五天做到畅销第三,龙图游戏《热血江湖手游》是如何运营的?

来自 游戏葡萄 2017-04-19
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五天做到畅销第三,龙图游戏《热血江湖手游》是如何运营的?

近日,由龙图游戏发行《热血江湖手游》正式公测,仅用了5天时间,便进入了畅销榜前三的位置,紧追《王者荣耀》和《梦幻西游》。据透露,这款产品由龙图游戏投资乐天派开发,并且距离代理到现在,已经打磨了两年的时间。

《热血江湖手游》也是龙图游戏今年的第一个大投入的产品,这款产品仅在推广宣传上的投入,就远远高于过去的产品。并且针对《热血江湖》这个具有12年历史的IP,龙图游戏接下来也会推出一系列市场动作,来配合、促进游戏本身的扩散。

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只是给人比较大的反差感是,相对于巨额的推广费,龙图游戏对这款产品的预期更为务实:“先做稳一年,再去谈更长线的运营”。

回顾以往龙图游戏的产品,在一段时间内虽然成绩比较亮眼,但起伏也比较大。这些经历给龙图游戏带来不少教训,但更重要的是积累了大量的经验。

在今天的采访中,龙图游戏EVP师淑芳分享了他们在《热血江湖手游》这款产品上的运作思路,能看出,这些经验已经在逐步影响龙图游戏的发展方向。

如今MMO已经被各大厂分割的差不多了,《热血江湖手游》这个IP做的也是MMO,在你看来哪些方面存在比较大的竞争力?

师淑芳:MMO这个市场从过往端游和页游的市场来看,一定会在成熟的游戏市场里面占绝大部分的市场份额,这个是肯定的,所以首先这个市场是足够大的。

但是这个市场的竞争也很激烈,比如我们在端游时代也能看到最后真正留下来做大的端游的游戏公司其实也没有几家,手游也是一样的。但一些大厂,总是可以靠技术积累,快速地在MMO手游市场占有一席之地。

我们在两年开始做《热血江湖手游》,那个时候手游的MMO并不多,但能看到未来一定是MMO的天下,只是从时间上来看,我们打磨的时间更久一点。

拿《热血江湖》这个IP也是觉得它已经有12年的历史了,对12年以前的游戏用户来说是有情结的,毕竟它是第一个完全免费的游戏,在行业里也具有里程碑意义的。另外这款端游没有出现过用户断层的现象,在几年前页游也做的不错,流水都是大几千万的级别。

同时,拿这个IP的时候不像其他端游可能只拿到部分授权,我们拿到的是这个IP全品类授权,相当于独家授权,未来你在市面上看到的在中国区运营的《热血江湖》系列的手游应该都是龙图发行的。

对于端游IP在手游上的发展,我觉得这是一种好的方向,因为是独家授权,所以我们不会像以往行业惯例那样拿IP来洗用户,反而会更花心思去考虑用户的感受。比如拿了IP后,我们还拍了一个网络大电影,也能体现出我们在这个事情上的用心。

其实我们做这件事的意图,就是希望这个IP的价值能够继续叠加上去,而非用洗用户的方式,去消耗它的价值。毕竟我们需要考虑到用户对《热血江湖》的情结依赖。

提起《热血江湖》我们可能都会想到端游,但其实这个IP最早是漫画,而我们也是直接从韩国的漫画原作者手上拿到的这个IP,作家全克缙与画家梁载贤他们在韩国的地位就好比金庸在中国,也是因为有这样的大师画了漫画,后来才会出端游的。

我们研究的时候,发现整个东南亚文化起源就是中华文化,《热血江湖》体现出的江湖狭义在这些地区是共通的,漫画原作中对江湖侠义的描写也更诙谐,很适合被传播。这些内容,其实都是用户产生感情认同的根源,所以我们想拿到这个IP的时候,就希望用一些其他的方法把这个IP最早的那种文化精神传递下去。

游戏内怎么体现这种文化精神?

师淑芳:几个方向体现,第一在剧情上。我们把剧情做得非常有意思,有很多让人会心一笑的段子,也融入了漫画中的很多桥段,这也符合当下玩家更偏爱的风格。

第二是在玩法上面。提到MMORPG大家都知道里面会有很多PVP的内容,但是《热血江湖手游》里这方面的内容会更加丰富,包括PVE、2V2、4V4、14V14、正邪战等等,这些丰富的内容,是能够把江湖侠义的精神给容纳进去的。

第三是在交互性上做了比较多创新。

包括交互在内,整体来看游戏做了哪些创新呢?

