这个不足5人的小团队,用9个月做了款苹果推荐的解谜游戏

文/ 龙之心 2017-04-16 03:53:04

4月12日,一款国产解谜游戏《Alone Planet》(下称“孤星大冒险”)登陆了App Store,并在周五获得了苹果新游推荐。

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坦白地讲,在当前这个商业化气息浓重的时代,能够花时间潜心去做一款国产解谜游戏的厂商并不多见。另一方面,这款游戏对于制作人Jerry而言也有着不同的含义。在他看来,《孤星大冒险》是他从业以来最“任性”的一款作品。而在葡萄君的体验来看,这款解谜游戏多多少少有点“怪”。

玩法:一款虐心又不失策略的解谜手游

和主流解谜游戏稍有不同,《孤星大冒险》在美术方面以简约的黑白色调为主,部分元素(如子弹、飞轮、尖刺)用红色来呈现,力求营造一个神秘的氛围。

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玩法上,玩家需要利用隐藏的摇杆操控角色移动,躲避障碍并解锁一道道关卡。在此基础上,游戏围绕“箱子”展开了一系列的延伸。

首先是绑定,即玩家面朝箱子时可点击屏幕右下方的圆圈,将角色和箱子链接,进而同时移动。再次点击则是解除链接。通过这种方法,玩家既可以用箱子格挡子弹,部分踩机关的操作可以让箱子代替。

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其次是投掷,即玩家在移动过程中顺势点击圆圈,利用惯性将箱子投掷出去。这适用于比较特殊的地形条件下,玩家无法达到该位置时,就可以将箱子扔过去。当然这也对玩家的操作带来了一定的要求。

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紧接着是破坏。这种“破坏”分为两种,一种是自动引爆,以红色箱子呈现,玩家解除对该箱子的链接后,隔几秒箱子会自动爆炸,面对无法逾越的障碍时,红色箱子能起到爆破的作用;另外一种是借助机关破坏,这种条件下玩家只需要借助飞轮将普通箱子划破,当然这种情况并不多见,只有箱子里包含必备道具才用得到。

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最后是反弹。和前面的所有箱子不同,这是一种比较低矮的六面体箱子,具备将“接收子弹-发射子弹”的功能。需要说明的是,发射出的子弹仅用来触发机关,而不能用来战斗。

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这4类箱子的设计也在某种程度上也是游戏的精髓所在。从最开始的基础操作(链接、解绑),到接下来的拓展操作(投掷、破坏),再到最后的进阶操作(反弹),玩家的参与门槛逐级提升,不仅要在操作方面更加谨慎,同时在策略层面上也要有所突破。不过从另一方面,这些设计也让《孤星大冒险》变得更“虐心”了。以投掷箱子为例,玩家在本就不大的手机屏幕上很难保证100%的投掷成功率。如果力度与角度稍有偏差,不慎将箱子扔出了界面外的太空中,玩家只能重新来过了。

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这种虐心程度甚至超过了角色死亡。之所以下此结论,主要是因为游戏作出了一个比较讨巧的设计,角色死亡时会在对应地点种下一朵小白花,或许游戏也在无形之中传达出“死亡即是重生”的理念。

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整个游戏通关下来,葡萄君印象最深刻的当属《孤星大冒险》戛然而止的结尾。角色面前的BOSS既没有攻击,也没有对话,其脚下布满了代表玩家角色死亡的白花,随后玩家过关后,游戏便回到了初始界面。其实回顾每一大关的BOSS,玩家击败后得到的正向反馈都不是特别强烈,这也就是前文所提到的,游戏中的一大“怪”处。

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而在与《孤星大冒险》制作人Jerry交流之后,葡萄君也对这款国产解谜游戏有了更深的认识。

立项:接近而立之年终于做了一次关卡设计师

2009年大学毕业后,Jerry便专注从事游戏设计,实现了从少年玩家到游戏创作者的转变。在加入Glu Mobile半年后,他成为了当年国内App Store收入榜第二的休闲游戏《口袋商业街》的主策划,但游戏行业如同玩游戏本身充满变数,在二代没能延续一代辉煌之后,他想去看看外面的世界。

然而,他很快发现一切并没有自己想得那么简单,一方面,行业内普遍是朝九晚九一周六天忙碌着,另一方面,这样的996奋斗,并没有换来大范围突破创新的产品,反倒是山寨,抄袭等追求KPI的流水线似的生产商品不在少数,太多的团队不是在追求游戏的可玩性,而是在追求利益最大化的商业化设计,就这样在辗转了几家公司后,一次机缘巧合之下让他有了自己组建团队做一些事的机会。

