如何解决卡牌游戏的社交难题?

来自 游戏葡萄 2014-04-11
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如何解决卡牌游戏的社交难题?

卡牌无交易。这是目前几乎所有卡牌手机游戏的现状。

经过不断的演变,卡牌游戏已经越来越不再像是卡牌,大多数“卡牌”游戏其实只是套上了卡牌的数值体系和商业模型,因为这种成熟的收费模式容易被玩家接受并且拥有较高ARPU值。

在卡牌游戏的进化之路上,无论是玩法还是系统,正在变得越来越多样化,不过在交易系统上,似乎始终没有人敢于做出变化。交易系统和商业模型息息相关,一旦做出改变,可能就要承受游戏经济体系难以控制面临崩溃,甚至极大影响收益的情况。这是没有人愿意尝试改变这一点的原因。虽然说没有交易,就没有游戏内的真正互动。

不过现在,我们似乎站在了一个岔路口上。

新的路在卡牌这条大道上延伸出来,这条路叫做“社交需求”。


现在我们通常会有两种流行说法:

1. 微信游戏为什么牛?有用户导入是其一,更重要的一点是有社交关系链,连接线上与线下,用人际关系和社会心理学去推动游戏的留存及体验。哪怕仅仅只是排行榜这样一种略显简单粗暴的“社交”模式,在现下看来已经获得了极大的效果。

2. 手机上卡牌为什么流行?玩家体验好,相对轻度,收入高,容易微创新,而且顺应手机的游戏体验。Q1最大的两匹黑马都是卡牌,在手机屏幕上,无论怎么鼓吹,可能卡牌是现下中国网游各种类型中最能被玩家接受同时被游戏厂商接受的类型了。所以大家都要做卡牌,不是卡牌的,往往到处都能看到卡牌的影子。

微信有排行榜,其实大多数卡牌也有,但是和来自真实社交关系的比拼不同,多数游戏的排行榜机制,玩家本身并无互动,整个排行榜看起来只是大R们的数字游戏,对于社交需求,无法推动,难以满足,仅作为和单机游戏的唯一区分标志。当然,各种QQ群和公会等运营手段作为这一点的补充,有一定效果,但是仍然无法从本质上解决问题。

所以,当我们谈论社交时,我们到底在谈论什么?这个时候你或许就会发现,如果你真的要在游戏的社交上下功夫,交易体系会是你绕不过去的一个坑。但是卡牌游戏做交易系统甚至拍卖行……这看起来有点难以想象。

不涉及核心元素的交易是没有存在感无价值的,而如果卡牌游戏要做交易系统,作为其主要收入来源的抽卡系统和交易体系天生就相矛盾。

那么卡牌就注定是单机游戏了?这看起来让人心有不甘,作为游戏成功的两大法门,卡牌和社交难道不可兼得吗?

在我们纠结和观望的时候,《天降》已经把这事儿办了。或许你要问我们怎么又在说天降了,实际上这款游戏确实有很多可说的,而且在很多地方都带有实验性的尝试,对于这款产品的观察是有价值的,更何况乐逗高价拿下代理,会在今年大推,那么在这款游戏上未来会发生什么,也许能让我们对市场的判断更准确一些。

先来看看同样作为一款通过抽卡收费的卡牌游戏,他们在交易系统上做了什么。

1. 交易通过拍卖行进行,设置副职业分工,副职业将产出游戏中的各种辅助和必需道具,通过三种不同的副职业去推动玩家之间交换材料,产生交易,增进社交感

2. 商城可用钻石购买金币,汇率即时变动

3. 拍卖行售卖物品自动定价,定价根据市场状况给出参考区间

4. 除一些特殊卡牌,所有卡牌可交易,包括顶级金卡

而他们具体是如何考虑的?我们也为此和天降制作人刘哲进行了交流,其中谈及了他们目前所考虑到风险和风险控制的问题。

首先说为什么要做拍卖行这件事情,刘哲表示,现在很多人只看到的天降的玩法,但在社交上其实是他们更希望能够突破现有状况的地方——而要做社交,交易是不可避免一个点。

在大面上,拍卖行可带来经济系统的可调控性,于是在经过深虑之后他们选择采用这种交易系统,而在玩家之间不允许自动交易。

另一方面,游戏开放交易系统,免费玩家可以刷材料,大R可以直接买材料,这种市场环境也是让玩家产生社交感的一个基本要素。

他们曾经和君王2的制作人就这个问题进行过讨论,得出的结论是:拍卖行真的好,但是真的有风险。

就目前来说,刘哲眼里的风险主要有四种。

风险1:

不论是国内国外,有一种gacha机制很常见,叫做complete gacha。即同时集齐一套卡组,那么玩家就将得到额外收益或者能够达成combo。对于很多玩家来说,当集齐一套卡组的部分或者大部分的时候,对于剩余卡牌的需求会变得非常强烈,这时候可能会通过投入大量金钱不断抽卡直至获取为止。那么拍卖行的出现,无疑让这种情况出现可能性大大减少。

风险2:

拍卖行的出现使资源获取变得容易了。就算是几率性的特定资源,实际上也可以通过交换的手段获取,这使玩家的时间投入回报变得平均和稳定,而部分大R用户也可以轻易地花钱买时间,使游戏时间方差大大变小,所带来的风险是降低玩家的在线时间。

风险3:

开了拍卖行交易系统之后,抽卡的概念将被弱化,这部分的收益会大大减少。

风险4:

在测试过程中他们就已经注意到这个问题,即刷账号。实际上几乎在所有送首抽的卡牌游戏中这个情况都存在,不过由于没有交易系统,对于游戏本身的经济体系其实没有太大影响,而在有拍卖行的情况则不一样。

例如他们发现测试中有大量玩家注册新号拿首抽的十连抽,然后在一个人少的时间低价卖卡,再用大号上线快速买走,用这种方式刷卡。也有用大号卖出一件昂贵物品,然后小号去买,给大号刷金币的情况,这对于游戏的经济体系是非常大的威胁。

对于这些风险,他们也采取了一些办法来应对。

首先拍卖行收税。普通物品收金币税,高级物品比如一些稀有卡牌,则收钻石税。通过这种方法,随着经济体系的成熟,他们可以回收大量钻石及金币,也相当于变相获取收入。

而且对于抽卡收入减少的情况,刘哲并不太担心。游戏在设计上就很大程度考虑了这点,而且其他卡牌游戏多数也类似,那就是抽卡投入通常只是前期,在游戏的中后期,这个过程更类似RPG,即升卡养成,抽卡付费并非大头。

而刷账号的情况,他们在拍卖行设置了一些有趣的规则,比如之前提到的系统给定定价区间,这个区间实际上是强制的,无法超出也无法更低,在让拍卖和交易过程更简单平滑的同时,变相提升了刷账号的难度和成本。另一方面,他们采用了物品上线会有一个等待期的设定,所有人可以看到物品,但是不能竞拍,那么对于那些想要刷账号的小号来说,他可能就要面临低价上架的物品,会有一堆玩家虎视眈眈等待秒杀的情况了。

无论如何,通过交易推动社交是在建立游戏完整社交生态中不可缺少的一个关键环节,不过还并不是全部,我们欣赏天降在这方面的尝试,也期待看见更多不一样的东西。


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