师淑芳:我们在《热血江湖手游》如何适应手游的方面,包括整体节奏上都做了挺大的改动,没有直接照搬端游的数值、节奏,在我看来还是要在手游上做出一些取舍。因为这个是比较老的端游IP,此前它的核心玩法简而言之就是挂机和打架,但现在这是远远不够的,我们除了丰富游戏玩法内容外,还将挂机的部分简化,用离线收益的形式代替掉过去端游的挂机模式。

先说做了哪些还原,还原多的包括美术、音效、动画、场景,以及它的核心玩法做了还原。

做突比较大改变的,第一个还是美术,我们的美术风格一定能让你一眼看出这是12年前的风格,但仔细对比,能发现其实它好具备更高的美术表现力。

第二点是时装,我们除了还原经典时装,还另创了很多时装,这次上线的时候100多套时装,可以丰富做搭配,现在来看这个是玩家非常喜欢的一点。

第三点是比较有创新的自创武功系统,这个游戏在开放性方面是目前市面上的MMO手游不具备的玩法。自创武功里玩家可以根据喜好,自由调整五个维度的能力值,生成自创的技能,而且做出来的技能会和数据库中的参数对比,得出不同的技能特效,这其实可以满足现在年轻人对个性化的需求。

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最后在社交上,我们更多做的是用玩法来推动社交,所以才会出现刚才提到的多种PVP玩法。

游戏目前对新老用户的吸引力怎么样?

师淑芳:我们在OPPO和VIVO上面的吸量以及留存都是破了平台记录的,上线以后的数据表现特别令人惊讶,在我们看来,龙图下注Q版MMOARPG真是赌对了。我们也有做调研,发现有我们游戏里有很多用户甚至是第一次玩手机端的MMORPG,因为以前可能不喜欢暗黑风,他们更喜欢Q版。可以看到这个风格对新玩家的吸引力非常强,不论是上线第一天还是刚过去的这个周末来看,新玩家的比例都非常大。

在推广的时候,具体是怎么做的?

师淑芳:推广节奏简单来说,就是把老用户、泛用户打通之后,再给大家提供一个情怀能够落地的地方。

最早是吸引老用户,因为毕竟是一个12年的产品。要照顾老用户不是一蹴而就的事情,所以比较早的时候我们就开始做老用户的召回,包括让老用户写一些文章,参与我们早期的测试,从第一次测试是去年的9月到现在,也是差不多有八个月左右的测试期。

这个过程中不停听老用户的反馈,甚至在之前的版本被老用户骂的不行,当时我们想做创新,结果发现玩家并不接受,包括后来把音乐全部用回端游的音乐,也是因为考虑到了老玩家的反馈。其实能看到,做老用户召回的时候听取了他们的意见,老玩家就会感到很强的参与感,也能给产品调优带来很多好的意见。

其次在用户召回的期间,我们做了一期12年来的Show Girl专题活动,让历年来著名的Show Girl来跟我们的IP做一些互动。

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另外,很快我们会在20号推出网络大电影《热血江湖之梦幻奇缘》,在爱奇艺独播。因为我们发现现在年轻人很愿意接受视频上的传播,并且能快速获得这其中的情感认同,这意味着网络大电影是寄托情感的一种更好的载体。而且这个片子在小范围试映的反馈也非常好,未来我们有可能继续用这种方式去推广。

大概投入了多少推广成本?

师淑芳:可以透露的是,远远高过以往产品的量级。

毕竟《热血江湖手游》是我们今年推的第一个重量级产品,它的数据也跟此前的产品不在一个量级上。比如第一天新增就超过了100万。我也特别感谢渠道合作伙伴,都全力在推,我们在留存和收入上都创了华为平台上的新高,也刷新了硬核联盟上的很多记录。

现在MMO手游生命周期都很长,那么你们希望《热血江湖手游》能做到多久?

师淑芳:还是希望做成长生命周期的产品,因为这款游戏是这个IP下的第一款产品,第一款承载对老用户的情感寄托,此外我们也希望能够把这它个变成《热血江湖手游》的一个社区,让热爱这个IP的用户能够在其中沉淀。

现在我们的目标会更关注留存,给运营的KPI也以留存为主,我们发现留存做好了收入自然也会很好。对于《热血江湖手游》这款产品来说,龙图的期待是一个多年的长线运营,但目前我们会先把一年做好,向西游系列、神武系列去学习。

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现在游戏已经到了畅销第三,今后你们会做哪些事情来维持成绩?

师淑芳:首先在我看来,做发行这件事情要很谦卑,不停吸取过去的教训。比如此前我们曾经发布过一款表现力非常好的产品,但是长尾效果不是很好,我们自己反省下来认为,很重要的问题是它的版本的内容量没有跟上。我觉得MMO游戏是否能做长线,一个是看有没有新内容,另外一个就是看交互是否的够不够好。《热血江湖手游》在上线之前,我们已经储备了N+2的版本,保证未来至少一个半月左右的内容量是有足够消耗的。

另一方面,最近这几天我们整个团队也在不停看用户反馈,并会随时做一些调整。比如要求我的团队对客服的反应是五分钟之内必须给回复,不管QQ群、论坛的,iOS的,iOS的评论即使给了回复也不及时显现,但是我也要求团队随时回复。服务做的好一些,玩家多少对我们是体谅的,但是找不着你的人,找一次两次就放弃了,而且放弃之后特别容易形成负面口碑。如今用户获取很难,我觉得应该尊重每一个用户,所以我们在这些方面的投入也很大。

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