司的决策者,一个制作人,我每天都听到来自于方方面面的劝说和建议,部分来自于外部,部分来自内部。但这如同洪流般的声音,现在回想起来,却又已经并不是很分明地来自于某哪个人,而是笼统地来自于某个“集体意识”——一个告诉我要“大众化”的意识。

难道这就是圣杯针对我发出的声音?

在过去的两年中,我工作的相当一部分精力,便是一边甄别这一批铺面而来的声音,一边试图将早年间我自己只打算做给相同审美趣味的同好,集中了奇怪的恶趣味,诡异的美学,残暴的杀戮,变态的感情的“这种游戏”,改造成能够在挑剔的渠道,寄予厚望的发行和乌央乌央的“主流玩家”中也足以立足的“那种游戏”——换而言之,一款与大厂MMO,换皮IP游戏,挂机卡牌以及寄托着各种不知名厂商一夜暴富的梦想的蹭皮产品同处一室,也要能从泥潭中爬出来的产品。

我艰苦地对抗着这股意识,却心存侥幸之机,而因为这股投机的侥幸,使得我也成为这种大众意识中的组成部分之一,就像我们许多那些工作之外从不玩手游的手游制作人朋友一样——我们已经习惯了将真正的期望藏起来。因为我们需要表现自己的成熟和强大,但那反而只能揭示自己的弱小。

P5的制作团队,以及制作人桥野桂先生,无疑是具有坚定自我意识的人。他们不但做出了P5这样的一款游戏,而且通过游戏的立意和主题再次确认了自己的状态,变得更加坚定。

在桥野桂先生身处的那个日本游戏行业,并未像刚刚出生的中国游戏行业一样,还可以在混乱和无序中创造奇迹——在Atlus身前的大厂们——卡婊的生化7和街霸5暴死,konami与小岛秀夫分手后暴死,SEGA如龙暴死,就连中坚力量SE的中坚巨作FF15也接近于暴死。

在大作层出不穷的2016~2017年,日本游戏对抗欧美游戏的最后希望,竟然只剩下了三个。

任天堂的塞尔达,宫崎老贼的魂系列,以及P系列。

三个都并非大众之作,就连塞尔达,在任天堂的IP库中至多属于中游——他们的超级IP马里奥和Pokemon都已转战了手游。

时代已进行到了那个他们不得不挺身而出的时代,这些原本只想安安静静地做给粉丝玩的小众系列,仓促之间竟成为了产业最后的防线,并在某一代爆发出惊人的口碑和销量。

是因为它们本来就是大众的,还是只有把小众做到了极致才有成为大众的机会?

亦或是在这个社交媒体和视频直播的时代,往日的小众会借由优越感和粉丝传播力,一跃而成为所有人无法忽视的奇特存在?

这些事情并没有一个明确的答案。毕竟,我也在腾讯的朋友那儿,见识过那种真正的全民游戏是如何在精确的计算,完善的数据统计,敏捷的修改反馈和无孔不入的传播力下被创造出来的——那种本身就能成为“监狱”的游戏,足以统治一定范围内的世界。

但是世间总需要有怪盗团,监狱中,也总有越狱之人。

如果你本来就并没有掌握着“监狱”的钥匙,为什么不去当一个怪盗呢?

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消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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