2015年底,Jerry正式成立了目前的工作室。需要说明的是,《孤星大冒险》并非该团队的第一款游戏,最初他们曾开发并发布了一款名为《Nevermeet》的冒险游戏,这款游戏的灵感来自很早以前的企鹅情侣,玩家需要控制两个小人最终碰面,但这款游戏干脆直接做绝,让两个角色永远无法相见,这也和游戏名“nevermeet”相符,然而,这款游戏当时并没能被市场认可。

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图为Jerry 和他的伙伴们在 LudumDare #35 和 Global Game Jam 2017北京站的成果

和多数开发者不同,Jerry十分喜欢“GGJ模式”——48小时做出demo,然后根据产品是否具备可玩性再决定是否进行后续开发。然而这其中的阻力也非常大,一方面,并不是团队中的每一个人都认可这样的模式,另一方面,这样的高强度创意,不但需要极佳的创意设计能力,还需要后期大量的时间让这种创意可以完整顺畅的成为一个可以发布的成品。

“在公司的当钉子的时候,你周围有强有力的同事,你以为自己什么都知道一点,可以干点什么了,而一旦创业,需要自己独当一面时,看着镜子里那个离开熟悉的伙伴的自己,才能意识到原来自己距离“知道”这个词,差的还相当遥远的,但也正因如此,你会花大量的时间去思考很多曾经的你从来不会去考虑的问题,这种高频的自我发问与自我回答本身,也是创业的价值之一。” Jerry说道。

日常生活中,Jerry是一个塞尔达传说系列的忠实粉丝,其中的解谜内容给他带来了非常深刻的印象。虽然他认为国内很少有人去碰解谜游戏,设计难度高,付费产出少,以及由此带来的可能不会太受发行方青睐的问题,当然与此相对应的,也是该游戏类别的鲜有竞争对手。此外,他也希望能做出一款国人自己的类zelda游戏,至少在解谜上不输于国外同类型的《天空鱼传说(The Legend of Skyfish)》和《海之号角》。

这也就有了《孤星大冒险》这个项目。

《孤星大冒险》最初的背景故事讲述了外星球的主角因飞船异常而迫降到了一个陌生的星球上,最终他突破重重障碍得以回家的过程。

早期宣传视频

值得一提的是,《孤星大冒险》从立项到上线经历了长达9个月的时间。“我想突破一下团队中每个人能力的瓶颈,但也因为团队的每个人都是第一次制作这种类型,众人又没有去聪明的找寻捷径,去完全借鉴任何一款游戏,这导致中间走了不少弯路。我原本试图把冒险、解谜和战斗全部尝试融入,将解谜部分的孤独和战斗部分的残忍以强烈的对比呈现给玩家,但终因团队人手有限以及经验不足,再加上期间一个战友的离职,使我们不得不断臂求存。” 

除了每一关最后阶段的战斗环节被砍掉,考虑到手机玩家的特点,之前版本的一些硬核操作(比如人物可以冲刺,可以开启护盾反弹子弹)也都简化了,也正因如此,BOSS被砍掉后使得场景变得过于空旷,阶梯、草丛等能够突出传送门仪式感的元素也失去了价值,玩家此处缺少明确的正向反馈。

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在如此有限的条件下,他们依然尝试让元素多元化。比如在一个小关卡中,他们尝试加入了冰面,使得玩家在此处的摇杆操作会产生有较大的惯性。但这种尝试也仅限于小范围内,在他看来惯性对于虚拟摇杆是非常致命的,绝大部分玩家普遍无法承受。“策划是偏向于发散的过程,制作人是一个收敛的过程,同时兼顾二者,思维上需要来回切换,这方面显然我做得还不够老练。” Jerry如是说。

思考:解谜游戏有多大机会?

而在国内市场上,他认为解谜游戏想要获得较大的成功还是有些困难,但也并不是全无可能,比如棉花游戏的《南瓜先生大冒险》与《迷失岛》就非常出彩。在对于塞尔达传最新作《荒野之息》的讨论中,他曾看到这样两种声音,“求一个非初始,拿到斗篷的存档”;“两晚通关,游戏现准备转手”,他感到部分国内的玩家还是不能习惯不看攻略,自行探索体会探索与解谜的乐趣,很多玩家对谜题普遍缺乏耐心。

其实《孤星大冒险》的制作过程也呈现了国内不少中小游戏团队的现状,作为Jerry的前同事,王纯所带领的《呆呆大冒险》团队也有着相似的经历,虽面临重重困难但他们没有选择放弃,用产品征服了苹果。反过来,不去努力突破自己,一味跟风他人,永远也无法提升团队核心竞争力。当然,努力的过程并非一帆风顺,也将冒着死在半路上的风险,但尽管如此,葡萄君仍然希望在中国能够有更多的团队在自己的道路上“任性”地坚持下去。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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