Google Play推荐+苹果月度最佳,这是一次Roguelike的胜利吗?

文/ 龙之心 2017-04-19 12:51:30

一段时间以来,不少主打Roguelike的手游在App Store上都取得了非常突出的成绩,比如在付费榜中,《地下城堡》、《不思议迷宫》都曾长期占据榜单头名,甚至在畅销榜上,后者最高曾达到第51名,也能从部分主流大作中分一杯羹。

另一方面,玩家对核心向内容的认可也加速了Roguelike在手游领域已经开始愈发成熟,这也给不少厂商提供了入局的机会,其中凉屋游戏研发的《元气骑士》就是这样一款入局产品。在TapTap上,这款游戏在近7000条评价中收获了平均9.6分的成绩,甚至超过了同为Roguelike的《不思议迷宫》TapTap的9.4分。此外,这款游戏还获得了苹果中国区“最佳新游戏”、“二月最佳游戏”,以及Google Play全球推荐。

那么这款游戏和同类Roguelike有什么区别?它又凭借什么得到了App Store、Google Play的认可?

Roguelike经典元素的继承

从核心玩法上,《元气骑士》与葡萄君之前报道过的《挺进地牢》有着不少相同的设计。作为一款第三人称弹幕射击游戏,玩家进入游戏后需要控制角色位移,突破一道道防线,并用普通射击、释放大招技能等手段消灭路上的敌人。

此外角色共包含生命、护盾、弹药能量三个数值。当角色遭到攻击时首先扣除护盾值,清空后再扣除生命值,一旦生命值耗尽角色死亡,玩家只能挑选角色重新再来,而在脱战状态下角色的护盾会慢慢回复;另一方面,玩家每次射击都要根据右下角武器的消耗来进行能量扣除,如果能量耗尽,角色只能近战肉搏。

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这个过程中,游戏也包含了超过120款独特武器的随机掉落、15层随机生成的地下城等Roguelike元素在内,这种随机性也是Roguelike游戏必不可少的一部分。

比如宝箱里不是金币,而是宝箱怪;或者是炸弹埋在箱子中,一不小心引爆把自己炸死了:

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在特定关卡传送门处,玩家可以从游戏所提供的3个升级选项(类似BUFF)中选择一个。比如“提升生命值上限”,即在当前的生命上限的基础上提升1点。同类游戏中也有不少能为玩家提升战斗力的设计,《Downwell》就是其中之一。

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Downwell

此外,玩家只有在消灭当前场景内的所有敌人后才可进入下一场景,场景之间以一段小道作为衔接,以便于玩家在进入下一场景前做好充足的准备。在这个层面上,《元气骑士》、《挺进地牢》定位相同,相比之下,另一款同类代表作品《以撒的结合》则没有过道设计,玩家在进入未知新场景后遭到袭击的概率增加,不确定因素进而增多。

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元气骑士

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以撒的结合

在弹幕方面,这三款游戏也各不相同。《挺进地牢》的弹幕最多,也最复杂多变;《以撒的结合》弹幕则更慢,更规律;《元气骑士》就稍逊一筹,这或许也是考虑到移动端局限性所作出的妥协。

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而在此基础上,《元气骑士》还做出了其它一些符合移动端使用习惯的设计。

自动瞄准、激励广告为主的移动端优化

《元气骑士》做出的优化主要体现在这5个方面。

1. 新增自动瞄准。在PC端上,瞄准操作是一大玩点,也是给予玩家挫败感最强的设计之一。以《挺进地牢》为例,获得通过教程成就的玩家接近有90%,然而打通第五关的玩家只有不到5%。《元气骑士》则砍掉了这个设计,玩家在射程内不用过多的进行摇杆瞄准操作即可命中敌人。凉屋游戏联合创始人李泽阳对此也表示,团队一开始就否认了双摇杆的设计,同时为了做出平衡,游戏内尽可能地强大了弹幕部分,让玩家在射击体验流畅的基础上“躲”的部分多一点。

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自动瞄准

2. 限制武器数量上限。玩家在游戏中最多只能携带2支武器,并可进行切换。某种程度上,这种“抑制”似乎并不会有助于游戏体验,相反,玩家有了更多的枪支才会有更多的成就感和快感。但在李泽阳看来并非如此,他认为移动端并不适合这个操作,因为一旦玩家有了大量的武器,他会停下来琢磨影响节奏,而且频繁的切换武器也是一件很破坏流畅性的事,2支武器刚好省去了玩家熟悉游戏语言的时间,也能满足战斗需求。

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切换武器

3. 丰富养成内容。在冒险前,玩家可选择游侠、骑士、法师、狼人等众多角色进行升级,强化数值。这种强化主要包括提升生命、护盾、弹药数量上限,减少技能冷却时间等等。升级所需的必备材料就是宝石,而宝石的获取方式也沿用了目前市面上的主流设计,也就是下文我们所提到的。

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4. 加入广告。以葡萄君的体验来看,《元气骑士》中的广告覆盖到了玩家最基础的需求层面,一方面,角色死亡可通过看广告续命,满血作战;另一方面,玩家还可以在客厅里的冰箱、电视机处观看广告,领取每天的宝石奖励,并应用到角色、科技升级上。值得一提的是,如果当日看广告次数达到上限,玩家再想要看电(guang)视(gao)就会收到“信号不好”这样相对委婉的提醒。

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5. 其它系统的优化。可以看出,《元气骑士》的主界面是一个场景化UI界面,原有常见的按键消失了,取而代之的则是冰箱、电视机、地窖、保险柜,以及诸多角色的交互。李泽阳认为从按钮化到生活化的UI设计转变能够给玩家更不一样的体验,这些元素在偏硬核的游戏内容之外会起到一定的调剂作用,比如看看电视、玩玩老虎机,亦或是去地窖看看自己的战斗成就,杀了多少哥布林,发现过多少武器等等。

而这些设计可以汇总成一个点,那就是仪式感。如今年轻玩家对游戏的品味、对游戏品质的追求都在提升,仪式感就是这个群体非常看重的。在未来的版本中,他还将围绕客厅做出更深层次的设计,包括彩蛋。

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结语

总的来说,《元气骑士》在延续以《挺进地牢》为首的Roguelike核心玩法上,针对移动端做出了包括增加自动瞄准、减少操作维度、加入广告等设计。如果说《挺进地牢》提供的是一种两极化的游戏体验,那么《元气骑士》则通过平衡让这种体验更加普适,来迎合更多玩家群体。站在从业者的角度,你是如何看待这种平衡的呢?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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